自监督学习方法在多个应用领域取得成功后,最近引起了人们的极大兴趣。在这项工作中,我们利用这些技术,并以代理任务的形式为五种不同的自监督方法提出了 3D 版本。我们的方法有助于从未标记的 3D 图像中进行神经网络特征学习,旨在降低专家注释所需的成本。开发的算法包括 3D 对比预测编码、3D 旋转预测、3D 拼图、相对 3D 补丁定位和 3D 样例网络。我们的实验表明,与从头开始训练模型和在 2D 切片上进行预训练相比,使用我们的 3D 任务对模型进行预训练可以产生更强大的语义表示,并能够更准确、更有效地解决下游任务。我们在医学成像领域的三个下游任务中证明了我们方法的有效性:i)从 3D MRI 进行脑肿瘤分割,ii)从 3D CT 进行胰腺肿瘤分割,以及 iii)从 2D 眼底图像进行糖尿病视网膜病变检测。在每个任务中,我们评估数据效率、性能和收敛速度的增益。有趣的是,我们还发现在通过我们的方法将学习到的表示从大型未标记的 3D 语料库转移到小型下游特定数据集时有收益。我们以极低的计算成本实现了可与最先进解决方案相媲美的结果。我们将开发的算法(3D 和 2D 版本)的实现 1 作为开源库发布,以便其他研究人员能够在他们的数据集上应用和扩展我们的方法。
联合制作变得越来越相关并在医疗保健中表现出来;规划,设计,实施,审查,评估,当然还有研究。国家卫生研究所(NIHR)和其他主要的卫生和社会护理研究者都要求患者和公众参与(PPI)具有有意义的;非语言,整合了整个协议,并参与具有相关生活经验和多样性的人。为人们参与服务变革的道德论点是明确的; “没有我们对我们来说,没有什么”,但是PPI和共同生产可以提供更多的道德美德手段。具有现实世界中的健康状况和服务经验的人,包括患者和其他护理人员的家人和朋友,构成了能够拼凑在一起并完成服务的最佳选择的信息,以满足最终用户和其他利益相关者的需求。联合制作已被定位为PPI的黄金标准;在决策和其他与计划和评估服务变更方案有关的过程中需要公平的权力共享。在制定共同制作的一组情况下,没有一个蓝图可以最有效。试用和错误已被证明是学习的最佳方法,没有人应该害怕每次都不会合作制作。我们都生活和学习。但是,从共同生产的实例中可以学到很多东西。本报告提供了许多有价值且内容丰富的行动共同制作案例,以及由于使具有生活经验的人们成为公平团队成员而获得的结果。
自闭症谱系障碍(ASD)是一种基于两个行为标记的普遍神经发育状况:社交交往和互动的损害,行为和利益的受限/重复模式[1]。社交技能的破坏最近归因于社会刺激的奖励价值较低[2]。根据自闭症的社会动机理论,因为大脑的奖励体系仅被社会强化而薄弱地激活,因此,ASD的人更喜欢与物体而不是人类互动[3],注视非社会而不是社会模式[4],而不是获得非社会奖励,而不是社交奖励[5]。另一种可能性是,ASD的社会障碍源于异常的感觉处理[6]。ASD中的感知受到对细节[7]的增强的关注,捕获关系的能力降低[8],痛苦的感觉超负荷[9]以及高变化的高度感觉数据的耐受性弱[10] [11] [11]。人类构成了最复杂,最变化和不可预测的感觉投入的类型,这是对ASD的人经常将其社会障碍归因于人类刺激的感知处理所带来的挑战[12] [13] [13]:ian [a [一个人]是我的想法,无论是我的想法而言是一种状态,都可以使人感到不适。[14])。由于ASD的上述动机和知觉特殊性,经常认为机器人可能会帮助患有ASD的孩子[15] [16]。为了完成这项工作,我们从社交机器人技术[20],感知 - 行动框架[21]和复杂的系统理论[22]中借了工具。机器人的外观很简单,其行为规律和可预测,其动机价值可能会增强,使它们有望成为人类伴侣的化身,能够减少ASD [17] [18] [19]的社会关系障碍。为了评估这些功能的优势,我们在这里比较了一个机器人与人提供的教育干预措施,在那里,ASD患有ASD的儿童参加了一场运动,致力于促进随后的社交技能实践。
