技术与健康的交集刺激了神经系统疾病的创新疗法,并且在神经心理康复中逐渐出现了赌场。此概念将游戏设计元素应用于治疗环境以促进患者参与度,这对于成功的干预措施至关重要。游戏的沉浸式性质增强了动力,帮助患者在康复中发挥积极作用。诸如目标,反馈和成就指标之类的功能提高了治疗依从性和效果,同时将社交互动纳入了将患者与同龄人和医疗保健提供者联系起来的社交互动。游戏已适应神经心理康复的需求,使用移动应用程序,虚拟现实,exergergames和传统棋盘游戏等工具为患有脑损伤和神经退行性疾病的人提供服务,每种都针对特定的治疗目标量身定制。该研究主题的重点是游戏中的角色在神经心理康复中的作用,提出了证明其有效性和变革潜力的研究。文章讨论优化游戏策略,并强调将技术创新与传统方法相结合以创造引人入胜的康复实践的重要性。本社论的随后部分总结了本研究主题中包含的五篇文章的关键发现,并讨论了gamifipation在神经心理康复中的广泛含义。在Moret等人的研究中。,通过一项涉及57名参与者的随机试验研究,检查了健康老年人的情绪和认知的影响。参与者分为两组,其中一组参与
摘要 - 本研究探讨了通过在基于问题的学习中采用游戏化和增强现实(GAR)来增强职业教育的创新方法。利用Borg和Gall开发模型采用前验证前的设计,职业学生构成了主要学科。实验小组经验的问题案例教学丰富了GAR,而对照组则依靠传统的学习媒体。结果表明,归因于游戏化元素和增强现实的实验组对学生的参与和动力产生积极影响。游戏化组件,包括积分和挑战,激励积极的学生参与。增强现实会促进吸引人的学习活动,并培养富有想象力和分析性思维能力。这项研究增强了对职业教育的理解,并提出了一种使用可持续的游戏化和增强现实技术来发展行业发展的全面学习方法。
简介:正确了解和解释心电图并基于它的注意是挽救患者生命的最重要方法之一。因此,本研究旨在研究在线游戏化对护理学生解释心电图和自我指导学习能力的影响。方法:本研究是在2023年在ILAM City的第五个学期对44名护理学生(每组参与者的22名参与者)进行的,该研究使用便利抽样方法通过四个排列平衡块随机化以控制和干预组进行。在四个星期内的四个会议中,干预组的参与者接受了心电图解释作为故事情节平台上的培训,并在Socrative软件中玩游戏。对照组以同一位讲师的教育形式获得了相同的内容。ECG解释学习测试,自我指导的学习,迷你精神状态检查和人口统计问卷是在干预之前填写的(预测试)。然后,心电图解释学习测试和自定向学习问卷是在干预结束后两周完成的(测试后),并使用shapiro-wilk,独立的t-test,配对的test,chi-square,chi-square和多个线性回归测试在spspss v.16中分析了0.05的标准误差。结果:参与者年龄的平均值和标准偏差为21.35±1.02,59%的样本是男性。建议将此方法用于教授医院更有用和重要的课程。在干预之前,两组之间未观察到显着差异,但是在干预后,干预组中ECG解释评分的平均值和标准偏差显着增加(14.1±2.94)与对照组相比(8.8±1.36)(P = 0.007)。此外,与对照组(125±4.3)相比,干预组中的自我指导学习(168±10.42)显示出统计学上的显着差异(p = 0.003)。结论:使用在线游戏化作为护理学生的新教育方法,可以提高解释心电图和自我指导学习的能力。
抽象游戏化或在非游戏环境中采用游戏设计元素(例如级别,徽章和其他)的概念在教育领域迅速获得了基础。近年来,关于这一概念的激烈辩论与其应用中的研究的增长相吻合。大多数研究表明,它可以增强学生的动机,兴趣和学习成绩,并促进认知技能和学习策略的获得。但是,在选择游戏化元素设计教育活动时,对教育工作者做出的决策的影响和影响的研究有限。在这方面,本文着重于将游戏化分析为教育领域中的核心要素,从而确定了这种实践所推动的教学行动与支持他们的理论基础之间的矛盾发现。此外,它旨在为教育者提供框架和观点,使他们能够在教育实践中考虑游戏化的相关方面。在这种情况下,教师培训对于充分利用当前方法学策略提供的优势被认为是必不可少的
