在教育领域的绿色经济产品的摘要研究开发以支持可持续发展目标,以找出学生产品和对产品的响应的可行性。本研究使用RND(研发)研究的类型。产品是使用Addie开发模型(分析,设计,开发,实施,评估)开发的。使用观察和问卷调查的数据收集技术。该申请是在SMPN 2 Pamekasan进行的。该研究的结果获得了88%类别的媒体可行性非常有效。86%类别的材料可行性非常有效。学生回答问卷为89.2%非常好。因此,可以得出结论,如果教育领域的绿色经济产品支持可持续发展目标,则可以用作学习媒介。
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摘要。这项研究的目的是确定使用填字游戏益智游戏开发基于大脑的学习数学模块的可行性,从有效性,实用性和有效性的水平中可以看出。使用的方法是Addie Research Design的研究和开发。这项研究是在SMPN 11 Sungai Ambawang进行的,其中有27名VIII级学生的测试对象。有效性结果表明,媒体验证达到83.33%,物料验证在“非常有效”的类别中为89.98%。开发的模块也可以与一定比例的70.90的教师回应问卷一起使用,其标准和学生反应问卷为81.61%,并带有“非常实用”的标准。此外,从后测的结果中可以看出,有21名学生完成的结果和未完成的6名学生获得了“非常有效”的标准的80.76%。基于这些结果,得出的结论是,开发的模块适合于学习。关键字:学习模块,基于大脑的学习,填字游戏。Abltrak。tujuan dari penelitian ini adalah untuk kelayakan pengembangan模量pembelajaran matematika berbasi berbasis以脑的学习学习蒙古纳克汉·伯恩南(Menggunakan Permainan Teka) - teki silang yang yang yang yang yang yang yang dari dirihat dari tingkat kevalidan kevalidan,kepraktisan,kepraktisan,dan keeptiffiffiffiffif。Metode Yang Digunakan Adalah Researcha和Development Dengan Rancangan Penelitian Addie。penelitian ini dilakukan di smpn 11 Sungai Ambawang dengan subjek Uji Coba 27 Siswa Kelas VIII。Kata Kunci:模量Pembelajaran,基于脑的学习,Teka - Teki Silang来自有效性结果,显示了媒体的验证83.33%的百分比和89.98%的材料的验证,其类别“非常有效”。开发的模块实际上也用于教师回应问卷的百分比70.90“实用”标准和学生回应问卷81.61%“非常实用”的标准。此外,从后测的结果中看到的有效性,有21名学生完成,有6名学生并没有完全获得80.76%的“非常有效”的标准。基于这些结果,得出的结论是,开发的模块适合于学习。
残疾运动,有可能提高绩效,可及性和包容性。在针对身体残障人士的现场球场网球运动中,与射击准确性和取回球相关的挑战。基于对Kebumen Regency国家残奥委员会(NPC)负责人的观察和访谈,发现尽管技术已应用于残疾运动,但基于AI的技术,尤其是计算机视觉和机器人技术的应用仍然并不是最佳。本研究旨在通过使用Addie模型来开发基于AI的技术,以使用研究和开发(R&D)方法来克服这些问题。阶段包括分析射击准确性和检索的问题,基于AI的工具设计,原型开发,针对身体残疾运动员的实施以及产品性能评估。结果表明,机器人技术在支持培训方面被评为“良好”,而计算机视觉技术则在提高击球准确性方面被评为“良好”。
摘要 本研究旨在制作并确定基于大脑学习的教材在 SDN 3 Montong Baan Selatan 五年级主题 9 主题学习中的可行性。所采用的研究类型是开发研究 (R&D),开发阶段参考 ADDIE 开发模型。本研究中的产品试验是在 SDN 3 Montong Baan Selatan 进行的。本研究的对象是 SDN 3 Montong Baan Selatan 的五年级学生。所用的数据收集技术和工具是访谈和问卷。对数据进行了描述性定性和定量分析。研发成果产生了基于脑机学习的教学材料。材料专家审定结果平均为4.07,属于良好类别。媒体专家验证的结果获得了平均4.27的成绩,属于非常好的级别。学生对以脑学习为基础的教材实用性的评价结果获得了92%的好评,属于非常好的级别。关键词:教学材料,基于大脑的学习,主题学习 引言