角度同步问题旨在从 m 个噪声测量偏移量 θ i ´ θ j mod 2 π 中准确估计(直到恒定的加性相位)一组未知角度 θ 1 , ... , θ n P r 0 , 2 π q 。例如,应用包括传感器网络定位、相位检索和分布式时钟同步。将该问题扩展到异构设置(称为 k 同步)是同时估计 k 组角度,给定每组的噪声观测(组分配未知)。现有的角度同步方法通常在高噪声环境中表现不佳,这在应用中很常见。在本文中,我们利用神经网络解决角度同步问题及其异构扩展,提出了 GNNS YNC,这是一个使用有向图神经网络的理论性端到端可训练框架。此外,还设计了新的损失函数来编码同步目标。在大量数据集上的实验结果表明,GNNSync 在角度同步问题及其扩展的一组全面基线中获得了具有竞争力的、通常更优异的性能,证明了 GNNSync 即使在高噪声水平下也具有鲁棒性。1 引言近年来,组同步问题作为许多计算问题的关键构建块受到了广泛关注。组同步旨在估计一组组元素,给定它们的成对比率 Υ i,j “ gig ´ 1 j 的一小部分潜在噪声测量值。一些应用包括‚在 3D 旋转的群 SO(3) 上:3D 计算机视觉中的旋转平均(Arrigoni & Fusiello,2020;Janco & Bendory,2022)和结构生物学中的分子问题(Cucuringu et al.,2012b); ‚ 在整数 t 0 , 1 , 2 , 3 u 的群 Z 4 上,以模 4 加法作为群运算:解决拼图游戏 (Huroyan et al., 2020);‚ 在群 Z n ,分别为 SO(2) 上:从成对比较中恢复全局排名 (He et al., 2022a; Cucuringu, 2016),以及,‚ 在刚体运动的欧几里得群 Euc p 2 q “ Z 2 ˆ SO(2) ˆ R 2 上:传感器网络定位 (Cucuringu et al., 2012a)。
增强现实 (VR/AR)、大数据分析、云计算和物联网 (IoT)。技术 4.0 融入商业运营的速度之快、势不可挡,人工智能在包括服务业在内的许多行业中发挥着至关重要的作用。实际统计数据表明,全球企业对人工智能技术的投资在 2020 年增长了 38.9%,2021 年增长了 37.8%(Statista 2022a)。人工智能正在全球范围内实施,扰乱劳动力市场,一些国家在这场竞赛中处于领先地位。特别是,普华永道 (2022) 预测,到 2030 年,人工智能对美国和中国的 GDP 的影响将分别增长 14.5% 和 26%。例如,最近的研究表明,金融服务将在七年内完全自动化,超过制造业的自动化水平(普华永道,2022 年)。然而,先前对技术 4.0 的研究主要集中于其对制造和供应链运营的影响(Alcácer and Cruz-Machado 2019),而忽略了其对塑造当前和未来与客户服务互动的巨大潜力。纵观工业发展史,技术的引入动摇了公司运营和整个经济的既定现状。前三次技术革命改变了商业、劳工政策和生活质量。然而,已经开始的第四次工业革命正以前所未有的速度改变这些标准。第四次工业革命的到来更进一步,与之前的技术主要有以下三个不同之处:(1)技术发展正在超越人类的能力,人类甚至公司不再控制技术,而是技术本身开始制定规则;(2)客户在新技术制造的环境中拥抱生活(例如社交媒体、虚拟世界、围绕个人空间的智能设备);(3)人与技术之间的界限变得模糊(例如具有人类技能的机器人、具有集成技术的人类)。因此,我们的工作解释了这些新颖的见解,从服务业的角度对第四次工业革命的三个独特方面各用一节来阐述。鉴于这种研究方法所研究的技术和概念的拼图,我们澄清并定义了与每个部分相关的与人工智能和技术 4.0 相关的关键概念。图 1 描述了此框架和本工作中定义的关键概念。
我写这封信是为了回应 2024 年 4 月 25 日 PCAST 就国家地下水危机提出建议的请求,这场危机对美国人民的生活质量构成了日益严重的威胁。我是明尼苏达大学的教授,也是国际地球科学信息委员会的主席。我曾担任明尼苏达州地质学家二十年,担任州地质学家协会主席,并担任国家地理空间咨询委员会六年成员。我曾担任加拿大地质调查局的研究科学家近二十年,并担任加拿大地球科学联合会主席。我拥有科罗拉多大学的博士学位。你问题的答案就是以上所有。我们需要概念性的研究、空间性的制图、时间性的监测和将前述内容组合在一起的建模,以支持管理,确保可持续的抽水率和保护地下水质量。我们正在做所有这些,但我们忘了做一件事——制图。哎呀。地下水建模者将制图称为概念模型和网格。我们有许多精美的 2D 和 3D 地图,它们大概涵盖了全国四分之一的地区。太棒了。这就像用四分之一的碎片拼凑起来的拼图。