表 4-1:字段 14 的内容 ............................................................................................................................. 10 表 4-2:字段 14 交叉信息示例 ............................................................................................................. 12 表 4-3:字段 14 块级别示例 ............................................................................................................. 12 表 4-4:字段 14 马赫数示例 ............................................................................................................. 13 表 4-5:字段 14 马赫数已移除示例 ............................................................................................. 13 表 4-6:偏移天气偏差示例 ............................................................................................................. 14 表 4-7:偏移天气偏差已移除示例 ............................................................................................. 15 表 4-8:字段 15 的内容 ............................................................................................................................. 16 表 4-9:字段 15 示例 ............................................................................................................................. 19 表 4-10:AIDC 消息(PAN ICD AIDC 版本 1.0) ................................................................................ 20 表 4-11:核心 AIDC 消息..............................................................................
相当一部分外周 B 细胞具有自身反应性,目前尚不清楚这种潜在有害细胞的激活是如何调节的。在这项研究中,我们表明不同的激活阈值或 IgM 和 IgD BCR 可根据发育过程中的不同要求调整 B 细胞激活。我们依靠自身反应性 3-83 模型 BCR 来生成和分析在两种不同背景下仅表达自身反应性 IgD BCR 的小鼠,这些小鼠根据同源抗原的存在与否确定了两个阶段的自身反应性。通过将这些模型与表达 IgM 的对照小鼠进行比较,我们发现与 IgM 相比,IgD 在体内具有更高的激活阈值,因为它需要自身抗原来实现正常的 B 细胞发育,包括等位基因排斥。我们的数据表明,IgM 提供了在早期发育阶段触发编辑任何自身反应特异性所需的高灵敏度,包括那些能够与自身抗原弱相互作用的特异性。相比之下,IgD 具有独特的能力,可以忽略弱相互作用的自身抗原,同时保留对高亲和力抗原的反应性。这种 IgD 功能使成熟的 B 细胞能够忽略自身抗原,同时仍然能够有效应对外来威胁。免疫学杂志,2022,208:293 302。T