在当前的教育背景下,教师面临的挑战是调整教学方法以适应新一代学生,他们更熟悉技术并有特殊的教育需求。本文分析了教师在历史上的重要作用,并强调了坚韧、创新和包容性创新推动者的重要性。本文探讨了游戏化、人工智能 (AI) 和艺术作为教学实践中必不可少的工具的使用,这些工具丰富和改变了教育过程。例如,游戏化使用课堂上的游戏元素来促进积极参与和学生参与。另一方面,人工智能可以个性化学习体验并提供即时反馈,重新定义传统课堂的概念。此外,艺术唤醒了学生的创造力和敏感性,鼓励批判性思维并丰富学习。介绍了这些工具的集成,以确保可持续学习适应每个学生的个人需求。
摘要 — 许多研究人员已经实施了游戏化元素,即徽章、排行榜、积分和级别,以增强主动学习。很少有研究人员在 LMS(LMS 游戏化)中使用游戏元素和活动。本研究旨在测试参加 LMS 游戏化和非游戏化的学生之间的表现是否不同。此外,我们想分析学生参与度和游戏活动对学生表现的影响。我们使用独立样本 t 检验和回归分析数据。LMS 游戏化中的主动学习和学生参与对学业成绩有显著影响,游戏化导致与 LMS 非游戏化学生相比,成就有显著差异。通过结合游戏化活动和促进学生参与,LMS 可以提供资源、个性化学习体验和协作机会,从而加深对学科的理解并提高成就水平。LMS 中的游戏化和学生参与的结合显示出改变教育和促进学生长期成功的巨大潜力。
摘要 - 游戏化是指从数字游戏到非游戏环境的平台。它已经出现在许多领域并影响到不同的人。本研究旨在总结关于游戏化作为激励因素的系统文献综述,并概述正在研究中的游戏化的各种用户、领域和应用。它描述了研究按来源和年份的分布。因此,本研究完成了对 2015 年至 2021 年期间在各种电子数据库中发表的 18 篇研究论文的系统文献综述。这研究了游戏化在健康和健身、在线学习、软件工程、学习、教学和虚拟现实等各个领域的最新发展。此外,它描述了游戏化下的大约 15 个应用,并指定了 8 个从中受益的用户;其中,游戏化让许多学生参与其中,提高了他们的参与度和积极性。由于疫情爆发,许多学生失去了对教育的参与度。因此,这种游戏化将帮助他们参与并受到激励。
许多人都有拖延症,无法优先处理最重要的工作。为了帮助用户克服此类问题,Habitica 等游戏化生产力工具使用了启发式积分系统,但这可能会适得其反。我们最近提出了一种更有原则性的积分值计算方法,以避免此类问题。虽然理论上很有前景,但即使对于非常短的待办事项清单,也需要大量计算。在这里,我们提出了一种可扩展的近似方法,使我们的待办事项清单游戏化原则方法可在现实世界中使用。我们的方法利用人工智能来生成游戏化的待办事项清单,其中每个任务都受到一定数量的积分的激励,这些积分传达了该任务的长期价值。我们的新方法更具可扩展性的原因在于,它将计算用户如何最好地实现其目标的长期计划的问题分解为一系列较小的规划问题。我们通过将该方法应用于目标、子目标和任务数量不断增加的待办事项列表来评估该方法的可扩展性,并且我们还增加了目标层次结构的嵌套层数。我们发现该方法可以使 Web 和移动应用程序为相当大的待办事项列表计算出出色的积分系统,其中最多 576 个任务分布在最多 9 个不同的顶级目标上。我们的方法可通过 API 1 免费获得。这使得我们的方法易于在游戏化的 Web 应用程序和移动应用程序中使用。
摘要:Web 4.0的发展和成长扩大了高等教育教师兄弟会重新思考其学生学习空间的机会。工业革命(IR)4.0现在需要21世纪的能力或行业就业能力,这反过来又需要高等教育机构以这些能力培养毕业生。在这方面,酒店教育工作者认识到,将教育模拟引入他们的学习空间可以帮助他们的学生在模拟的环境中建立21世纪的学习技能。基于模拟的游戏化在课程课程中的集成可以创造一个令人兴奋的学习旅程,并帮助发展毕业生的智力,决策,分析和关键技能,以将潜在的酒店雇主作为竞争对手的顶级参与者。这项研究提供了文献的大量理论支持,以表明模拟可以通过参考Kolb的经验学习模型和Garris的逻辑模型来实现在酒店毕业生中建立21世纪劳动力能力的学习环境。该研究表明,基于模拟的游戏化学习方法将有助于毕业生与现实世界中酒店业的未来挑战有关,并有效地了解人类技术的影响。