我这封信的结论是,我们需要全面绘制美国的地质图。没有地图,你就会迷路。没有人认为飞行员不需要地图。没有人会在没有地图的情况下驾车穿越州。没有人说我们不需要谷歌地图,因为我们已经有了折叠的纸质地图。但对于地下水,我们只能即兴发挥。这是因为地下水是看不见也想不到的。地质学家无法想象水,水文学家无法想象地质。这是个问题。我们需要像对待天气、气候、地表水和土壤一样对待地下水。我们需要一个针对每个州、州级模型和国家模型的多县地下水模型网络。我们需要将地下水完全添加到国家水模型中。这是一个数字孪生——一个无限期持续的预测系统,它接收数据并支持干预。缺少的部分是绘图。20 世纪 90 年代,我被要求发明绘制区域地下水系统地图的程序。尽管这个试点项目已经存在多年,但它仍然很有名。二十多年来,我一直在共同领导关于这些方法的国际研讨会,尽管这些方法的采用速度很慢。“如果它没有出现在报纸上,那就不是问题。”现在,区域地下水可持续性已经出现在报纸上。是时候采取行动了。
听听1级教师谈话伴随着手和身体手势。谈话清楚地说明了,指示是建模的,语音较慢,并且避免了成语。2级图案口语语言在熟悉的课堂活动的背景下使用类似的句子结构和词汇来帮助学习者理解课堂例程。3级等待时间为三到八秒,为ELL提供了理解老师问题所需的时间。第4级释义护照鼓励学习者聆听同龄人的回答。5级视频观察指南构成指导性问题,主题或年表,以激活学生的先验知识并提高观看之前,期间和之后对视频的听觉理解。说话1级合唱阅读包括课堂对话中的学习者。2级思想份额平方鼓励学生与其他学生交谈。第3级教师与学生之间的协作对话通过重复,重铸,重新格式化和及时的策略来促进学术语言。第4级学生可以开始在此级别上提供口头报告,如果他们的报告用笔记卡和练习演讲的机会脚手架。可以用图形组织者或大纲对各种观点进行的5级学术辩论。阅读1级老师大声朗读文本内容,并提供了英语阅读的出色模型。第2级共享阅读脚手架通过扩大文本,先验知识的激活,预先教学的词汇和基本阅读技能的教师教学来分享阅读过程。3级指导阅读脚手架通过学生能力水平的有针对性的教学,提高教师干预和级别的文本来阅读脚手架。第4级拼图阅读脚手架独立阅读,通过限制提供的文本数量,并要求学生与同行分享文本信息。5级相互教学脚手架通过四种关键策略的教学和实践来独立阅读过程:总结,澄清,质疑和预测。编写级别1关键句子框架结构在用单词和图片库支持时提前尝试写作。级别2 think-write-pair-share脚手架早期独立写作,额外的时间和支持性学习伙伴。从句子开始的3级连锁段落提供的段落提供结构,可以用单词或图片库进行脚手架。可以使用构造话语的报告框架来脚手架4级独立写作。在撰写研究论文的过程中,第5级指令可以为与教师和同龄人的多次会议提供脚手架
[1] O. Oktarifaldi、IA Marta、AW Nugroho、VJ Hardi 和 S. Utomo,“Keterampilan Gerak Dasar Kelompok Usia 7 sampai 9 Tahun siswa Sekolah Dasar”,Jendela Olahraga,卷。 9、不。 1,第 10-23 页,2024 年。 [2] R. Fika,“Jigsaw 和 STAD(学生团队成就部门)合作学习模型在药物数学方面的有效性”,J. Adv. 1,第 10-23 页,2024 年。医药。教育。资源。四月至六月,卷。 10、不。 2020 年 2 月。 [3] M. Antonioli、C. Blake 和 K. Sparks,“增强现实在教育中的应用”,J. Technol。螺柱。 ,第 96–107 页,2014 年。[4] K. Umam、R. Fika、SO Manullang 和 E. Fatmawati,“艾滋病毒/艾滋病政策策略的文献计量分析”,HIV Nurs.,第 23 卷,第 3 期,第 376–387 页,2023 年。[5] R. Fika,“Dwi Farma 药学院使用拼图合作学习模式提高药学数学活动和学习成果”,Futur. Med. Educ. J.,第 7 卷,第 4 期,第 36–46 页,2017 年。[6] NF Saidin、NDA Halim 和 N. Yahaya,“增强现实教育研究回顾:优势和应用”,Int. Educ. Stud.,第 8 卷,第 3 期,第 476–487 页,2017 年。 