大致而言,“狭义”人工智能的目标是开发能够做“智能”事情的人工智能系统。从人工智能诞生到今天,大多数人工智能研究都处于这一水平。自然语言处理、视觉、规划和行动、问题解决、游戏等系统都取得了成功(或部分成功),这些系统在人工智能教科书和研究文章中都有讨论。通常,给定的狭义人工智能系统只执行其设计的一项任务:人工智能国际象棋程序无法查看或解决代数问题,反之亦然。(有关狭义人工智能成功的良好调查,请参阅 Brachman 和 Levesque 2022 年第 3 章——强烈推荐作为 L&S 书籍的解毒剂和补充。)通用人工智能是试图产生一个可以以协调的方式完成大多数或所有狭义任务的单一人工智能系统,从而完全像人类一样“智能”。
纯粹用于娱乐,不会对任何人的人权、法律或其他权利 1 或安全产生重大影响。与其他行业不同,在视频游戏中,AI 一词具有传统含义,几十年来一直用于选择游戏中计算机控制的对手的行为。这种 AI 控制可以应用于游戏中的任何自动化实体,无论是视频游戏版本国际象棋中的直接对手,还是基于故事的游戏中的多个非玩家角色,还是整个 MMO 游戏世界中所有事物行为的模拟 2 。由这种传统 AI 驱动的实体不会学习或适应新的行为,事实上,它们的行为在玩家玩游戏之前就已经确定了。委员会承认,该法规不会干预人工智能视频游戏和垃圾邮件过滤器的情况,因为这些人工智能系统对公民权利或安全的风险极小或没有风险 3 。ISFE 建议在文中澄清这一点。
在本段中,国际象棋游戏代表了任何需要 CTM 在超过一个时钟滴答的时间内做出决策的游戏 - 并且这样的游戏是存在的 [5]。现在考虑一个被要求在游戏中占据特定位置的 CTM。不同的处理器建议不同的走法。CTM 游戏处理器通过从 STM 广播表示,它认识到它可以选择多种可能的走法,并且决定走哪一步值得仔细考虑每一步的后果。在 CTM 认识到它必须做出的决定时,直到它做出最终决定之前,CTM 可以通过从 STM 广播有意识地问自己,“我应该走哪一步,这一步还是那一步?”,“如果我这样做,那么呢?”等等。因此,通过有意识的思考,CTM 会收敛到它认为最好的走法。这在上文中被定义为行使自由意志。
计算机比你聪明吗?还是你比计算机聪明?这取决于你如何定义“聪明”。近年来,我们开发出的计算机在许多任务上的能力远远超过我们自己。例如,计算机每秒可以执行数千次计算,这意味着它们能比人类更快、更准确地解决一些数学问题。计算机还在国际象棋和围棋比赛中击败了人类世界冠军。但这是否意味着它们比我们聪明?虽然计算机在许多领域都能胜过人类,包括算术、物体识别和某些语言处理方面,但目前还没有任何机器能在所有这些领域与人类的表现相媲美。我们在利用智能适应广泛任务的能力方面仍然是独一无二的。
在此框架内,计算机没有必要构成十四行诗或赢得国际象棋游戏,将其视为思维机器。如果大脑和电话开关(克劳德·香农(Claude Shannon)的早期作品)主题相当于布尔·阿尔格·布拉(Boolean Alge Bra),那么当计算机执行程序的电脑开关与人类认为发生的神经切换基本上是相同的。它们的复杂性有所不同,但本质上没有。对于伯克利来说,机械大脑的定义特征仅仅是“处理信息,将信息从机器的一个部分转移到另一部分,并对其操作序列具有灵活的控制。” 1,2因此,读者可以通过在结构中构建西蒙(Simon)来构建自己的思维机,这是一个由两个灯泡,一些切换继电器和两个自制纸胶带读取器组成的简单de vice。
