这项研究的目的是系统地回顾游戏化技术在生物学教育中的有效性,这些技术在近年来在不同领域进行的各种研究中探讨了这一点。在此目标中,已经提供了生物学教育领域的游戏化使用概述,重点介绍了在相关数据库中索引的国家和国际重要期刊上发表的研究文章。研究方法是描述性的定性系统评价。为了实现研究目标,与“生物学”,“生物学学习”,“生物学教学”,“游戏”,“游戏化”和“基于游戏的学习”有关的文章使用了2010年1月至2022年12月之间的各种关键字组合在数据库中的各种关键字组合中进行了检查,例如Web of Science(Wos),Scopus和TR Index。使用描述性数据和分析主题的归纳性分析分析了研究中获得的数据。根据从研究中获得的结果,发现游戏化对生物学教育有重大影响。已经观察到,游戏化技术对学生的认知,社会和个人技能具有积极影响,增强动力并支持生物学教育中的学习过程。此外,通过提供以学生为中心和以学生为中心的互动学习经验来提高学习效率的优势,强调了游戏化技术。但是,还确定游戏化实践具有某些缺点和挑战。相信,这项系统的综述将阐明与生物学教育中游戏化实践相关的进一步研究和应用,这有助于教育科学和技术领域。
游戏化是一个新兴的概念,通常以其已知的动机和参与品质而被使用和引用。尽管在运输和流动性领域中研究了游戏化并应用了各个领域,但在各个领域中都没有概述。因此,需要全面了解所进行的研究,其产生的经验证据以及仍然可能缺乏的研究类型。这些发现可能有助于更有效,更受欢迎的运输干预措施,无论是旨在提高安全性,流动性还是生态友善。我们的评论概述了有关流动性和运输的游戏化文献,并为将来的研究和干预提供了建议。对Scopus,Web of Science和PubMed进行了统一的系统文献综述,导致了49篇合格的论文。对这些论文的分析结果表明多个领域的异质性:干预的目标(例如安全或生态友好驾驶),方法论(即不同的样本大小,不同的实验设计),实验类型(例如,问卷,模拟或仿真研究)和更多重要的过程(例如观察到的经验证据。似乎在游戏化的影响或运输领域的基本机制上似乎没有达成共识。缺乏有关在流动性和运输领域提出游戏干预的最有效方法的知识,无论是旨在改变行为还是态度。进一步的研究应更多地依靠特定的理论框架来证明其方法合理,并在方法论和经验上更加依据地评估游戏化的效果,以建立适用可靠的知识。获得的知识可以提高道路安全性或帮助人们采取更环保的运输方式。
Metaverse 提供了一个虚拟环境,可以进行实验、实践和学习,而无需承担在现实世界中进行这些操作的昂贵后果。随着功能更强大、用途更广泛的头戴式显示器 (HMD) 和 VR 外围设备的开发,虚拟现实 (VR) 行业将使我们能够进入这个虚拟世界。这就是为什么技术型公司将注意力转向沉浸式 VR 作为战略机遇的原因。因此,本研究认识到 Metaverse 的快速增长和兴趣,通过分析 BCI 和相关领域的 VR 研究,提出了一项示范性研究。因此,研究了 Metaverse、虚拟现实、游戏化和脑机接口等技术在人类生活中的利弊,并提到了 BCI 在 Metaverse 中的位置。
抽象游戏化或在非游戏环境中采用游戏设计元素(例如级别,徽章和其他)的概念在教育领域迅速获得了基础。近年来,关于这一概念的激烈辩论与其应用中的研究的增长相吻合。大多数研究表明,它可以增强学生的动机,兴趣和学习成绩,并促进认知技能和学习策略的获得。但是,在选择游戏化元素设计教育活动时,对教育工作者做出的决策的影响和影响的研究有限。在这方面,本文着重于将游戏化分析为教育领域中的核心要素,从而确定了这种实践所推动的教学行动与支持他们的理论基础之间的矛盾发现。此外,它旨在为教育者提供框架和观点,使他们能够在教育实践中考虑游戏化的相关方面。在这种情况下,教师培训对于充分利用当前方法学策略提供的优势被认为是必不可少的
摘要:为了实现高效的设施管理,监测建筑信息(如能耗、室内温度、占用率以及建筑结构变化)非常重要。在本文中,我们提出了一种通过游戏化监测建筑信息的新方法。在我们的方法中,设施的员工通过玩竞争性手机游戏来记录建筑元素的状态。传统上,外部传感器用于自动收集有关建筑物使用的信息。与此相反,我们的方法利用员工的个人手机作为传感器来识别感兴趣的对象并报告其状态。此外,我们建议使用众包作为数据收集工具。这样,手机游戏的用户就可以收集积分并相互竞争。游戏结束时,获胜的团队将获得奖励。我们利用各种游戏化策略来提高用户收集建筑数据的积极性。我们扩展了具有时间域的传统 3D BIM 模型,以便能够跟踪建筑物随时间的变化。最后,我们对真实用例建筑进行了实验,其中员工使用我们的系统持续了三个月。我们在实验后研究中研究了我们的方法和激励策略。我们的结果表明,游戏化可以成为建立信息监控的可行工具。此外,我们注意到,激励在游戏化的数据获取中起着关键作用。