13,第 1-8 页,2015 年。 [7] E. Wahyuanto,“Pembaruan Regulasi Pos Dalam Upaya Modernisasi dan Optimalisasi Layanan Pos Indonesia”,Syntax Lit。 J.伊尔姆.印度尼西亚人。 ,卷。 7、没有。 2,第 2391–2397 页,2022 年。 [8] K. Muhammad, N. Khan, M.-Y。 Lee、AS Imran 和 M. Sajjad,“未来的学校:关于增强现实作为小学生教育工具的有效性的综合研究”,Appl。科学。 ,卷。 11、没有。 11,p。 5277,2021 年。[9] E. Wahyuanto 和 KG Marwan,“数字领导力、薪酬和工作积极性对日惹多媒体中学 (MMTC) 教育者表现的影响”,Remit. Rev.,第 8 卷,第 4 期,2023 年。[10] T. Khan、K. Johnston 和 J. Ophoff,“增强现实应用对学生学习积极性的影响”,Adv. human-computer Interact.,第 2019 卷,2019 年。[11] JA Delello、RR McWhoRteR 和 KM Camp,“将增强现实融入高等教育:对学生感知的多学科研究”,J. Educ. Multimed. Hypermedia,第 24 卷,第 4 期。 3,第 209–233 页,2015 年。[12] N. Pellas、P. Fotaris、I. Kazanidis 和 D. Wells,“增强中小学教育的学习体验:对增强现实游戏化学习最新趋势的系统回顾”,《虚拟现实》,第 23 卷,第 4 期,第 329–346 页,2019 年。[13] M. Romano、P. Díaz 和 I. Aedo,“授权教师创造增强现实体验:对教育体验的影响”,《互动学习环境》,第 31 卷,第 4 期,第 529–532 页,2019 年。 3,第 1546-1563 页,2023 年。[14] B. Kraut 和 J. Jeknić,“通过增强现实 (AR) 改善教育体验”,2015 年第 38 届国际信息和通信技术、电子学和微电子学大会(MIPRO),IEEE,2015 年,第 755-760 页。[15] AM Baabdullah、AA Alsulaimani、A. Allamnakhrah、AA Alalwan、YK Dwivedi 和 NP Rana,“增强现实 (AR) 的使用和电子学习成果的发展:对学生电子学习体验的实证评估,”Comput. Educ.,第 177 卷,第 104383 页,2022 年。[16] INM Bistaman、SZS Idrus 和 S. Abd Rashid,“马来西亚玻璃市小学教育中增强现实技术的应用”,载于《物理学杂志:会议系列》,IOP 出版,2018 年,第 12064 页。[17] C. Diaz、M. Hincapié 和 G. Moreno,“教育增强现实应用中的内容类型如何影响学习体验,”Procedia Comput. Sci.,第 177 卷,第 104383 页,2022 年。 75,第 205-212 页,2015 年。[18] P. Toledo-Morales 和 JM Sanchez-garcıa,“将增强现实用作社会科学教育资源”,土耳其在线远程教育杂志,第 19 卷,第 3 期,第 38-52 页,2018 年。[19] DP Kaur、A. Mantri 和 B. Horan,“在工程教育中使用增强现实进行互动学习以增强学生积极性”,Procedia Comput. Sci.,第 172 卷,第 881-885 页,2020 年。[20] T. Lham、P. Jurmey 和 S. Tshering,“增强现实作为课堂教学工具:教师和学生的态度”,亚洲教育社会研究杂志,第 12 卷,第 3 期, 4,第 27–35 页,2020 年。[21] J. Yip、S.-H. Wong、K.-L. Yick、K. Chan 和 K.