摘要:智能纺织品可用作创新解决方案,为患有痴呆症或其前身轻度认知障碍 (MCI) 的养老院居民提供娱乐、有意义的参与、舒适、娱乐、刺激,并全面改善其生活质量。本概念论文介绍了一种智能纺织品原型,用于娱乐和监控/评估相关客户的行为。该原型包括用于播放音乐和简单交互的物理计算组件,此外还包括游戏和数据记录系统,以确定活动和交互的基线。该研究使用微电子、发光二极管 (LED) 和电容式触摸传感器编织成织物,通过在患者与纺织品的不同区域互动时结合光和声音效果作为反馈,展示了在传统非智能活动围裙的正常操作上可能实现的增强类型。数据记录系统将记录患者的行为模式。这将包括患者在不同纺织区域内活动的位置、频率和时间。纺织品将被放在居民的腿上,然后居民会玩弄它,从而通过游戏化的认知测试来开发行为特征。这篇概念论文概述了原型传感器系统的开发,并强调了在养老院环境中使用它所面临的挑战。这项研究通过一种新颖的架构实现了广泛的功能,该架构涉及松散耦合,并将工件集中在顶层,将技术集中在底层。松散耦合系统中的组件可以用提供相同服务的替代实现来替换,因此这为解决方案提供了最大的灵活性。文献表明,现有的强耦合架构导致难以在不产生大量成本的情况下对不同的个体进行建模。
空中交通管制行业受到严格监管,采用严格的流程和程序来确保知识产权 (IP) 和工作场所的安全。空中交通管制员 (ATC) 和其他与空中交通服务相关的角色的培训是一个漫长而昂贵的过程。预计学员的培训速度将远远低于空中交通行业对员工的需求。本文重点介绍两个原型移动培训应用程序——位置指示器 (LI) 和飞机控制位置操作员 (ACPO) 入门包。LI 和 ACPO 入门包的制作旨在探索如何使用数字应用程序改进和支持空中交通管制培训。每个应用程序都探索了空中交通管制行业学员的一个关键学习领域,并提出了目前正在使用的等效培训的替代方案。这两个原型的设计重点是提供简洁的用户体验以及游戏化元素来提高参与度。作为本文的一部分,我们利用 LI 和 ACPO Starter Pack 进行了可用性测试。我们在四个不同地点共进行了九次可用性测试。这些可用性测试的参与者来自不同的人口统计学背景,对当前培训的体验各不相同,使用这两种应用程序的时间也各不相同。我们调整了系统可用性量表 (SUS),并将其用于量化参与者的反应
加入编号:20245317617650资料来源标题:国际电子商业会议(ICEB)缩写的资料来源:Proc。int。conf。电子。巴士。(ICEB) Volume: 24 Part number: 1 of 1 Issue title: Proceedings of the International Conference on Electronic Business: AI-Generated Content and Human-AI Collaboration, ICEB 2024 Issue date: 2024 Publication year: 2024 Language: English ISSN: 16830040 Document type: Conference proceeding (CP) Conference name: 24th International Conference on Electronic Business, ICEB 2024 Conference date: October 24, 2024 - October 28, 2024 Conference地点:中国会议守则:204903赞助商:ASI;等。; Icebnet.org;国际电子业务杂志;商业与管理杂志; UI出版商:国际电子商业联盟摘要:程序包含70篇论文。讨论的主题包括:有关与同时映射的电子商务实时流媒体进行冲动购买的系统文献综述;电子商务平台中的成就游戏范围的措施:一项涉及在线购物节的实证研究; AI产品管理人员需求研究 - 基于中国市场招聘信息的分析;人工情报代理人作为团队负责人:对团队气候和团队效果的影响的研究;通过实时流媒体增强电子商务销售:现场流媒体人格特质的观点;致电镜头还是效仿?摘要类型:(编辑摘要)页面计数:715数据库:Compendex数据提供商:工程村编译和索引术语,版权所有2025 Elsevier Inc.从领导力参与的角度研究了人工智能科学协作网络的演变;以及虚拟偶像和虚拟流媒体的比较:从设计特征的角度来看。