www.cielolaboral.com虚拟棍棒和胡萝卜:卡门·迪·卡卢西奥(Carmen di Carluccio)的意大利劳动法对游戏的影响*数字时代彻底改变了管理和执行工作的方式。在这种情况下,算法和数字系统有效地扮演了雇主的角色,指导和控制工人的活动:他们能够确定从任务分配到绩效评估,创建工人根据软件编写的脚本行事的数字叙述。“算法从属”一词被用来指示人力资源管理中的新边界并非偶然。这个新兴的概念与作品的游戏化密切相互联系:游戏的组成部分和原理被用于工作空间,以利用促使人们竞争,积极主动和创造力并充分发展其能力的冲动,以增加工人的动力和表现。潜在的游戏化系统原则涉及通过使用多功能设备,电子媒体,技术媒体等,将“乐趣”纳入专业活动,家务,教育,体育等,这些设备适应用户的个人资料以促进动机,参与和创造力。这些系统利用人类的倾向和竞争精神显然是所有个人所固有的,无论年龄如何。重点是自发,愉快和有趣的参与,这增加了用户在执行任务时的承诺和效率。但是,它也引入了测量和控制的机制通过用动机和有趣的元素丰富工作活动,游戏化有助于减少与执行无聊和重复任务相关的疏远,有助于降低压力水平,提高满意度和福祉,并促进对工作社区的归属感的发展。从这个角度来看,游戏化既可以看作是一种有效的工作参与技术,它有效地涉及工人使他们对自己的工作感到满意,并具有更大的活力,奉献精神和沉浸式,又是一种有价值的交流工具,可以支持雇主品牌的品牌发展,以发展组织的声誉(不仅是)。工作游戏化的愿景是一种动态而引人注目的策略,即使我们考虑到在工作环境中这些方法的实际实施,使组织内部潜能的价值变得不完整。在仔细检查后,游戏化越来越多地受到数字技术的驱动,它主要响应企业家兴趣,从长远来看,这种工具会冒着扭曲工作动态的风险。实际上,它为公司提供了改善流程(例如决策,组织和生产),根据提高效率和生产率的标准选择和组织劳动力的方法。
Eren,O。,&Mocan,N。(2018)。情感法官和不幸的少年。美国经济杂志:应用经济学,10(3),171-205。Chen,D。L.,Moskowitz,T。J.,&Shue,K。(2016)。 赌徒谬论下的决策:庇护法官,贷款官和棒球裁判的证据。 《经济学季刊》,131(3),1181-1242。 Ludwig,J。和Mullainathan,S。(2022)。 算法行为科学:机器学习是科学发现的工具。 芝加哥展位研究论文(22-15)。 Cho,K.,Barnes,C。M.和Guanara,C。L.(2017)。 困倦的惩罚者是严厉的惩罚者:节省日光的时间和法律判决。 心理科学,28(2),242-247。Chen,D。L.,Moskowitz,T。J.,&Shue,K。(2016)。赌徒谬论下的决策:庇护法官,贷款官和棒球裁判的证据。《经济学季刊》,131(3),1181-1242。Ludwig,J。和Mullainathan,S。(2022)。算法行为科学:机器学习是科学发现的工具。芝加哥展位研究论文(22-15)。Cho,K.,Barnes,C。M.和Guanara,C。L.(2017)。 困倦的惩罚者是严厉的惩罚者:节省日光的时间和法律判决。 心理科学,28(2),242-247。Cho,K.,Barnes,C。M.和Guanara,C。L.(2017)。困倦的惩罚者是严厉的惩罚者:节省日光的时间和法律判决。心理科学,28(2),242-247。
抽象的身体不活跃仍然是一项重大的全球健康挑战,影响了大约81%的青少年和全球成年人口的三分之一。尤其是在发展中国家,身体不活动率最多可以达到70%,从而导致慢性疾病的患病率增加,例如肥胖,糖尿病和心血管疾病。这项研究介绍了SportQuest,这是一种基于游戏化的应用程序,旨在增强体育活动的动力。该应用程序采用MDA(机械,动态,美学)框架来将游戏的要素集成到体育活动中,专注于改善参与度,用户体验和长期动机。调查显示,有40%的用户面临保持一致的体育活动的挑战,强调了游戏化在解决这些障碍时的重要性。使用游戏用户体验满意度量表(猜测)和定制调查,以用户参与,视觉吸引力和动力进行定制调查,对SportQuest的有效性进行了评估。结果表明,SportQuest游戏化元素可显着增强动力,鼓励一致的参与。所有类别的SportQuest用户的总体反馈平均为81.3%,证明了该应用程序在吸引用户和提供令人满意的游戏体验方面的有效性。这些发现强调,游戏化元素(例如奖励系统和社交参与度)对于维持动机和增强体育活动中的整体用户体验至关重要。