-H. Wong,“使用增强现实视频提高课堂教学质量”,Comput. Educ.,第 128 卷,第 88–101 页,2019 年。[22] M. Videnovik、V. Trajkovik、LV Kiønig 和 T. Vold,“使用增强现实教育游戏提高学习体验质量”,Multimed. Tools Appl.,第 79 卷,第 33 期,第 23861–23885 页,2020 年。[23] A.-J. Moreno-Guerrero、S. Alonso García、M. Ramos Navas-Parejo、MN Campos-Soto 和 G. Gomez Garcia,“增强现实作为改善体育课堂学习的资源”,《国际环境与公共卫生研究杂志》,第 17 卷,第 10 期,第 3637 页,2020 年。[24] E. Wahyuanto、E. Giantoro、JDT Widodo 和 R. Yuniar,“头脑风暴法在电视纪录片《不一样的生活》一集制作中开发创意的应用”,《科技教育人文》,第 1 卷。 7,第 54-65 页,2024 年。 [25] R. Gurevych、A. Silveistr、M. Мokliuk、I. Shaposhnikova、G. Gordiichuk 和 S. Saiapina,“在高等教育机构中使用增强现实技术”,Postmod。开口,卷。 12、没有。 2,第 109–132 页,2021 年。 [26] E. Wahyuanto,“KINERJA DOSEN DITINJAU DARI KEPEMIMPINAN,KOMPENSASI DAN MOTIVASI KERJA PADA SEKOLAH TINGGI 多媒体‘MMTC’日惹。”雅加达东北大学,2023 年。[27] S.-J。卢和Y.-C。 Liu,“整合增强现实技术以加强儿童在海洋教育中的学习”,环境教育研究,第 21 卷,第 4 期,第 525-541 页,2015 年。“马来西亚玻璃市州小学教育中增强现实技术的应用”,载《物理学杂志:会议系列》,IOP 出版,2018 年,第 12064 页。[17] C. Diaz、M. Hincapié 和 G. Moreno,“教育增强现实应用中的内容类型如何影响学习体验”,Procedia Comput. Sci.,第 75 卷,第 205-212 页,2015 年。[18] P. Toledo-Morales 和 JM Sanchez-garcıa,“增强现实在社会科学中用作教育资源”,土耳其在线远程教育杂志,第 19 卷,第 3 期,第 38-52 页,2018 年。[19] DP Kaur、A. Mantri 和 B. Horan,“在工程教育中使用增强现实进行互动学习,提高学生的积极性”,Procedia Comput. Sci. ,第 172 卷,第 881–885 页,2020 年。[20] T. Lham、P. Jurmey 和 S. Tshering,“增强现实作为课堂教学工具:教师和学生的态度”,Asian J. Educ. Soc. Stud. ,第 12 卷,第 4 期,第 27–35 页,2020 年。[21] J. Yip、S.-H. Wong、K.-L. Yick、K. Chan 和 K.-H. Wong,“通过使用增强现实视频提高课堂教学质量”,Comput. Educ. ,第 12 卷,第 4 期,第 27–35 页,2020 年。 128,第 88–101 页,2019 年。[22] M. Videnovik、V. Trajkovik、LV Kiønig 和 T. Vold,“使用增强现实教育游戏提高学习体验质量”,Multimed. Tools Appl.,第 79 卷,第 33 期,第 23861–23885 页,2020 年。[23] A.-J. Moreno-Guerrero、S. Alonso García、M. Ramos Navas-Parejo、MN Campos-Soto 和 G. Gomez Garcia,“增强现实作为改善体育课堂学习的资源”,Int. J. Environ. Res. Public Health,第 17 卷,第 10 期,第3637,2020 年。