000000 德克萨斯大学达拉斯分校 100000 校长办公室 100300 副校长兼参谋长 100301 学术卓越奖学金 100302 国际象棋 100303 大屠杀研究 100304 学院奖学金管理 100306 麦克德莫特学生项目 100308 建模与仿真 100309 学院合规 100310 学院风险与安全 100312 法律事务办公室 100313 学院成功与决策支持 100400 教职工委员会 101000 发展与校友关系 101001 校友中心 101002 校友关系 101003 发展 - 筹款 101004 副校长办公室运营 101005 发展管理 101006 发展 - 礼品持有101007 发展校园改善 101008 大学活动 102000 IT 副总裁/首席信息官办公室 102001 首席技术官办公室 102010 企业技术创新与服务 102020 学习 102030 技术体验与创新 102040 创新云与平台服务 102050 网络基础设施与研究
摘要 人工智能 (AGI) 在许多应用中表现出越来越高的性能 - 在国际象棋和围棋中击败人类,使用知识库和文本源回答问题,甚至通过学校学生考试。在本文中,我们描述了 AI Journey 的结果,AI Journey 是一场旨在提高 AI 在语言知识评估、推理和文本生成方面表现的 AI 系统竞赛。竞争系统通过了俄罗斯统一国家考试 (USE),包括多种语法任务(测试和开放式问题)和一篇论文:由表现最佳的模型组成的组合解决方案取得了 69% 的高分,其中 68% 是人类的平均成绩。在比赛期间,提出了任务和论文部分的基线,并提交了 98 个系统,展示了解决任务和推理的不同方法。所有数据和解决方案都可以在 github 上找到 https://github.com/sberbank-ai/combined_solution_aij2019
学校设有个性化学习中心 (PLC) 和牧师办公室,我们的学生支持和牧师团队就驻扎于此。这些资源为有不同需求的学生提供额外支持。这些资源在 Key Stage 3 和 Key Stage 4 中均可使用。学生可以退出某些课程,以便获得一对一或小组辅导。这些干预措施具有针对性和时间限制。Key Stage 3 的学生可以在休息时间和午餐时间使用 PLC,这为学生提供了一个安全快乐的环境,他们可以在这里吃饭、选择下棋或其他可用的游戏、搭建乐高积木或只是坐下来和朋友或教职员工聊天。SEND 团队成员负责监督这一安排。早餐俱乐部和我们的积极开端小组每天都会在 PLC 公共休息室为焦虑的学生提供服务。对于这些学生来说,这为在 SEND 团队成员监督下的学校一天提供了一个常规而平静的开始。
机器学习开发了计算机程序,可以通过利用现有数据并从环境中获取反馈来提高性能。基于ML的系统已经超过了几个任务的人类绩效,包括图像医学图像分类和象棋和GO等游戏。ML还取得了更复杂的任务,例如自然语言处理或自动驾驶车,甚至还制作了模仿人类艺术家风格的艺术!本课程对构成这些壮观发展的核心的基本ML概念和算法提供了强烈的介绍。它将带您参观从基本数学概念和算法到最近的一些发展,例如深网或经常性网络。您将通过动手分配和项目获得尖端的ML开发工具,例如Scikit-Learn和Pytorch,这些作用和项目将灌输工作和立即适用的ML方法知识,并将为您准备更高级的ML课程。
Huxley先生为Fortismere的五所房屋开展的活动和比赛提供了联合负责人:富兰克林,济慈,图灵,塞尔文和沃尔斯托克拉夫特。到目前为止,该学期的学生已被邀请参加历史,科学,国际象棋和拼字游戏中的戏剧,前,城堡建筑和文艺复兴时期的绘画比赛。这将在学期结束时在圣诞节测验中达到顶峰。房屋系统使学生能够在一年中工作,并参加异常和愉快的活动。这是真正了解学校并增加享受的好方法,同时扩大了学生的社交界。我们会敦促更多的学生参与进来 - 健康的竞争是我们在学校所做的事情的重要组成部分,在像Fortismere这样的大型学校中,房屋提供了一种儿童大小的归属感。我们的学生记者与布鲁克斯女士一起在“新闻帮派”俱乐部工作,将帮助众议院负责人报告有关新闻通讯的活动和比赛。