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Zhang等人的系统评价。最近在IJPH(1)上发布的提供了有关疫苗素养(VL)和相关测量工具状态的重要更新。 While the Authors highlight the role of VL in overcoming vaccine hesitancy and increasing immunization rates, they also conclude that the tools used in the selected studies were “ limited ” in relation to the complexity of the in fl uencing factors, as they were not designed to speci fi cally assess VL skills, but were adapted from those used to measure health literacy (HL) in chronic patients ( 2 ). 的确,许多且复杂的决定因素影响VL,类似于HL,即个人,社会和环境因素的作用仍在探索,有时被视为调节,有时是中介(3)。 正在讨论HL在调解健康结果中的相同作用。 对于VL,鉴于其相对新颖性,这种复杂性似乎更大,并且指的是特定但广泛的科学,“疫苗学”,以解决疾病预防和健康促进的领域,并涉及与疫苗相关的许多主题,不仅是免疫学和流行病学和流行病学的,而且还包括法规和社会,还包括沟通,包括经济学,以及经济学,以及4)。 近年来,疫苗学已经迅速而大规模发展,尽管仍在讨论总体定义。 所有这些方面都表明了为什么使用的VL工具可能看起来有限,尤其是与更合并的HL措施相比。 Zhang等人引用的相同VL工具。 用于我们最近的范围审查的研究中使用(5)。提供了有关疫苗素养(VL)和相关测量工具状态的重要更新。While the Authors highlight the role of VL in overcoming vaccine hesitancy and increasing immunization rates, they also conclude that the tools used in the selected studies were “ limited ” in relation to the complexity of the in fl uencing factors, as they were not designed to speci fi cally assess VL skills, but were adapted from those used to measure health literacy (HL) in chronic patients ( 2 ).的确,许多且复杂的决定因素影响VL,类似于HL,即个人,社会和环境因素的作用仍在探索,有时被视为调节,有时是中介(3)。正在讨论HL在调解健康结果中的相同作用。对于VL,鉴于其相对新颖性,这种复杂性似乎更大,并且指的是特定但广泛的科学,“疫苗学”,以解决疾病预防和健康促进的领域,并涉及与疫苗相关的许多主题,不仅是免疫学和流行病学和流行病学的,而且还包括法规和社会,还包括沟通,包括经济学,以及经济学,以及4)。近年来,疫苗学已经迅速而大规模发展,尽管仍在讨论总体定义。所有这些方面都表明了为什么使用的VL工具可能看起来有限,尤其是与更合并的HL措施相比。Zhang等人引用的相同VL工具。用于我们最近的范围审查的研究中使用(5)。根据Nutbeam的定义,我们还为HLVA量表的发展(成年疫苗健康素养)(包括功能,交互和关键项目)做出了贡献。hlva是在较早的研究之后开发的,在该研究中,使用了Ishikawa量表的修改版本来评估父母关于儿童疫苗接种的VL水平(7,8)。可能,识字问卷中参与者的态度可能会有所不同,具体取决于它是否试图测量HL关于治愈现有病理学的HL,还是关于疫苗接种,更朝着预防方向介绍。但是,我们认为,当个人参加扫盲调查时,个人是否将干预视为治疗或预防可能没有太大差异。因此,我们认为,基于一般HL的合并自评措施开始开发VL评估工具是有道理的。在任何情况下,HLVA量表通过面部和构造验证通过,均在COVID-19爆发之前进行,揭示了两个良好的维度,即功能和交互式 - 批判性识字。Afterwards, VL has received growing attention during the pandemic: literature has proposed other measures exploring VL skills about SARS-CoV-2, such as the COVID-19-VLS (-Vaccine Literacy Scale), adapted from HLVa, also including items assessing outcomes, such as attitudes, beliefs, and behaviors (i.e., vaccine acceptance) towards COVID-19 and other adulthood疫苗(9)。HLVA量表和COVID-19-VLS共享相同的心理测量结构,包括功能,交互式(也称为交流)和关键问题。虽然HLVA包含14个问题,但对于Covid-19-VLS而言,该项目的总计为12个(功能性的4个,互动至关重要的VL),以避免冗余,通过消除两个问题
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2020 年 Sucker Punch 动作冒险电子游戏 2020 视频游戏对马之魂游戏 (s) Sucker Punch Production 站点 (s) Sony Interactive Entertainment 发行商 (s) Nate Foxjason Connell 制片人 (s) Brian Fleming 艺术家 (i) Jason Connellisschittore (s) Ian Ryan Downliz Alblpatrick Jordan Lemoscomposore (i) Ilan Eshkerishigeru umebayashi 格式 (s) Playstation 4PlayStation 5发布playStation 42020 年 7 月 17 日PlayStation 52021 年 8 月 20 日类型 (s) 动作冒险、隐身模式 (i) 单人、多人对马之魂是一款 2020 年的动作冒险游戏,由 Sucker Punch Productions 开发,并由 Sony Interactive Entertainment 发行。在开放世界中,玩家控制 Jin Sakai,一位在蒙古人第一次入侵日本期间执行保护对马岛任务的武士。该游戏于 2020 年 7 月 17 日在 PlayStation 4 上发布,PlayStation 4 和 PlayStation 5 的导演剪辑版于 2021 年 8 月 20 日发布。他的图像、艺术指导、旁白和战斗获得了赞誉,但他的开放世界设计受到了批评。对马岛之魂还获得了多项提名和胜利。截至 2021 年 3 月,他的销量已达 650 万份。游戏预发布游戏画面描绘了玩家在战斗中对马岛之魂是一款以第三人称视角进行的隐形动作冒险游戏。该游戏有一个很棒的开放世界,HUD 上没有可见的通道点,可以在有风或无风的情况下探索。[
