非局部博弈是理解纠缠和在具有多个空间分离的量子设备的环境中构建量子协议的基础工具。在这项工作中,我们继续了 Kalai 等人 (STOC '23) 发起的研究,该研究是在经典验证器和单个加密受限的量子设备之间进行的编译非局部博弈。我们的主要结果是,Kalai 等人提出的编译器对于任何双人 XOR 游戏都是可靠的。Tsirelson 的一个著名定理表明,对于 XOR 游戏,量子值由半定程序精确给出,我们通过证明 SDP 上界对于编译的游戏成立,直到编译产生的错误可以忽略不计,从而获得了我们的结果。这回答了 Natarajan 和 Zhang (FOCS '23) 提出的问题,他们展示了 CHSH 游戏特定情况的可靠性。利用我们的技术,我们获得了几个额外的结果,包括(1)并行重复 XOR 游戏的编译值的严格界限、(2)任何编译的 XOR 游戏的运算符自测试语句,以及(3)任何 XOR 游戏的“良好”平方和证书,从中可以看出运算符的刚性。
撒谎 - 做出欺骗意图的不真实陈述的行为[74] - 长期以来一直是道德哲学中的重要主题[8,35,55]。许多学者都研究了撒谎 - 在哪种情况下,可以接受[13,63,71],对撒谎的看法如何在文化和年龄之间有所不同[15,37]等。但是,从叙事构建,讲故事的角度,撒谎和欺骗可以用作探索和增强写作的主题主题[67,80]。谎言的角色可以为故事增添一定程度的歧义和道德复杂性[83,121];这种欺骗可以帮助表征作品的角色,增加戏剧化和阴谋的水平,并增强读者从故事中脱颖而出的隐喻含义。扩展了在叙事写作中使用欺骗的概念,视频游戏是一种越来越多地用于讲述故事和传达叙事的媒介,以使人们发笑,哭泣和思考[10,45]。与传统的讲故事形式(例如书籍或电影)相反,游戏为玩家提供了高度的互动性,可以控制他们的选择和决定[59]。在这种体验中,游戏可以通过其虚拟代理提供一种社交互动形式 - 不可玩的字符(NPC)[1,5]。与NPC的互动是游戏的重要组成部分,因为它们会影响玩家感到[112],提供情感关系和依恋的车辆[14]的现实主义和沉浸度[14],并增加了玩家从游戏中带走的欣赏和意义的感觉[45]。游戏中互动性的负担能力为玩家提供了代理机构,他们想要移动的方式,他们想要如何互动等。我们考虑了这样一个问题,即这种玩家驱动的互动如何影响并受到信任和启示方面的影响,尤其是NPC和玩家之间的互动。,有着相对稀缺的工作,着眼于玩家如何看待NPC中的真实性,谎言和欺骗。由于自然主义的NPC对话和互动的快速研究改善了越来越重要的差距(例如通过AI方法[72,84])与他们以前的有限和僵化的行为形成对比[60]。我们考虑以下研究问题,从最初启动游戏到游戏后的外卖阶段,也可以构成游戏玩法体验的不同阶段。
推荐引用推荐引用hao,天希; Yin,Zhi;陈的陈;拉尔,安苏; Llamas,Jesse;迈克尔(Michael,2024年)“视频游戏是一种促进领导技能和能力发展的方式”,《无国界奖学金》:第1卷。2:ISS。 1,第5条。 doi:https://doi.org/10.57229/2834-2267.1038可在以下网址提供:https://digitalcommons.pepperdine.edu/swbj/swbj/vol2/iss1/iss1/5 52:ISS。1,第5条。doi:https://doi.org/10.57229/2834-2267.1038可在以下网址提供:https://digitalcommons.pepperdine.edu/swbj/swbj/vol2/iss1/iss1/5
学生,新德里母亲国际学校摘要本研究文章对视频游戏对年轻人心理社会发展的积极和负面影响进行了详尽的分析。尽管对强调诸如犯罪和暴力之类的不良主题的游戏的不断增长感到担忧,但考虑游戏的优势和缺点很重要。根据最近的研究,玩风格和朋友的陪伴可能会对年轻人的健康产生更大的影响,而不是他们玩的游戏。研究评论重点介绍视频游戏的有益心理社会影响,包括关系,参与,心理健康,自我接受,乐观,韧性和一般功能。特别是亲社会游戏有能力鼓励短期和长期亲社会行为。另一方面,也强调了有害的影响,例如,游戏过多可能导致生活的其他重要方面,判断力不佳,症状沮丧和社会隔离。总的来说,这项研究强调了视频游戏的好处和缺点以及游戏内容,社交联系和个人特征的重要性是多么重要。为了充分理解视频游戏对年轻人的心理社会影响,需要一种平衡的方法来考虑与游戏相关的体验和结果的多样性。关键字:Z Gen,在线游戏,E运动,社交发展介绍,如今,各个年龄段的人们,尤其是年轻人和青少年,在室内玩电脑游戏的时间比外面的时间更多。尽管某些视频游戏是教育性的,但游戏的市场仍在不断上升,该游戏强调了负面主题,例如暴力,犯罪和对法律和权威官员的蔑视。因此,人们担心各种数字游戏类型如何影响儿童的心理社会发展。即使是那些可能不定期玩电子游戏的人也与视频游戏界及其社区有一定的关系和关联。直到25岁时才认为人类普通大脑才完全成熟。电子游戏中的某些主题更有可能影响年幼的孩子。的确,视频游戏已被广泛研究为侵略性行为的潜在原因,情感上的困难,例如悲伤和焦虑,多动症和注意力不集中。在另一边,合作游戏也与一些优势相关联。长期游戏与增加的成瘾行为和心理健康不良有关。因此,父母对玩视频游戏的时间以及玩游戏类型的时间的监控对于预防儿童的上瘾行为和内在化障碍至关重要。由于他们的游戏活动,许多游戏玩家经历了抑郁症。您玩的越多,您就越有可能忽略人生的其他元素。例如,他们忽略了运动和饮食等健康的做法,