[24] E. Wahyuanto、E. Giantoro、JDT Widodo 和 R. Yuniar,“头脑风暴法在电视纪录片《不一样的生活》一集制作中开发创意的应用”,《科技教育人文》,第 7 卷,第 54–65 页,2024 年。[25] R. Gurevych、A. Silveistr、M. Мokliuk、I. Shaposhnikova、G. Gordiichuk 和 S. Saiapina,“在高等教育机构中使用增强现实技术”,《Postmod. Openings》,第 12 卷,第 1 期,第 175–185 页。 2,第 109–132 页,2021 年。 [26] E. Wahyuanto,“KINERJA DOSEN DITINJAU DARI KEPEMIMPINAN,KOMPENSASI DAN MOTIVASI KERJA PADA SEKOLAH TINGGI 多媒体‘MMTC’日惹。”雅加达东北大学,2023 年。[27] S.-J。卢和Y.-C。刘,“整合增强现实技术,增强儿童在海洋教育中的学习”,Environ。教育。资源。 ,卷。 21、没有。 4,第 525–541 页,2015 年。“马来西亚玻璃市州小学教育中增强现实技术的应用”,载《物理学杂志:会议系列》,IOP 出版,2018 年,第 12064 页。[17] C. Diaz、M. Hincapié 和 G. Moreno,“教育增强现实应用中的内容类型如何影响学习体验”,Procedia Comput. Sci.,第 75 卷,第 205-212 页,2015 年。[18] P. Toledo-Morales 和 JM Sanchez-garcıa,“增强现实在社会科学中用作教育资源”,土耳其在线远程教育杂志,第 19 卷,第 3 期,第 38-52 页,2018 年。[19] DP Kaur、A. Mantri 和 B. Horan,“在工程教育中使用增强现实进行互动学习,提高学生的积极性”,Procedia Comput. Sci. ,第 172 卷,第 881–885 页,2020 年。[20] T. Lham、P. Jurmey 和 S. Tshering,“增强现实作为课堂教学工具:教师和学生的态度”,Asian J. Educ. Soc. Stud. ,第 12 卷,第 4 期,第 27–35 页,2020 年。[21] J. Yip、S.-H. Wong、K.-L. Yick、K. Chan 和 K.-H. Wong,“通过使用增强现实视频提高课堂教学质量”,Comput. Educ. ,第 12 卷,第 4 期,第 27–35 页,2020 年。 128,第 88–101 页,2019 年。[22] M. Videnovik、V. Trajkovik、LV Kiønig 和 T. Vold,“使用增强现实教育游戏提高学习体验质量”,Multimed. Tools Appl.,第 79 卷,第 33 期,第 23861–23885 页,2020 年。[23] A.-J. Moreno-Guerrero、S. Alonso García、M. Ramos Navas-Parejo、MN Campos-Soto 和 G. Gomez Garcia,“增强现实作为改善体育课堂学习的资源”,Int. J. Environ. Res. Public Health,第 17 卷,第 10 期,第3637,2020 年。[24] E. Wahyuanto、E. Giantoro、JDT Widodo 和 R. Yuniar,“头脑风暴法在电视纪录片《不一样的生活》一集制作中开发创意的应用”,《科技教育人文》,第 7 卷,第 54–65 页,2024 年。[25] R. Gurevych、A. Silveistr、M. Мokliuk、I. Shaposhnikova、G. Gordiichuk 和 S. Saiapina,“在高等教育机构中使用增强现实技术”,《Postmod. Openings》,第 12 卷,第 1 期,第 175–185 页。 2,第 109–132 页,2021 年。 [26] E. Wahyuanto,“KINERJA DOSEN DITINJAU DARI KEPEMIMPINAN,KOMPENSASI DAN MOTIVASI KERJA PADA SEKOLAH TINGGI 多媒体‘MMTC’日惹。”