摘要本研究旨在评估学生对为独立空手道KATA培训开发的基于Android的应用的接受。这项研究是遵循Addie方法的研究和发展研究的评估阶段。进行评估,两位专家,内容和媒体质量专家评估了应用程序的可行性。此外,在梅德市梅德尔9卫理公会私立中学的空手道外课外计划的参与者衡量了学生的接受。研究人员使用问卷调查收集了研究数据,并进行了定量分析的回答。内容专家的评估表明,该应用程序非常可行,表明学习材料适合空手道kata培训。媒体质量专家还确认,该应用程序符合有效学习工具的所有必要标准。此外,使用技术接受模型的评估表明,学生发现该应用程序有用且易于使用,这鼓励他们将其用于学习空手道Kata的意图。总而言之,研究表明,基于Android的应用是空手道KATA培训的可行且广受好评的工具。
摘要叙事写作学习材料在印度尼西亚的四年级主题课程课程中没有适当的写作步骤。这会导致学习过程编写叙事文本,这是无法正确执行的。因此,通过基于直接写作活动策略来开发叙事写作教材提出了解决方案。这种类型的研究是使用Addie模型的研究和开发。研究数据包括有效性数据,实用性数据和有效性数据。结果表明,教学材料的有效性得分为3.79,类别高度有效。叙事写作的学习过程的得分为3.63,类别非常好。教学材料的学生反应分数为3.81,而教师的反应得分为3.78。实验类学习成果的平均值为85.27,而对照类学习成果的平均值仅为72.64。该统计检验证明了开发叙事写作的教材的显着差异。基于这些结果,可以得出结论,使用直接写作活动的叙事写作材料是有效,实用且有效使用的。关键词教学,叙事写作,直接写作活动
摘要:本研究旨在确定SDN Ngadi 2年级学生在解决堆叠的加法和减法问题方面遇到的困难,并提高其算术技能。本研究使用了由5个阶段组成的ADDIE模型的研发方法,即分析,设计,开发,实施,评估。该研究的主题是28名学生,对8名学生进行了有限的考试,并对20名学生进行了广泛的考验。收集的数据是定性和定量数据,以确定有效性,实用性和有效性。研究结果(1)媒体专家验证的结果为82%,材料专家为84%。,以非常有效的标准,平均获得了83%的Creamka介质的有效性。(2)教师回应问卷的结果为82%,学生为96,4%。,以非常实际的标准,平均获得了89.2%的Creamka介质实用性结果。(3)有效性结果为82%,这意味着有效性测试具有非常有效的标准。在配对样品测试中,它显示了一个信号。2尾)为0.000,这意味着测试前和测试后结果之间存在显着差异。
摘要 学生批判性思维能力低下是本研究的主要问题。此外,在学习中,发现所使用的教科书不够多样化,没有指导学生发展他们的思维能力。最能发挥思维能力的学习模式是基于脑的学习(BBL),而阶段性明确、能纳入教科书的学习方法是科学的方法。本研究的目的是开发一本采用BBL模型的教科书,并辅以科学的方法来培养学生的批判性思维技能。所使用的开发模型是 ADDIE 模型,其中包括分析、设计、开发、实施和评估阶段。研究工具包括验证表、问卷和测试。研究数据包括从专家验证获得的产品验证数据、从学生反应问卷结果获得的产品反应数据以及从测试获得的学生批判性思维技能。使用定量和定性描述技术分析获得的数据。进行的数据分析显示,效度平均百分比分数 (PRS) 的实现结果为 84.74(有效),实现 PRS 的实用性为 80.59(实用),实现 PRS 的有效性为 89.31(有效)。进行的数据分析表明,开发的产品符合有效、实用和有效的标准,适合用作教科书。基于这些成果,开发基于脑学习模型的教科书产品是可行的,并且有利于培养学生的批判性数学思维能力。摘要 学生批判性思维能力低下是本研究的主要问题。此外,在学习中发现,所使用的教科书缺乏多样性,没有指导学生发展他们的思维能力。最能发挥思维能力的学习模式是基于脑的学习(BBL),而阶段明确、能纳入教科书的学习方法是科学的方法。本研究的目的是开发一本采用 BBL 模型的教科书,并辅以科学方法来教授学生的批判性思维技能。所使用的开发模型是ADDIE模型,其中包括分析、设计、开发、实施、评估等阶段。研究工具包括验证表、问卷和测试。研究数据包括从专家验证获得的产品验证数据、从学生回应问卷结果获得的产品响应数据以及从测试获得的学生批判性思维能力。使用定量和定性描述技术分析获得的数据。进行的数据分析表明,有效性平均百分比得分 (PRS) 为 84.74(有效标准),实用性达到 PRS 80.59(实用性标准),有效性达到 PRS 89.31(有效标准)。数据分析表明,开发的产品符合有效性、实用性和有效性的标准,适合作为教材使用。基于这些成果,开发基于大脑学习模型的教材产品是可行的,并且适合用于教授学生的数学批判性思维技能。