运用数学游戏应用进行数字化游戏化学习对四年级学生计算能力的影响 刘濝濢 -Bei LIU a* , Alex Wing Cheung TSE b* 香港大学教育学院,香港 a* u3598295@connect.hku.hk; b* awctse@hku.hk 摘要:计算能力是小学数学学习中必不可少的素质,事实证明,通过游戏化应用进行学习可以提高学生的数学学习成绩,从而有利于发展他们的计算能力。计算能力是数学核心技能之一,可以通过不断的计算练习来提高。然而,目前关于在小学使用运用数学游戏应用进行数字化游戏化学习 (DGBL) 对发展学生计算能力的影响的研究还很少。因此,本项准实验研究共有78名学生参与,旨在评估通过iPad进行DGBL与数学游戏应用“口算英雄”对中国大陆一所主流学校四年级学生计算能力的可能影响。实验班将数学游戏应用融入为期四周的课堂活动中,实验组和对照组均采用标准化计算能力测试:Abilita diCalcoloz计算能力-记忆与训练第6-11组(Cornoldi等,2002)进行前测和后测。采用方差分析的数据分析结果显示,在数学课堂上使用iPad上的数学游戏应用学习时,学生的计算能力存在显著差异,四年级实验组(n=40)与对照组(n=38)的整体计算能力存在显著差异。换句话说,我们发现,在使用数学游戏应用进行计算练习后,学生更有可能获得更好的计算能力,尤其体现在计算速度更快、错误率更低方面。然而,在数值知识方面没有显著差异,使用这种数学游戏应用程序学习可能不会导致获得更多的数学知识。这项研究为小学数学教育者和教师提供了一个现实的视角来了解使用数学游戏应用程序学习的潜力:它可以成为提高四年级学生计算能力的有效工具。该项目的第二阶段是探索研究结果背后的原因,揭示使用数学游戏应用程序进行 DGBL 的可能因素,这些因素可能会促进计算能力的某些方面。提出了将 DGBL 融入小学数学课堂的进一步建议。关键词:基于数字游戏的学习、计算能力、数学游戏 1。引言:学生的计算能力是指理解数字之间规律和相对量,并以更灵活的方式进行数字运算(加、减、乘、除)的能力(Feigenson 等,2004;Tall 和 Dehaene,1998)。计算能力对于小学阶段的数学成绩至关重要(Cowan 等,2011)。与不同领先国家的小学数学课程类似,根据中国大陆最新的课程标准,四年级学生必须掌握四种运算(加、减、乘、除),并且需要不断练习计算能力以找到更简单的解决方案(中华人民共和国教育部,2022)。学生的表现和
虽然 BGT 仍处于开发阶段,但它正在开展多项合作(包括与 Envu(前拜耳环境科学公司)和 Clarke Mosquito Control 的项目),这些合作已发展成为商业协议,并进一步证明了该公司产品的优越性。早在 2024 年 9 月,该公司就与大型农业科学公司和塔塔化工的子公司 Rallis India 合作实现了 Flavocide™ 的中试规模生产,表明 Flavocide™ 可以在预商业规模下以一致的质量和产量生产。BGT 计划在 CY25 年底向澳大利亚监管机构 (APVMA) 提交其对 Flavocide™ 活性成分的首次监管批准申请,目标是在 CY27 年中期获得监管批准。重申先前的估值范围
请注意边缘周围的字母和数字。八个正方形的水平行称为等级;排名从1到8。垂直列称为文件;文件由字母A-H标识。正方形由其坐标标识,即其文件的字母及其等级的数量。例如,白王在E1上开始比赛。每个正方形都是“敏感的”,即它响应轻触。进行移动时,您只需使用虚拟笔的尖端触摸自己的件正方形。用“哔哔声”承认有效的触摸。如果您触摸了显示的错误部分(例如您不能合法移动的正方形,计算机发出其“错误”信号 - 低嗡嗡声。只需触摸正确的位置而继续。消息区域
每当入侵者被枪击时,它会被销毁,并且将其卡添加到您的丢弃中,除非是事件。被摧毁的人的左右入侵者将在报复时开火。如果击中玩家,球员将失去一个额外的生命令牌。如果击中了一个掩体,则将一片切除。如果没有被摧毁的左侧或右侧的入侵者,该列不会发射。
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作为一种体裁,科幻小说 (SF) 在我们的文化产品中占据了令人尊敬的地位,尤其是在全球北方,它是一种前瞻性的娱乐形式,既引人入胜,又具有政治和智力上的复杂性,“是想象可能性视野的重要方式”(Csicsery-Ronay,2012,第 1 页)。正如 Csicsery-Ronay 所解释的那样,当面对现实世界的科学进步及其社会影响时,我们会转向科幻小说——一个反映现在或未来情景的虚构游乐场——来探索这些复杂性,处理我们的情绪(例如,喜悦、焦虑或悲伤),甚至只是在一个安全的空间里参与而不脱离现实(Csicsery-Ronay,2012)。从本质上讲,我们暂时将我们的经验转化为科幻小说,让我们能够以一种感觉更易于管理的方式应对它们。当科幻通过电子游戏这种媒介呈现时,这种潜力被放大了,电子游戏是我们进行推测性想象的理想载体,是博格斯特所说的“体验模式”。在玩游戏时,个人会根据选择和行动来扮演各种角色,站在“别人的角度”(博格斯特,2011 年)。这种类型的体现在一定程度上使科幻电子游戏形式既奇怪又令人兴奋,因为玩家需要在科幻框架内思考和采取行动,这在精神和机械层面上既解放了他们,又限制了他们(Krzywinska 和 MacCallum-Stewart,2009 年)。