雅加达东北大学,2023 年。[27] S.-J。卢和Y.-C。刘,“整合增强现实技术,增强儿童在海洋教育中的学习”,Environ。教育。资源。 ,卷。 21、没有。 4,第 525–541 页,2015 年。和 B. Horan,“在工程教育中使用增强现实进行互动学习以增强学生积极性”,Procedia Comput. Sci.,第 172 卷,第 881–885 页,2020 年。[20] T. Lham、P. Jurmey 和 S. Tshering,“增强现实作为课堂教学工具:教师和学生的态度”,Asian J. Educ. Soc. Stud.,第 12 卷,第 4 期,第 27–35 页,2020 年。[21] J. Yip、S.-H. Wong、K.-L. Yick、K. Chan 和 K.-H. Wong,“通过使用增强现实视频提高课堂教学质量”,Comput. Educ.,第 12 卷,第 4 期,第 27–35 页,2020 年。 128,第 88–101 页,2019 年。[22] M. Videnovik、V. Trajkovik、LV Kiønig 和 T. Vold,“使用增强现实教育游戏提高学习体验质量”,Multimed. Tools Appl.,第 79 卷,第 33 期,第 23861–23885 页,2020 年。[23] A.-J. Moreno-Guerrero、S. Alonso García、M. Ramos Navas-Parejo、MN Campos-Soto 和 G. Gomez Garcia,“增强现实作为改善体育课堂学习的资源”,Int. J. Environ. Res. Public Health,第 17 卷,第 10 期,第3637,2020 年。[24] E. Wahyuanto、E. Giantoro、JDT Widodo 和 R. Yuniar,“头脑风暴法在电视纪录片《不一样的生活》一集制作中开发创意的应用”,《科技教育人文》,第 7 卷,第 54–65 页,2024 年。[25] R. Gurevych、A. Silveistr、M. Мokliuk、I. Shaposhnikova、G. Gordiichuk 和 S. Saiapina,“在高等教育机构中使用增强现实技术”,《Postmod. Openings》,第 12 卷,第 1 期,第 175–185 页。 2,第 109–132 页,2021 年。 [26] E. Wahyuanto,“KINERJA DOSEN DITINJAU DARI KEPEMIMPINAN,KOMPENSASI DAN MOTIVASI KERJA PADA SEKOLAH TINGGI 多媒体‘MMTC’日惹。”雅加达东北大学,2023 年。[27] S.-J。卢和Y.-C。刘,“整合增强现实技术,增强儿童在海洋教育中的学习”,Environ。教育。资源。 ,卷。 21、没有。 4,第 525–541 页,2015 年。和 B. Horan,“在工程教育中使用增强现实进行互动学习以增强学生积极性”,Procedia Comput. Sci.,第 172 卷,第 881–885 页,2020 年。[20] T. Lham、P. Jurmey 和 S. Tshering,“增强现实作为课堂教学工具:教师和学生的态度”,Asian J. Educ. Soc. Stud.,第 12 卷,第 4 期,第 27–35 页,2020 年。[21] J. Yip、S.-H. Wong、K.-L. Yick、K. Chan 和 K.-H. Wong,“通过使用增强现实视频提高课堂教学质量”,Comput. Educ.,第 12 卷,第 4 期,第 27–35 页,2020 年。 128,第 88–101 页,2019 年。[22] M. Videnovik、V. Trajkovik、LV Kiønig 和 T. Vold,“使用增强现实教育游戏提高学习体验质量”,Multimed. Tools Appl.,第 79 卷,第 33 期,第 23861–23885 页,2020 年。[23] A.