本期特刊包括一系列文章,这些文章共同研究了当前“数字时代”中明显的一些关键变更过程。所涵盖的主题包括电子商务的各个方面,社交媒体的作用,可持续性方法,商业企业,威胁建模以及信息技术策略(IT)策略的不断发展的作用,所有这些都在特定环境(工业,企业,企业等)中进行了讨论。 数字技术的重要性及其对商业和社会的影响引起了很多争议。 尽管这些技术中的许多实际上不是“新” [1],但它们无疑是通过综合效果,改善网络连接以及越来越广泛的部署来实现新的创新和变化水平。 当“数字化”一词在本世纪初首次浮出水面时,首字母缩写词被用来识别所涉及的关键技术(社交媒体,机构,人工智能和云)。 今天,在整个行业,公共部门和整个社会上都将更多的技术投放到了市场上(图1)。 他们的集体影响已经使我们现在拥有“数字化转型”的概念,Ismail等人。 [2](第6页)将“公司融合多种新数字技术以实现卓越的业务绩效和竞争优势的过程”。 这现在正在影响各种形状和规模的组织正在开发和经营其业务的方式。所涵盖的主题包括电子商务的各个方面,社交媒体的作用,可持续性方法,商业企业,威胁建模以及信息技术策略(IT)策略的不断发展的作用,所有这些都在特定环境(工业,企业,企业等)中进行了讨论。数字技术的重要性及其对商业和社会的影响引起了很多争议。尽管这些技术中的许多实际上不是“新” [1],但它们无疑是通过综合效果,改善网络连接以及越来越广泛的部署来实现新的创新和变化水平。当“数字化”一词在本世纪初首次浮出水面时,首字母缩写词被用来识别所涉及的关键技术(社交媒体,机构,人工智能和云)。今天,在整个行业,公共部门和整个社会上都将更多的技术投放到了市场上(图1)。他们的集体影响已经使我们现在拥有“数字化转型”的概念,Ismail等人。[2](第6页)将“公司融合多种新数字技术以实现卓越的业务绩效和竞争优势的过程”。这现在正在影响各种形状和规模的组织正在开发和经营其业务的方式。近几十年来,这种技术进步与行业可持续性原则的越来越多,数字化转型现在由许多作者联系起来,朝着朝着更可持续的业务运营和循环经济发展联系起来。本期特刊中的文章讨论了这一更广泛的变化过程的各个方面,通常涉及创新的工作实践,增强的人的技能和能力,并越来越关注行业和整个社会的可持续性。
摘要:在本文中,我们介绍了在人机交互 (HCI) 环境中获得的效果计算研究的多模态数据集。基于游戏化的通用范式,设计和实现了一个实验性的移动交互场景,用于诱导基于对话的 HCI 相关的情绪和认知负荷状态。它包含六个实验序列,分别是兴趣、超负荷、正常、简单、负荷不足和沮丧。每个序列之后都有主观反馈来验证诱导,还有呼吸基线来平衡生理反应,以及结果摘要。此外,在实验之前,从每个受试者那里收集了三份与情绪调节 (ERQ)、情绪控制 (TEIQue-SF) 和人格特质 (TIPI) 相关的问卷,以评估诱导范式的稳定性。基于这个 HCI 场景,生成了乌尔姆大学多模态效果语料库 (uulmMAC),它由两个同质样本组成,每个样本有 60 名参与者和 100 个录音会话。我们记录了 16 种传感器模式,包括 4 种视频、3 种音频和 7 种生物生理、深度和姿势流。此外,还收集了其他标签和注释。记录后,所有数据都经过后处理并检查技术和信号质量,最终得到 57 名受试者和 95 个记录会话的 uulmMAC 数据集。对报告的主观反馈的评估显示序列之间存在显著差异,与诱导状态非常一致,问卷分析显示结果稳定。总之,我们的 uulmMAC 数据库对有效计算和多模态数据分析领域做出了宝贵贡献:它是在接近真实 HCI 的移动交互场景中获得的,包含大量受试者并允许跨时间调查。通过主观反馈验证并检查质量问题,它可用于有效计算和机器学习应用。