目的:本研究旨在研究网络游戏障碍 (IGD) 患者在真实游戏中对积极和消极事件的大脑反应,以直接评估 IGD 的神经特征。本研究反映了 IGD 患者在玩游戏时的神经缺陷,为预防和治疗 IGD 提供了直接有效的目标。方法:30 名 IGD 患者和 52 名匹配的娱乐游戏使用 (RGU) 患者在玩在线游戏时接受扫描。使用一般线性模型检测积极和消极事件期间的异常大脑活动。进行了神经特征与成瘾严重程度之间的功能连接 (FC) 和相关性分析,以提供对潜在神经特征的额外支持。结果:与 RGU 受试者相比,IGD 受试者在积极事件期间表现出背外侧前额皮质 (DLPFC) 激活减少,在消极事件期间表现出中额回 (MFG)、中央前回和中央后回激活减少。在 IGD 受试者中,在积极事件期间 DLPFC 和壳核之间的 FC 减少,在消极事件期间 MFG 和杏仁核之间的 FC 减少。神经特征和成瘾严重程度显着相关。结论:与 RGU 游戏玩家相比,IGD 患者在真实游戏中经历积极和消极事件时表现出调节游戏渴望、适应不良的习惯性游戏行为和消极情绪的缺陷。真实游戏中神经基质的这些异常为解释为什么 IGD 患者不受控制地持续参与游戏提供了直接证据,尽管有负面后果。
目的:本研究旨在研究网络游戏障碍 (IGD) 患者在真实游戏中对积极和消极事件的大脑反应,以直接评估 IGD 的神经特征。本研究反映了 IGD 患者在玩游戏时的神经缺陷,为预防和治疗 IGD 提供了直接有效的目标。方法:对 30 名 IGD 患者和 52 名匹配的娱乐游戏使用 (RGU) 患者在玩在线游戏时进行扫描。使用一般线性模型检测积极和消极事件期间的异常大脑活动。进行了神经特征与成瘾严重程度之间的功能连接 (FC) 和相关性分析,以为基础的神经特征提供额外支持。结果:与RGU受试者相比,IGD受试者在积极事件中表现出背外侧前额皮质(DLPFC)激活减少,在消极事件中表现出中额回(MFG)、中央前回和中央后回激活减少。在IGD受试者中观察到积极事件期间DLPFC和壳核之间的FC减少,以及消极事件期间MFG和杏仁核之间的FC减少。神经特征与成瘾严重程度显着相关。结论:与RGU游戏玩家相比,IGD患者在真实游戏中经历积极和消极事件时表现出调节游戏渴望、适应不良的习惯性游戏行为和消极情绪的缺陷。真实游戏中神经基质的这些异常为解释为什么IGD患者不受控制地持续参与游戏提供了直接证据,尽管有负面后果。
igd -Immobiliare Grande Distribuzione siiq S.P.A. Immobiliarire Grande Distribure s.p.a.是意大利零售房地产部门的关键参与者:IGD拥有一家富有的购物中心投资组合,由ITALY整个购物中心负责,由内部的房地产,房地产,房地产,室内管理和租赁划分。igd还充当服务提供商,管理机构第三方的投资组合。广泛的国内业务,坚实的财务结构,计划,监控和管理中心生命周期的所有阶段,包括永久业权和租赁权,以及对零售和技术创新的持续投资,确保IGD在零售房地产部门的参考地位。该公司在意大利意大利的第一个Siiq(SocietàdiInvestimento Immobiliarire Coptata或Real Estate Investment Investment Trust)上列出。IGD的永久业权投资组合在2024年6月30日价值超过16.97亿欧元,包括8个大型超市和超市,25个购物中心和意大利的零售公园以及意大利的13个罗马尼亚城市购物中心投资组合,这些城市在意大利使用的同一模式直接管理。该公司还持有两个房地产基金中的40%,这些资金由13个大型超市,4个超市和2个购物中心组成,IGD为IGD管理项目,物业和设施管理活动。www.gruppoigd.it
摘要 目的 我们的目标是更新对使用生物制剂和靶向合成药物 (ts-drugs) 治疗的风湿性疾病患者中矛盾的免疫介导性肾小球疾病 (IGD) 发展的认识。方法 通过搜索 PubMed 上 2014 年 1 月 1 日至 2020 年 1 月 1 日期间发表的文章进行系统的文献综述,这些文章报道了接受生物制剂或 ts-drugs 治疗的类风湿关节炎、银屑病关节炎、强直性脊柱炎或系统性红斑狼疮 (SLE) 成年患者中 IGD 的发展。根据临床、实验室和组织病理学数据将 IGD 分为 (1) 与系统性血管炎相关的肾小球肾炎 (GNSV)、(2) 孤立性自身免疫性肾脏疾病 (IARD) 或 (3) SLE 和狼疮样综合征中的肾小球肾炎 (GNLS)。采用世界卫生组织乌普萨拉监测中心(WHO-UMC)标准化病例因果关系评估系统评估IGD与特定药物之间的因果关系。分类基于六类量表,其中“确定”和“可能”类别被视为临床相关关系。结果文献检索检索到875篇文章。其中16篇文章报告了IGD数据,共计25例。根据 WHO-UMC 的评估,抗肿瘤坏死因子-α 药物(6 例中 4 例存在临床相关关系)、阿巴西普(2 例中 1 例)、托珠单抗(2 例)、乌司他单抗(1 例)和托法替尼(1 例)与研究药物之间的因果关系强度高于利妥昔单抗(9 例)、贝利木单抗(3 例)或苏金单抗(1 例),后者与这些矛盾事件的因果关系较弱。未发现与阿普斯特或巴瑞替尼相关的病例。检索到的病例分为 11 例 GNLS、7 例 IARD 和 7 例 GNSV。结论生物制剂和 ts 药物可导致 IGD。这些事件很少见,而且很难确定特定药物的因果作用。当患者怀疑患有IGD时,应停用该药物,并立即开始对新发肾脏疾病的治疗。
