因此,可以通过执行各个量子数交换的所有可能组合来获得允许的对振幅(eqs。(S2)和(S3)),填充反对称条件等式。(S1)。这样做,我们发现八个允许尊重反对称条件的对对称类别,其中4对应于奇数相关性,请参见表S1。特定相关性是超导索引(sup。索引)在扩大允许的对对称性方面起着至关重要的作用。表S1在主文本的“ jjs中的us频间振幅”部分中显示为表1。在没有任何自旋粘合字段的情况下,出现对的相关性的自旋对称性与母体超导体的自旋对称性相同。因此,在我们的研究中允许的对对称类别(不存在旋转式粘合字段)是ESEE和OSOE对对称类别:它们对应于超导体指数中的偶数(奇数频率)旋转(奇数)均匀(奇数)旋转单元(奇数),甚至对应于超导器指数。通过包括一个自旋混合字段,可以获得表S1中对应于OTEE和OTOO对对称类别的奇数自旋 - 三个三角对振幅,可以用作超导阶段高度可控制的旋转源,从而可以使超导性旋转旋转的超导量。由于我们在主文本中提出的结果中没有自旋混合字段,因此其中的对对称性表现出父母超导体的自旋对称性,即自旋单旋。这是在主文本的“ JJS中的persupconductor对振幅”部分中特别讨论的。
图 1. 勾选启用 EQS 的设置。 ...................................................................... 15 图 2. 文件夹结构和 AI 文件夹内容。 .............................................................. 15 图 3. AIC_Enemy 的蓝图逻辑 .............................................................. 16 图 4. Update Sight Key 功能的蓝图逻辑。 ...................................................... 16 图 5. Update Target Key 功能的蓝图逻辑。 ...................................................... 17 图 6. BB_Enemy 的内容。 ...................................................................... 18 图 7. BT_Enemy 的蓝图逻辑。 ...................................................................... 18 图 8. BTT_RandomLocation 的蓝图逻辑。 ............................................................. 19 图 9. “ProvideSingleActor” 功能的蓝图逻辑。 ............................................................. 20 图 10. EQS_FindPlayer 的蓝图逻辑 ............................................................. 20 图 11. 用作代理的 ThirdPersonCharacter 的详细信息。 .......................... 21 图 12. “Pawn”选项卡中 ThirdPersonCharacter 的详细设置详情。 ...... 22 图 13. 显示场景所用地图的视口。 .............................................. 22 图 14. 详细描述行为“Wander”的行为树。........................................ 23 图 15. 详细描述行为“WanderFollow”的行为树。 ........................................ 24 图 16. 分配给 NPC 的行为“WanderFollow”............................................. 24 图 17. 为项目创建的文件夹结构和文件。 ............................................. 27 图 18. NPC_AIC 的蓝图逻辑。 ............................................................. 28 图 19. NPC_BB 的内容......................................................................... 28 图 20. NPC_BT 的蓝图逻辑。 ........................................................... 29 图 21. PlayerContext 的蓝图逻辑............................................................... 30 图 22. GenerateCompanionCover 查询生成器的蓝图逻辑最左边的三分之一。 ...................................................................................... 30 图 23. GenerateCompanionCover 查询生成器的蓝图逻辑中间的三分之一。 ...................................................................................... 31 图 24. GenerateCompanionCover 查询生成器的蓝图逻辑最后三分之一。 ...................................................................................... 31 图 25. FindCompanionCover 的蓝图逻辑。 ...................................................................... 32 图 26. GetIntoCompanionCover 的蓝图逻辑。 ...................................................................... 33 图 27. CoverFromReference 行为树。 ...................................................................... 34 图 28. “Threat”对象的“ThreatPawn”组件的详细信息。 ................................................................ 35 图 29. 评估分数的雷达图。 ...................................................................................................................... 43