数字设备用于学习和教育目的的运用越来越广泛。这在 1997 年至 2006 年期间尤为明显,当时联网计算机被广泛用于共享学习,而在 2007 年至 2016 年期间,所谓的在线数字学习变得普遍。在这两个时期,人们质疑利用虚拟学习环境和移动设备等新技术的潜力。尽管传统教育强调教师而不是学生,但这种方法已经显示出一些重大缺陷,并且与今天的标准不符 [1]。正如 Colin 和 O'Brien 所说 [2],学生被要求进行自己的同行评审,自己进行实验,并尝试将他们的发现与已知知识联系起来,而不是被动地接受老师提供的东西。技术在这一趋势中发挥了重要作用,尤其是游戏化 [3-6]、增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 娱乐和教育移动设备 [7、8]。最近,VR 技术已积极应用于各个实施领域的教育、教学和培训 [9]。尽管 VR 并不是什么新鲜事物,但过去十年中沉浸式技术在可视化和交互方面的发展使 VR 对科学家更具吸引力。最新的 VR 屏幕,如 HTC Vive 或 Oculus Rift,可让用户体验高度的沉浸感。“沉浸感”一词描述了用户参与虚拟环境的感觉,在此期间,他们对实时时间的感知常常变得不连贯。预计到 2022 年,头戴式显示器 (HMD) 市场规模将达到 250 亿美元,在 2019 年至 2025 年期间的年增长率为 39.52%。因此,现在是探索沉浸式 VR 的最佳时机,主要是因为 VR 技术的功能不断增强,而且价格越来越实惠 [9]。欧盟有 3300 所高等教育机构。与美国体系相比,欧洲体系要复杂得多,因为它主要在国家和地区层面组织,每个层面都有自己的法律要求、文化和历史框架以及不同的语言[10]。为了实现统一的
印度的医疗保健系统缺乏满足该国医疗保健需求的基础设施。医生和护士的可用性分别比世卫组织的建议低 30% 和 50%,导致医疗保健需求与支持医疗保健的基础设施之间严重失衡。除其他问题外,印度仍在努力应对营养不良等挑战,38% 的五岁以下儿童体重不足。尽管面临这些挑战,但技术进步、手机普及和患者意识的提高为人工智能提供了巨大的机会,通过更好地利用有限的资源,实现高效的医疗保健服务。Saathealth 移动应用程序以有趣的视频系列、游戏化问答之旅和有针对性的通知的形式,为中低收入的幼儿父母提供互动式儿童健康、营养和发展内容。该应用程序根据动态数据和预测算法迭代地改进用户旅程,从而实现从被动护理到主动护理的转变。一年来,Saathealth 用户已注册超过 500,000 次会话和超过 2 亿秒的应用内互动时间,与医疗资源匮乏社区的其他数字健康干预措施的互动相比,其表现更为出色。我们利用来自 45,000 名用户的宝贵应用分析数据和见解,构建了可扩展的预测模型,并针对特定用例进行了验证。使用异构数据的随机森林模型,我们可以 93% 的准确率预测用户流失。通过预测用户在移动应用上的生命周期,我们得到了初步见解,RMSE 为 25.09 天,R2 值为 0.91,反映了密切相关的预测。这些预测算法让我们能够通过优化的优惠和全渠道推送来激励用户,以提高用户对内容的参与度以及其他有针对性的线上和线下行为。这些算法还通过增强个性化体验并将有限的医疗资源导向最抗拒数字化干预的人群,从而优化了我们干预的有效性。这些算法和类似的人工智能算法将使我们能够延长和深化与医疗消费者的终身关系,使他们中的更多人成为有效、主动的参与者,改善儿童的健康、营养和早期认知发展。
今年发布的 NAEP 分数显示,COVID 对学生学习产生了巨大影响:阅读和数学成绩的下降幅度是实施测试 30 年来最大的。即使在疫情之前,NAEP 分数也落后了。为了让美国的教育系统重回正轨,我们邀请了来自不同团体的 40 位专家——从教育技术公司到慈善组织再到教师——来讨论可能的解决方案。该小组强调了教育的多学科和融合性质,教育领域涉及心理学、认知科学、社会学和经济学以及正在学习的特定领域(数学、生物学、化学等)。教育传统上是孤立的,往往抵制从技术到职业和工作性质变化等关键社会创新。这使得教育成为融合加速器的绝佳潜在轨道,它“建立在基础研究和发现的基础上,以加速解决方案对社会产生影响。”在构思了数据科学教育、中学数学和评估等关键领域的可交付成果后,该小组讨论了这些领域的交叉趋势。他们发现,支持教育融合至关重要,这将有助于让当今的学生成为明智的决策者、积极解决问题的人和自我导向的终身学习者。本报告提出了专家认为对改善教育机会至关重要的关键主题和必要的伙伴关系。然后,它研究了产生能够改变美国教育格局的可交付成果所需的关键学科和融合。可交付成果的主要未来方向、其智力价值和更广泛的社会影响:● 中学数学可交付成果侧重于提高学生的积极性、数学概念和技能的相关性、支持协作和基于项目的学习、优化和扩展反馈机制以及开发 AI 来响应学生的输入。这些创新将有助于揭示更多关于成就和机会差距以及其他在 STEM 领域对学生群体产生不同影响的机制。 ● 数据科学教育成果侧重于让学生掌握处理数据的程序技能,并支持教师及时对数据科学相关的评估提供反馈。这些成果的智力价值包括了解如何将数据科学教育融入主流课程——或将其作为一门独立的学科进行开发和教授(Engel,2017)——鉴于其跨学科性质。● 评估成果侧重于开发新的、越来越不引人注目的学生评估方式,包括游戏化等元素以及评估更广泛的技能(如自我调节和协作学习)。这些成果的智力价值包括更深入地理解学习过程,通过更有效、更少破坏性和更全面的评估产生更广泛的影响。
