1969-70 年玩游戏。最终,直到去年,人工智能游戏研究人员才对 Kalah 产生了兴趣。目前,Kalah 由两个人在一块棋盘上玩,棋盘上有两排六个坑和两个储藏坑。开始时,每个坑有四个计数器。它使用单圈播种和对手捕获规则。自己的储藏包括在播种中,但跳过对手的坑。以自己的储藏结束的播种让玩家可以再移动一次。在一些 Kalah 程序中,播种开始的坑在大型播种期间被跳过,但在其他实现中则不会。如果其中一个玩家无法再移动,游戏结束。然后,另一个玩家捕获自己坑中的所有筹码。捕获最多筹码的玩家获胜。可以稍微改变 Kalah 的规则,使用每个坑中更少或更多的筹码来玩 Kalah,或者使用每行其他数量的坑来玩 Kalah。下表显示了 Kalah 实例的博弈论价值,即起始玩家是否可以赢得游戏、是否会输掉游戏,或者如果两个玩家都发挥最佳水平,游戏是否会打成平局。通过考虑 Kalah 游戏中可能出现的每个可能位置来解决较小的 Kalah 实例。创建了数据库,其中存储了每个位置及其博弈论值。通过博弈树搜索解决了较大的 Kalah 实例。
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第一台数字计算机是在 20 世纪 40 年代末或 50 年代初开发的,具体取决于您对计算机的确切定义,它们立即被用于玩游戏。这位热切的发明家(和玩家)正是计算机科学和人工智能的创始人之一艾伦·图灵(Togelius,2019 年)。人工智能是视频游戏中的基本概念之一。它的作用与叙事、艺术、图形、音频和任何其他元素一样重要。AI 不仅决定了游戏中可扩展的难度或与其他角色/环境的交互,还决定了沉浸感、适应性和响应性。糟糕的 AI 实现会破坏沉浸感,而具有良好 AI 机制的游戏将进一步增强整个游戏体验。自从人工智能诞生以来,游戏一直在帮助 AI 研究取得进展。游戏不仅为 AI 提出了有趣而复杂的问题(例如,玩好游戏);它们还为用户(人甚至机器!)提供了创造力和表达的画布。因此,可以说,游戏是一个罕见的领域,科学(解决问题)与艺术和互动相遇:这些因素使游戏成为 AI 研究的独特和最受欢迎的领域。但不仅仅是 AI 通过游戏得到发展;游戏也通过 AI 研究得到发展(Yannakakis & Togelius,2018)。视频游戏中的人工智能可以是确定性的,也可以是不确定的。确定性 AI 广泛应用于游戏行业,其中不确定性最低。不确定 AI 具有一定程度的不确定性,并且由于从用户交互中学习而更具适应性和响应性。
根据佛蒙特州和联邦法律,野生动物属于佛蒙特州人民,因此代表公众保护和管理佛蒙特州的野生动物资源是佛蒙特州鱼类和野生动物部门的义务。该部门长期以来一直使用最佳的科学知识来管理佛蒙特州的大型野生动物物种,这些科学知识是基于强有力的公众意见流程得出的。在过去的二十年里,佛蒙特州的四种大型野生动物物种——白尾鹿、黑熊、驼鹿和野生火鸡——的管理一直由一项全面的大型野生动物管理计划协调。该计划每十年更新一次,确定了这些物种面临的问题,制定了可持续的种群和管理目标,然后规定了实现这些目标所需的策略。将野生火鸡管理与驼鹿管理结合起来可能看起来很奇怪,但采用多物种管理方法是合适且必要的,因为这四种物种都面临着重叠的挑战,作为一个群体,它们代表了佛蒙特州狩猎和野生动物观赏机会的支柱。此外,野生火鸡作为大型猎物物种的地位反映了其在过去 50 年中在野生动物恢复工作中获得的高度关注。
近年来,教育游戏化成为人们关注的焦点。“游戏化是在非游戏活动中使用游戏设计元素、游戏机制和游戏思维来激励参与者的做法”。教育游戏化是一种教学方法,要求学习者按照预先设定的规则参加比赛。过去几年来,它已成为教育工作者在教学中使用的跨学科和流行工具。本研究的目的是找出记忆游戏对小学生学业成绩的有效性。本研究采用实验方法。样本总数为80名四年级学生。对照组40名学生,实验组40名学生。使用适当的工具收集数据,并通过t'检验进行分析。结果发现实验组学生的学业成绩高于对照组学生。实验组的后测结果比对照组好得多,表明游戏对提高小学阶段的成绩和创造互动环境有很好的作用。建议使用游戏,因为它们非常有效,特别是对于教学的初级阶段,并且游戏作为一种学科习得的过程对教师有帮助。
本报告中包含的部分陈述属于《1933 年证券法》(经修订)第 27A 条和《1934 年证券交易法》(经修订)第 21E 条所定义的“前瞻性陈述”。这些陈述与我们的未来事件有关,包括我们预期的运营、研究、开发、制造和商业化活动、临床试验、经营业绩和财务状况。这些前瞻性陈述涉及已知和未知的风险、不确定性和其他因素,这些因素可能导致我们的实际结果、业绩或成就与前瞻性陈述表达或暗示的任何未来结果、业绩或成就存在重大差异。前瞻性陈述可能包括但不限于以下陈述:
摘要目的——本文旨在说明博弈论解决方案概念如何告知哪些类别的问题适合人工智能和机器学习 (AI/ML),以及如何发展人与人工智能之间的互动。设计/方法/方法——该方法涉及开发操作游戏以支持规划和决策。然后,它为那些设计和使用游戏的人提供了博弈论的简明摘要,重点是信息条件和解决方案概念。它讨论了实验如何证明人类决策与博弈论解决方案概念的不同之处,以及如何使用游戏来开发 AI/ML。最后,它提出了哪些类别的问题适合 AI/ML,哪些不适合。它接着提出了一种发展人类/人工智能的方法。发现——博弈论解决方案概念为 AI/ML“解决方案”可能存在的问题类别提供了信息。该主题的复杂性需要不断学习。原创性/价值——尽管游戏对于 AI/ML 的发展至关重要,但从业者尚未采用博弈论来了解其局限性。关键词 博弈论、游戏、人工智能 论文类型 概念论文
英格兰女子足球的战略遵循一个更高的目标——用足球激发积极的变化。考虑到这一点,我们将利用女子职业足球的平台来:• 展示女性榜样及其成就;• 激励女性参与足球运动并享受其所有相关好处;• 推广女子足球作为性别平等和社会变革的工具。
漫长的游戏:2060年的财政前景强调结构改革9 1.简介9 2。基线场景10 2.1中生活水平的进展。大流行引起的下降和反弹后,趋势增长预计将恢复其在经合组织和G20新兴经济体中逐渐放缓的逐渐放缓。102.2。生活水平继续沿当前趋势11 2.3进步。法定退休时期的立法增加的贡献16 3。经合组织国家的替代增长方案18 3.1。更高的趋势劳动效率增长18 3.2。达到劳动力市场政策的最佳实践18 3.3。法定退休年龄20 3.4的额外增加。增强公共投资21 4。尽管利率低,OECD国家仍面临长期财政压力21 4.1。量化长期财政压力22 4.2。历史上低利率使许多国家的额外债务融资30 5。替代方案说明了利率风险以及结构改革的潜在财政红利31 5.1。对利率的敏感性31 5.2。结构改革的财政红利34