摘要 - 量子交换机(QSS)服务量子通信网络中量子端节点(QCN)提交的请求,这是一个具有挑战性的问题,这是一个挑战性的问题,由于已提交请求的异构保真要求和QCN有限的资源的异质性保真度要求。有效地确定给定QS提供了哪些请求,这是促进QCN应用程序(如量子数据中心)中的开发。但是,QS操作的最新作品已经忽略了这个关联问题,并且主要集中在具有单个QS的QCN上。在本文中,QCN中的请求-QS关联问题是作为一种匹配游戏,可捕获有限的QCN资源,异质应用程序 - 特定的保真度要求以及对不同QS操作的调度。为了解决此游戏,提出了一个量表稳定的request-QS协会(RQSA)算法,同时考虑部分QCN信息可用性。进行了广泛的模拟,以验证拟议的RQSA算法的有效性。仿真结果表明,拟议的RQSA算法就服务请求的百分比和总体实现的忠诚度而实现了几乎最佳的(5%以内)的性能,同时表现优于基准贪婪的解决方案超过13%。此外,提出的RQSA算法被证明是可扩展的,即使QCN的大小增加,也可以保持其近乎最佳的性能。I. i ntroduction量子通信网络(QCN)被视为未来通信技术的支柱,因为它们在安全性,感知能力和计算能力方面具有优势。QCN依赖于Einstein-Podolsky-Rosen(EPR)的创建和分布,这是遥远QCN节点之间的纠缠量子状态[1]。每个EPR对由两个固有相关的光子组成,每个光子都会转移到QCN节点以建立端到端(E2E)纠缠连接。然而,纠缠光子的脆弱性质导致指数损失,随着量子通道(例如光纤)的行驶距离而增加。因此,需要中间量子中继器节点将长距离分为较短的片段,通过对纠缠的光子进行连接以连接遥远的QCN节点[2]。当此类中继器与多个QCN节点共享多个EPR对以创建E2E连接时,它们被称为量子开关(QSS)。
研究表明,第一人称射击游戏 (FPS) 有助于提高人的认知能力 (2)。在一项特定研究中,研究人员调查了玩电子游戏如何影响手眼协调能力以及多任务处理能力。实验对 50 人进行了研究,这些人被分成两组:25 名经常玩游戏的人和 25 名不玩游戏的人。第 1 组(游戏玩家组)在每次测试之前和测试之间玩游戏,而第 2 组(所有不玩游戏的人)只是在测试之间短暂休息。该测试模拟了计算机上的工作以测量多任务处理能力。研究人员的假设得到了证据的支持,测试分数存在显著差异,这表明电子游戏与人的认知技能和能力有直接关系 (2)。虽然两组的分数都随着时间的推移而增加,但游戏组的整体表现要好得多。这项研究的一个挑战是确定电子游戏是否真的有助于提高这些技能,或者多任务处理能力较强的人是否也对游戏感兴趣。
在当今瞬息万变的商业环境中,那些想要保持竞争力的公司也必须具有创新精神。创新不仅仅是将新技术开发成新产品或服务,在许多情况下,它还意味着在变化中寻找新的经营模式。它往往需要改变游戏规则。从 20 世纪 90 年代末到今天,战略文献中的主要主题一直是战略创新、信息和通信技术对商业的影响以及全球化。主要问题一直是并且仍然是如何通过使用新游戏策略的战略创新获得竞争优势,以及如何在技术快速变化和全球化日益发展的世界中竞争。战略创新向学生展示了如何使用这些“新游戏”策略创造和分配价值。从总结战略创新起源的主要战略框架开始,Afuah 从创新的角度对当代战略进行了彻底的分析,并提出了几个关键优势:
摘要。严肃游戏已经存在了很长时间,信息技术的发展和社会的数字化在过去 20 年中促进了严肃游戏的发展。机器人技术、虚拟现实或人工智能都可以为学习者提供更多设施,同时也为教师提供更多知识,教师可以按照每个学习者的步调传授必要的知识。严肃游戏中的人工智能增强了它们的吸引力,但最重要的是应该有助于改善通过严肃游戏传递的学习成果。在本研究中,我们将提出严肃游戏的定义,同时介绍严肃游戏在不同领域和不同目标中的用途多样性。人工智能的定义及其为提高严肃游戏效率提供的可能性。我们将重点关注欧洲开源市场“gamecompenents.eu”以及我们的项目,通过开发一些严肃的迷你游戏,将其部分人工智能模块集成到我们的自适应教学超媒体模型中。