约翰尼·克雷格和格雷厄姆·英格尔斯等艺术家的开创性作品。第三章探讨了 EC 的犯罪漫画,包括《犯罪悬疑故事》和《震撼悬疑故事》,其中诗意正义的概念是核心。我还关注 EC 的漫画如何颠覆郊区生活的田园诗意形象,揭露嫉妒、背叛和家庭暴力的黑暗暗流。第四章致力于 EC 的“说教”——解决社会问题的故事,如种族主义、反犹太主义和暴民心态。他们开创性地探讨了当时大众媒体基本上忽略的话题。第五章探讨了 EC 的战争漫画,分析了库兹曼描绘战争残酷现实的独特方法。这些故事不是美化战斗,而是揭示了
增强现实(AR)擅长改变我们看待世界的方式,例如通过将事物添加到不存在的环境中[9],改变了所做的事物的外观[34],从我们的角度[16]掩盖了环境的一部分,甚至使隐藏的事物可见[50]。但是,看到并不是我们感知周围环境的唯一途径,我们也听到,闻到并感受到周围的世界。大多数当前的AR系统由主要集中于我们视力的耳机组成,忽略了我们感知环境的其他感官。这个狭窄的重点是因为改变现实的非视觉方面是一个挑战,这是由于与现实世界的切实互动。我们无法感知虚拟对象的所有物理属性,也无法轻易更改实际环境的物理属性。这扩展到我们的行动和活动,在该行动和活动中,AR可以提供与它们相关的其他信息,但缺乏直接增强它们的既定方法。例如,目前尚不清楚AR在举重或更强烈地感知手机的振动时如何使我们感到更强壮。可以在漫画书中找到一种潜在的传达非视觉感觉的方法,这种媒介成功地弥合了视觉形式和非视觉感觉之间的差距。漫画艺术家开发了一种丰富的视觉语言,具有与特定含义[99]相对应的符号的大词,例如拟声词(语音描述声音的词)和emanata(符号附近的符号传达了情感)。我们将漫画元素添加到注释对象和活动中,使用AR增强用户的感觉,移动,听到或闻到。这些元素也已用于电影(例如Scott Pilgrim 1),视频游戏(例如NFS Unbound 2)和音乐视频(例如Eminem 3的没有我)来创造独特的视觉效果,改善用户体验并增加动力[36]。当通过AR嵌入到现实世界中时,这些要素是否仍然会产生类似的效果,这是一个悬而未决的问题,因为与现实世界的互动并不涉及媒体消费通过屏幕的暂停悬浮的水平。我们的工作使用来自AR环境中漫画的元素来代表和通过视觉增强来表示和增强非视觉感觉。受到以前有关添加注释以改变用户动作感知的启发[35,87,91],我们探索漫画元素是否可以实现相似的效果。可以在现有的AR和虚拟现实(VR)应用中找到以漫画启发的注释来传达有关对象或动作的信息(例如交互性或状态),但我们使用漫画元素来传达无法直接在AR/VR中呈现的效果(例如扭结或刚性或强烈的感觉)。更改对象本身或外观将需要其他可能是不切实际的硬件或高级显示技术。因此,我们的工作间接地在现实世界中添加了感官信息,并研究了对用户的影响。漫画是一种已知的艺术形式,不仅可以唤起一种感官,而且还引起情感反应[55]。因此,我们研究了漫画要素如何影响执行日常任务的用户体验。
芭芭拉·波斯特玛是格罗宁根大学的讲师。她因出版了有关无字漫画、加拿大和美国漫画(包括为《漫画杂志》撰写的塞斯克莱德粉丝圆桌会议)以及形式和叙事学的著作而闻名。她的作品得到了美国、巴西、新西兰和德国协会的认可,因此受邀发表主题演讲,并将其专著《漫画中的叙事结构》翻译成巴西葡萄牙语。她是 2021-22 年捷克帕拉茨基大学“漫画历史”研究小组的成员。芭芭拉曾任加拿大漫画研究学会会长,也是漫画研究学会的创始成员。她是威尔弗里德·劳里埃大学出版社丛书《跨越界线》的联合编辑,并定期为各种出版商和期刊撰写手稿和期刊文章的同行评审。 Ilan Manouach 是一位漫画学者和漫画创作者,在创作和研究概念漫画方面享誉国际。在介绍 Manouach 漫画的学术合集时,Pedro Moura 评价他“对整个领域非常批判和具有鉴别力,同时他对漫画媒介及其历史表现出敏锐的理解,甚至是发自内心的欣赏。”1 Manouach 是重新构想漫画形式和作用的大使,他最著名的作品可能是 Shapereader,这是 2013 年首次为视障人士开发的触觉叙事系统。在创作修改、重绘或拼贴漫画的过程中,Manouach 早已开始使用数字工具。然而,在过去几年里,他一直在利用机器学习训练计算机程序,使其承担越来越多的漫画创作工作,最终在推特上推出了人工智能生成的漫画网站《神经约克客》(The Neural Yorker),每天发布新的单格漫画(自2020年起),并于2021年出版了“第一本合成漫画书”《快行者》(Fastwalkers)(由Echo Chamber出版)。更多信息请访问:https://ilanmanouach.com/。