[1] F. Mantovani 等人:“面向医疗保健专业人员的虚拟现实培训”,CyberPsychology & Behavior,第 6 卷,第 4 期,第 389–395 页,网址:https://doi.org/10.1089/10949310332 2278772,2003 年。[2] S. Barteit 等人:“用于医学教育的增强、混合和基于虚拟现实的头戴式设备:系统评价”,JMIR Serious Games,第 9 卷,第 3 期,网址:https://doi.org/10.2196/29080,2021 年。[3] S. La Padula 等人:“使用新的增强现实模拟软件对隆胸患者满意度进行评估:一项前瞻性研究”,J Clin Med., 第 11 卷,第 12 期,doi:10.3390/jcm11123464,2022 年。[4] A. Berton 等人:“虚拟现实、增强现实、游戏化和远程康复:对骨科患者康复的心理影响”,临床医学杂志,第 9 卷,第 8 期,第 1-13 页,网址:https://doi.org/10.3390/jcm9082567,2020 年。[5] T. Ong 等人:“在新冠疫情期间及之后使用扩展现实增强远程医疗:观点”,JMIR Serious Games,第 9 卷,第 3 期,网址:https://doi.org/10.2196/26520,2021 年。[6] L. Herrador Colmenero 等人:“镜像疗法、运动意象和虚拟反馈对截肢后幻肢痛的有效性:系统评价”,国际假肢和矫形器,第 42 卷,第 3 期,第 288-298 页。网址:https://doi.org/10.1177/0309364617740230,2018 年。[7] M. Osumi 等人:“虚拟现实康复缓解幻肢痛的特征”,《疼痛医学》(美国),第 20 卷,第 5 期,第 1038-1046 页,网址:https://doi.org/10.1093/pm/pny269,2019 年。[8] A. Rothgangel 和 R. Bekrater-Bodmann:“镜像疗法与增强/虚拟现实应用:面向基于机制的定制幻肢痛治疗”,《疼痛管理》,第 9 卷,第 2 期,第 151-159 页,网址: https://doi.org/10.2217/pmt-2018-0066,2019 年。[9] CC Berger 等人:“触觉的恐怖谷”,Science Robotics,第 3 卷,第 17 期,第 2-4 页,网址:https://doi.org/10.1126/scirobotics.aar7010,2018 年。[10] M. D'Alonzo 等人:“视觉和触觉的不同虚拟化水平产生了化身手部体现的恐怖谷”,Scientific Reports,第 9 卷,第 1 期,第 1-11 页,网址:https://doi.org/10.1038/s41598-019-55478-z,2019 年。[11] M. Fleury,等人:“脑机接口和神经反馈中触觉反馈使用情况调查”,Frontiers in Neuroscience,14(6 月),第 1-16 页。网址:https://doi.org/10.3389/fnins.2020.00528,2020 年。[12] J. Tompson 等人:“使用卷积网络实时连续恢复人手姿势”,ACM Transactions on Graphics (ToG),第 33 卷,第 5 期,第 1-10 页,2014 年。[13] C. Qian 等人:“实时且稳健的深度手部跟踪”,IEEE 计算机视觉与模式识别会议论文集,DOI:10.1109/CVPR.2014.145,2014 年。