在当前的教育背景下,教师面临的挑战是调整教学方法以适应新一代学生,他们更熟悉技术并有特殊的教育需求。本文分析了教师在历史上的重要作用,并强调了坚韧、创新和包容性创新推动者的重要性。本文探讨了游戏化、人工智能 (AI) 和艺术作为教学实践中必不可少的工具的使用,这些工具丰富和改变了教育过程。例如,游戏化使用课堂上的游戏元素来促进积极参与和学生参与。另一方面,人工智能可以个性化学习体验并提供即时反馈,重新定义传统课堂的概念。此外,艺术唤醒了学生的创造力和敏感性,鼓励批判性思维并丰富学习。介绍了这些工具的集成,以确保可持续学习适应每个学生的个人需求。
量身定制的数字游戏化对于提高学生参与度和学习成果具有重要意义。然而,越南讲师对它的采用仍然有限。这项定性研究调查了他们不愿接受量身定制的数字游戏化的原因,并探讨了文化因素的作用。研究人员对越南六所大学的讲师进行了采访。研究结果显示,讲师们更喜欢传统的教学方法,因为他们熟悉这些方法并认为这些方法有效。采用的障碍包括感知到的复杂性、缺乏培训和对内容开发的担忧。此外,还发现等级制度、游戏感知和集体主义等文化因素显著影响讲师对游戏化的态度。这项研究对阻碍越南大学采用数字游戏化的复杂挑战和因素提供了至关重要的见解,为制定有针对性的干预措施提供了信息,以促进数字游戏化成功融入越南环境。
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将游戏化整合到教育环境中,其潜力促进了学生的动力,参与,兴趣和学习成果,因此获得了认可。尽管它很受欢迎,但对游戏化的研究却在学生学习成果方面产生了不同的结果。这项荟萃分析旨在将现有的经验证据综合出有关游戏化的有效性,作为促进教育环境中的教学和学习的工具。我们的分析中包括了49个涉及5,071名参与者的独立样本的41个研究。 随机效应模型的结果显示了总体显着的较大效应大小(G = 0.822 [0.567至1.078])。 研究进行了主持人分析,以审查许多因素对游戏化和学生学习成果之间关系的影响。 这项研究发现了对用户类型,教育纪律,教育游戏化的设计原理,“游戏”经验的持续时间以及学习环境的显着调节效果。 但是,对学生成果和出版类型的测量似乎没有任何明显的调节作用。 这些发现对改善和实施游戏化以在未来的研究中促进教学具有重要意义。我们的分析中包括了49个涉及5,071名参与者的独立样本的41个研究。随机效应模型的结果显示了总体显着的较大效应大小(G = 0.822 [0.567至1.078])。研究进行了主持人分析,以审查许多因素对游戏化和学生学习成果之间关系的影响。这项研究发现了对用户类型,教育纪律,教育游戏化的设计原理,“游戏”经验的持续时间以及学习环境的显着调节效果。但是,对学生成果和出版类型的测量似乎没有任何明显的调节作用。这些发现对改善和实施游戏化以在未来的研究中促进教学具有重要意义。
摘要 — 许多研究人员已经实施了游戏化元素,即徽章、排行榜、积分和级别,以增强主动学习。很少有研究人员在 LMS(LMS 游戏化)中使用游戏元素和活动。本研究旨在测试参加 LMS 游戏化和非游戏化的学生之间的表现是否不同。此外,我们想分析学生参与度和游戏活动对学生表现的影响。我们使用独立样本 t 检验和回归分析数据。LMS 游戏化中的主动学习和学生参与对学业成绩有显著影响,游戏化导致与 LMS 非游戏化学生相比,成就有显著差异。通过结合游戏化活动和促进学生参与,LMS 可以提供资源、个性化学习体验和协作机会,从而加深对学科的理解并提高成就水平。LMS 中的游戏化和学生参与的结合显示出改变教育和促进学生长期成功的巨大潜力。