背景和目的:静息状态下的大脑活动可能与执行任务的能力有关;然而,涉及静息状态下功能性磁共振成像 (fMRI) 和事件相关电位 (ERP) 的多模态方法尚未广泛用于研究成瘾性疾病。方法:我们探索了 26 名患有网络游戏障碍 (IGD) 的患者和 27 名年龄和智商匹配的健康对照者 (HC) 的静息状态下 fMRI 和听觉异常 ERP 值。为了评估静息状态下 fMRI 的特征,我们计算了区域同质性 (ReHo)、低频波动幅度 (ALFF) 和低频波动幅度分数 (fALFF);我们还计算了 ERP 的 P3 成分。结果:与HC相比,IGD个体在听觉ERP任务中表现出左侧枕下回的ReHo和fALFF值显著降低,右侧楔前叶的ReHo和ALFF值升高,左侧额上回的ALFF升高,以及中线中央顶叶区域的P3波幅降低。此外,IGD患者右侧颞下回和枕叶区域的静息态fMRI区域活动与P3波幅呈正相关,而左侧海马和右侧杏仁核的ReHo值与P3呈负相关。讨论与结论:我们的研究结果表明IGD患者难以与认知功能和感觉处理进行有效的互动,尽管其解释需要谨慎。本研究的结果将拓宽对IGD病理生理学背后神经生物学机制的整体理解。
背景和目的:注意偏见有助于维持成瘾行为。对于在线游戏的有问题使用(被认为是互联网游戏障碍(IGD)) - 第一个证据表明对游戏内刺激有偏见。这项研究旨在提供对计算机相关刺激的普遍偏见的行为和电物体逻辑证据,并确定导致这种偏见的特定注意过程:促进注意力部署,副部署受损或失败的抑制。方法:有20名具有IGD的参与者和23个休闲游戏玩家使用现实世界对象的照片执行了视觉搜索任务。目标是与成瘾的分散者(与计算机相关的),而其他所有项目都是成瘾的 - 成瘾 - 与汽车或运动有关)。分析了与目标(NT)促进的注意部署,其选择后处理(SPCN)和抑制无关信息(PD)相关的事件相关的潜在组件。结果:与休闲游戏玩家不同,具有IGD的游戏玩家表现出长时间的反应时间,而SPCN幅度增加了计算机相关的刺激,从而反映了他们持续的注意力过程。在单个水平上,较大的SPCN振幅与反应时间延迟有关。讨论和结论:这种结果模式表明,IGD中关注与计算机相关的刺激的脱离受损。更普遍地,我们的发现表明调节过程发生在IGD中,因此为治疗开辟了新的途径。
我们通过基于社交媒体的广告招募了具有IGD风险的年轻参与者。在研究1中,9名参与者执行了基于游戏视频的提示反应任务(多媒体附录1,图S1),以建立VTA提示反应性与IGD症状水平之间的关联[5]。在研究2中,筛选了20名不同的参与者,并随机分配给2组中的1组。在多媒体附录1,图S2和S3中描述了纳入标准和筛选工具。实验组从VTA(蒙特利尔神经学成像[MNI]坐标[1,–17,–13]; 246素;图1 B)中收到了反馈,而对照组则从右中间回旋右中间接收了假反馈。之所以选择此区域,是因为它与奖励处理无关,并且与
目标:这项研究系统地评估了基于认知行为疗法(CBT)干预措施在降低青少年和年轻人中互联网游戏障碍(IGD)严重程度方面的有效性。方法:对MEDLINE,EMBASE,CINAHL,PSYCINFO,COCHRANE CENTRAL和韩国数据库(DBPIA,KCI,RISS,KIST)的全面搜索。包括901名参与者的九项研究(六项随机对照试验[RCT]和三项非随机试验[NRTS])。使用随机效应模型计算出95%置信区间(CIS)和异质性统计(I 2)计算效应大小(Hedges的G)。亚组分析评估了干预持续时间,会话,周期和参与者特征的影响。ROB 2.0和Robins-I偏置工具的风险用于评估研究中偏见的风险。结果:汇总分析表明,CBT干预后IgD严重程度显着降低(Hedges的G = - 0.916,95%CI [ - 1.363, - 0.468],I 2 = 87.52%),在更长的干预措施(3-6个月)中观察到较高的功效(3-6个月)和更频繁的频率。总体异质性很高,证据质量被评为中等。结论:基于CBT的干预措施降低了不同人群和研究设计的IgD严重程度。未来的研究应集中于标准化工具,扩展的后续行动和文化量身定制的干预措施,以改善公共卫生策略。