虽然在各种棋盘游戏中,alphazero风格的增强学习(RL)算法出色,但在本文中,我们表明它们在玩家共享作品的公正游戏中面临挑战。我们提出了一个游戏的具体例子 - 即儿童游戏的NIM游戏以及其他公正的游戏,这些游戏似乎是Alphazero风格和类似的自我播放增强学习算法的绊脚石。我们的工作建立在数据分布对神经网络学习奇偶校验功能的能力上的复杂性所带来的挑战,这对嘈杂的标签问题加剧了。我们的发现与最近的研究一致,表明α风格的算法容易受到广泛的攻击和对抗性扰动的影响,这表明学习在所有法律国家中掌握游戏掌握游戏的困难。我们表明,NIM可以在小型董事会上学习,但是当板尺寸增加时,Alphazero-Style算法的学习进度会大大减慢。在直觉上,可以通过以下事实来解释,例如NIM和党派游戏等公正游戏之间的差异,如果董事会在公正游戏中涵盖了董事会的一小部分,通常不可能预测该位置是否会赢得还是丢失,因为通常在部分空白的位置和正确评估的部分之间存在零相关性。这种情况与党派游戏形成了鲜明的对比,其中部分空白的董事会位置通常提供有关完全未透明的位置的价值的丰富或至少非trife信息。
摘要 — 沉浸式虚拟现实 (VR) 的使用在科学界越来越受欢迎,因为它为康复领域带来了巨大的机遇。通过利用视频游戏机制和基于脑电图 (EEG) 信号的脑机接口 (BCI),接受神经康复的患者可以更多地参与康复训练。本文回顾了在游戏康复中使用 BCI 和 VR 的现有文献,并分析了每项研究中使用的游戏元素和脑机接口 (BMI)。使用综合搜索策略查询了从成立到 2023 年 10 月的四个数据库 (IEEE Xplore、PubMed、Web of Science、Scopus),然后由两位独立审阅者进行筛选。总共有 18 篇文章被认定符合定性综合的条件。主要发现如下:(1) 参与者的人口统计数据多样化,涵盖不同的年龄和健康状况;(2) Oculus Rift 作为 VR 设备已成为主流,取代了旧的 CAVE 系统; (3) 所有调查研究一致依赖运动想象 (MI) 范式,反映了其在神经运动康复和神经可塑性中的重要性;(4) 康复游戏表现出不同的特点,强调得分、体现和定制。值得注意的是,一些游戏缺乏游戏化元素,这表明存在潜在的改进和未来研究领域。
∗ We thank Ken-Ichi Akao, Eduardo Faingold, Drew Fudenberg, Oliver Hart, Michihiro Kandori, Akitada Kasahara, Jay Lu, Bentley MacLeod, Eilon Solan, Phillip Strack, Takuo Sugaya, Satoru Takahashi, Jean Tirole, Juuso Toikka, and Yasutora渡边提出了有益的建议。我们还感谢香港中文大学,哈佛大学/马萨诸塞州理工学院,霍茨邦大学,加利福尼亚大学戴维斯分校,东京大学和奥塔鲁大学经济理论2018年夏季经济理论研讨会的研讨会参与者的评论。同一作者的另一个工作文件“具有随机交易成本的顺序交换”的较早版本中包括了本文中报告的一些结果。† Haas School of Business, University of California Berkeley, 2220 Piedmont Avenue, Berkeley, CA 94720-1900, USA, and University of Tokyo, Faculty of Economics, 7-3-1 Hongo, Bunkyoku, Tokyo, 113-0033, Japan, e-mail: y.cam.24@gmail.com ‡ University at Buffalo, SUNY, Department of经济学,415 Fronczak Hall,Bu Quallo,NY 14260-1520,美国,电子邮件:neelrao@buffalo.edu
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活动主持人必须采取适当的步骤,以确保其客人21岁以下不食用酒精。这包括21多位客人无人看管的酒精。21岁以下的客人可能会参加该功能。这些措施应包括事件进入控制(如果适用),ID验证,酒精服务栏的监督以及监测饮料消费(包括无人值守的饮料)。请简要说明您在活动中将要使用的控制措施。
希望与梦想是我们的第一个参与活动。我们收到了超过 12,000 个想法,帮助我们了解布里斯班、昆士兰和澳大利亚各地的人们认为未来重要的事情是什么。许多回复都证实了“尊重、发展和庆祝原住民和托雷斯海峡岛民”和“提高无障碍设施和赋予残疾人权力”等交叉要素。这些回复共同帮助形成了四个主题,这些主题对于为该地区创造一个更具包容性、可持续性和宜居性的未来至关重要,具体而言是:体育、健康和包容、连接人与地方、为环境创造更美好的未来以及发展未来的经济。