简介:正确了解和解释心电图并基于它的注意是挽救患者生命的最重要方法之一。因此,本研究旨在研究在线游戏化对护理学生解释心电图和自我指导学习能力的影响。方法:本研究是在2023年在ILAM City的第五个学期对44名护理学生(每组参与者的22名参与者)进行的,该研究使用便利抽样方法通过四个排列平衡块随机化以控制和干预组进行。在四个星期内的四个会议中,干预组的参与者接受了心电图解释作为故事情节平台上的培训,并在Socrative软件中玩游戏。对照组以同一位讲师的教育形式获得了相同的内容。ECG解释学习测试,自我指导的学习,迷你精神状态检查和人口统计问卷是在干预之前填写的(预测试)。然后,心电图解释学习测试和自定向学习问卷是在干预结束后两周完成的(测试后),并使用shapiro-wilk,独立的t-test,配对的test,chi-square,chi-square和多个线性回归测试在spspss v.16中分析了0.05的标准误差。结果:参与者年龄的平均值和标准偏差为21.35±1.02,59%的样本是男性。建议将此方法用于教授医院更有用和重要的课程。在干预之前,两组之间未观察到显着差异,但是在干预后,干预组中ECG解释评分的平均值和标准偏差显着增加(14.1±2.94)与对照组相比(8.8±1.36)(P = 0.007)。此外,与对照组(125±4.3)相比,干预组中的自我指导学习(168±10.42)显示出统计学上的显着差异(p = 0.003)。结论:使用在线游戏化作为护理学生的新教育方法,可以提高解释心电图和自我指导学习的能力。
在当今数字时代,将技术融入教育对于满足学习者多样化的需求变得越来越重要。随着教育机构努力提高学生的参与度和学习成果,游戏化和人工智能 (AI) 等创新策略已成为强大的工具。游戏化将类似游戏的元素融入非游戏环境,旨在提高学习积极性并创造沉浸式学习体验[1]。通过利用积分、徽章和排行榜等游戏机制,教育工作者可以营造一种既有竞争性又有协作性的环境,鼓励学生在学习过程中发挥积极作用。另一方面,人工智能通过分析学生数据并调整内容以满足个人需求来提供个性化的学习体验,从而促进更有针对性的教育方法[2]。
莫妮卡·帕拉西奥-马科 1 、尤兰达·库托-罗森德 2 、雅各布·佩雷斯-桑切斯 1 、海伦娜·科斯塔-文图拉 1 、哈维尔·加西亚-马丁内斯 1 、拉奎尔·科里皮奥 1*
摘要:这项研究研究了游戏化技术的影响,包括Kahoot!,Classcraft和Badgeville,对在线学习环境中学习有效性和享受的学习者动机,参与度以及对学习者的看法。采用定量研究方法,该研究利用结构方程建模(SEM)来分析游戏化元素与学习者结果之间的关系,并由自决理论(SDT)构建。从对跨Varis领域的169名学术界进行的调查收集的数据表明,游戏化技术(例如排行榜,徽章,点系统和挑战)可以显着增强学习者的参与度,平均观察到25%的人。奖励,激励措施和竞争性挑战都提高了内在动机和外在动机,从而提高了30%的学习者表现。尽管对游戏化对学习有效性的影响有轻微的负面看法,但感知到的享受增长了20%,这突显了其整体积极影响。知识保留显着影响学习者的参与,感知的学习效率和享受,其相关系数在保留率和参与度之间为0.65。这些发现强调了平衡竞争要素以优化动力,有效性和享受的重要性,同时保持支持性学习环境。该研究为设计游戏化的电子学习环境提供了可行的建议,这些环境有效地整合了游戏化元素以增强参与,动机和知识的保留,为旨在创造参与有效的在线学习经验的教育工作者提供了基于证据的指导。
摘要:Web 4.0的发展和成长扩大了高等教育教师兄弟会重新思考其学生学习空间的机会。工业革命(IR)4.0现在需要21世纪的能力或行业就业能力,这反过来又需要高等教育机构以这些能力培养毕业生。在这方面,酒店教育工作者认识到,将教育模拟引入他们的学习空间可以帮助他们的学生在模拟的环境中建立21世纪的学习技能。基于模拟的游戏化在课程课程中的集成可以创造一个令人兴奋的学习旅程,并帮助发展毕业生的智力,决策,分析和关键技能,以将潜在的酒店雇主作为竞争对手的顶级参与者。这项研究提供了文献的大量理论支持,以表明模拟可以通过参考Kolb的经验学习模型和Garris的逻辑模型来实现在酒店毕业生中建立21世纪劳动力能力的学习环境。该研究表明,基于模拟的游戏化学习方法将有助于毕业生与现实世界中酒店业的未来挑战有关,并有效地了解人类技术的影响。
