触觉是指触摸和相关感觉反馈的形式。该领域的研究人员致力于开发、测试和改进触觉和力反馈设备及支持软件,使用户能够感知(“感觉”)和操纵三维虚拟物体的形状、重量、表面纹理和温度等特征。除了对人类触觉的基本心理物理研究以及机器触觉问题(如碰撞检测、力反馈和触觉数据压缩)之外,研究人员还在应用领域开展研究,如手术模拟、医疗培训、科学可视化以及盲人和视障人士的辅助技术。设备如何模拟触觉?我们来考虑一下 SensAble Technologies 的一种设备。3 DOF(自由度)PHANToM 是一个小型机械臂,带有三个旋转关节,每个关节都连接到计算机控制的直流电动机。该设备的尖端连接到用户握住的触控笔上。通过发送适当的电压 -
在这项工作中描述了一组非接触触觉原则的示威者。这些技术基于静电毛皮,化合物和超声。此外,提出了与情感触摸相关的应用,从故事讲述到生物信号转移,并随附简单的应用程序,以简单的方式编辑动态触觉模式。示威者是无触摸项目的结果,这是H2020欧洲合作项目,该项目整合了3所大学和3家公司。这些示例器是无接触触觉的体验,因此可以使相互作用的范式有用,用户可以在其中接近演示摊位并直接体验应用程序而无需佩戴设备,从而使体验快速而卫生。
扩展现实 (XR) 技术为飞机乘客带来了激动人心的可能性,使他们能够摆脱有限的客舱空间。使用附近的物理表面可以与现实世界建立联系,同时通过触摸改善 XR 体验。但是,可用的表面可能位于尴尬的位置,从而降低了舒适度和输入性能,并限制了它们的长期使用。我们探索了不同方向上的被动触觉表面的可用性,评估了它们对输入性能、用户体验和舒适度的影响。然后,我们通过使用感知操纵技术来克服由狭窄空间引起的人体工程学问题,这些技术重新映射物理表面的位置和旋转以及用户运动,评估它们对任务工作量、舒适度和存在感的影响。我们的结果表明,受限座位环境带来的挑战可以通过
经过双盲审查过程后的常规论文,将通过较短的口头介绍或WHC 2025的海报发表,并在IEEE Xplore上发表。长度从4到6页,最多2页参考。进行中的工作(WIP)论文强调了晚期的结果并作为海报提出,接受的WIP简短论文仅在分发给与会者的电子程序中发表。作者保留了未来出版扩展工作的版权。动手演示互动研究演示在IEEE世界触觉会议上受到高度重视。演示文稿需要简短的建议,以确保相关性和新颖性。讲习班和教程研讨会和教程为参与者提供了一个论坛,供参与者享受领先的研究人员的演讲,并讨论较小群体的新兴和活跃的研究领域。学生创新挑战赛(SIC)世界触觉会议在触觉行业的支持下,将学生创新挑战组织为竞争。此事件为学生提供了解决将触觉技术应用于现实世界问题的挑战的机会。有关主题和参与要求的详细信息将很快在世界触觉2025网页上宣布。工业展览公司被邀请通过展示与触觉领域相关的产品和服务来与WHC 2025参与者互动。选择参加的作者可以表明他们对口头或海报的偏爱IEEE关于触觉(TOH)论文的交易作者在2024年1月至2025年3月之间发表或接受的所有简短和长篇论文的作者将被邀请在2025年whc 2025出席。
我们提出了一种触觉的新概念,其中一个集中式身体执行器通过刺激大脑(即神经系统的来源)在多个身体部位上产生触觉效果——我们称之为触觉源效应器,而不是传统可穿戴设备在每个身体部位(末端效应器)上连接一个执行器的方法。我们通过经颅磁刺激 (TMS) 实现我们的概念——这是一种来自神经科学/医学的非侵入性技术,其中电磁脉冲可以安全地刺激大脑区域。我们的方法在整个身体(例如,手、手臂、腿、脚和下巴——我们在第一次用户研究中发现)中产生大约 15 种触觉/力反馈感觉,所有这些都通过使用一个在头皮上机械移动的磁线圈刺激用户的感觉运动皮层来实现。在我们的第二项用户研究中,我们探讨了参与者在 VR 中使用触觉显示器时的体验。最后,随着
近年来,HAPTICS从人类计算机相互作用(HCI)领域受到了极大的关注,因为它的潜力提供了更明显,更沉浸式的界面。在这项工作中,我提出了对触觉研究的精选审查,以尝试为HCI和其他领域提供理解触觉的框架,以帮助这些领域设计更好的接口,并最终为每天与技术互动的人提供新的,更好的体验。此论文集将读者暴露于触觉领域,触觉感和一些触觉技术的例子。因此,它们涵盖了五十年的研究和术语,这对于任何研究人员来说都是方便的参考。在结论中,我根据自己的经验来检查历史,并提供对触觉,HCI以及两个社区可以为改善研究和设计所做的事情的看法。
在 2017 年跨部门/行业培训、模拟和教育会议 (I/ITSEC) 上,总结道“大量的训练飞行将耗费大量资金,因此需要更多的模拟”并且“我们需要将模拟提升到前所未有的水平。”
摘要通过虚拟空间中的触觉结合触觉,使人们能够传达情感并进行更自然而有意义的社交互动。触觉和虚拟现实技术和应用方面的进步对于支持研究人员在虚拟环境中探索中介社会触摸至关重要。这项工作的目的是回顾过去的十年研究触觉和虚拟现实技术,研究人类化身以及人类与非人类虚拟药物之间的社会触摸行为。我们的系统评价在三个维度上组织了各种各样的研究:研究中介社会触摸的背景,使用的触觉和虚拟现实技术的类型以及包括收集和淘汰数据在内的经验研究。我们讨论了三个维度分析的结果,并对未来的研究产生了影响。我们指出了在社会虚拟现实上考虑野外研究和新兴问题的重要性;了解具有不同身体和认知能力的人的人性感知,以及;创建开发工具来扩大对先进技术设置的探索。
空中触觉这项令人兴奋的新技术已被汽车和娱乐等多个行业采用,但它尚未出现在模拟飞行员训练或现实驾驶舱中。全飞行模拟器的制造、维护和操作成本高昂。不仅如此,每个模拟器仅限于一种飞机类型,这对于拥有多架飞机的大多数航空公司来说效率低下。随着触摸屏仪表的日益流行,驾驶舱显示器需要飞行员将注意力从窗外的视线中移开。但通过使用手势识别界面结合空中触觉反馈,我们可以弥补这一缺陷,同时为已经熟悉使用传统驾驶舱和传统仪表的飞行员增加现有技术的另一个维度。同时,使用增强现实和虚拟现实技术的模拟环境提供了高质量的沉浸式培训,飞行员可以从数百小时的模拟训练转变为在第一次飞行中对数百人的生命负责。空中触觉技术提供的软件可重新编程性和动态丰富性与基本全动平台相结合,可以实现仪表布局的互换,从而增强模拟沉浸感和环境。最后,通过借鉴和探索汽车行业的概念,本概念论文介绍了驾驶舱设计如何通过采用这项技术进行演变。如果飞行员的证词表明他们可以适应虚拟物体,那么这可以取代物理控制吗?