-J. Moreno-Guerrero、S. Alonso García、M. Ramos Navas-Parejo、MN Campos-Soto 和 G. Gomez Garcia,“增强现实作为改善体育课堂学习的资源”,Int. J. Environ. Res. Public Health,第 17 卷,第 10 期,第3637,2020 年。[24] E. Wahyuanto、E. Giantoro、JDT Widodo 和 R. Yuniar,“头脑风暴法在电视纪录片《不一样的生活》一集制作中开发创意的应用”,《科技教育人文》,第 7 卷,第 54–65 页,2024 年。[25] R. Gurevych、A. Silveistr、M. Мokliuk、I. Shaposhnikova、G. Gordiichuk 和 S. Saiapina,“在高等教育机构中使用增强现实技术”,《Postmod. Openings》,第 12 卷,第 1 期,第 175–185 页。 2,第 109–132 页,2021 年。 [26] E. Wahyuanto,“KINERJA DOSEN DITINJAU DARI KEPEMIMPINAN,KOMPENSASI DAN MOTIVASI KERJA PADA SEKOLAH TINGGI 多媒体‘MMTC’日惹。”雅加达东北大学,2023 年。[27] S.-J。卢和Y.-C。刘,“整合增强现实技术,增强儿童在海洋教育中的学习”,Environ。教育。资源。 ,卷。 21、没有。 4,第 525–541 页,2015 年。Giantoro、JDT Widodo 和 R. Yuniar,“头脑风暴法在电视纪录片《不一样的生活》一集制作中创意开发中的应用”,Tech。教育。人性化。 , 第卷7,页54–65,2024 年。[25] R. Gurevych、A. Silveistr、M. Мokliuk、I. Shaposhnikova、G. Gordiichuk 和 S. Saiapina,“在高等教育机构中使用增强现实技术”,Postmod。开幕式,第卷12,没有。 2,页109–132,2021 年。[26] E. Wahyuanto,“从领导力、薪酬和工作积极性评估日惹多媒体学院‘MMTC’讲师的表现”。雅加达国立大学,2023 年。[27] S.-J. Lu 和 Y.-C.刘,“整合增强现实技术以增强儿童的海洋教育学习”,环境。教育。决议, 第卷21,没有。 4,页525–541,2015年。Giantoro、JDT Widodo 和 R. Yuniar,“头脑风暴法在电视纪录片《不一样的生活》一集制作中创意开发中的应用”,Tech。教育。人性化。 , 第卷7,页54–65,2024 年。[25] R. Gurevych、A. Silveistr、M. Мokliuk、I. Shaposhnikova、G. Gordiichuk 和 S. Saiapina,“在高等教育机构中使用增强现实技术”,Postmod。开幕式,第卷12,没有。 2,页109–132,2021 年。[26] E. Wahyuanto,“从领导力、薪酬和工作积极性评估日惹多媒体学院‘MMTC’讲师的表现”。雅加达国立大学,2023 年。[27] S.-J. Lu 和 Y.-C.刘,“整合增强现实技术以增强儿童的海洋教育学习”,环境。教育。决议, 第卷21,没有。 4,页525–541,2015年。
做大脑预告片和难题长期以来一直是挑战您思想的有趣方式。,但它们不仅是为了娱乐,而且还具有许多好处,可以改善您的心理健康,甚至随着年龄的增长,甚至可以帮助您保持大脑。是解决难题,下棋还是进行单词搜索,这些活动都可以使您更聪明,减轻压力并帮助您提出新想法。在本文中,我们将研究难题和脑部游戏可以改善您的心理健康的20种方法。通过研究拼图和脑部预告片,人们可以更好地解决问题。他们必须批判性地思考自己的工作,这有助于他们在现实生活中做出良好的决定。您从解决难题中学到的技能 - 例如将问题分解为较小的部分 - 在日常情况下很有用。另外,定期玩大脑游戏可以帮助您保持专注并步入正轨。难题还可以通过要求您记住事物并以后再召回它们来帮助改善您的记忆。例如,执行填字游戏可帮助您记住单词及其含义,同时玩记忆游戏可以增强您的短期记忆。这对于想要保持思想敏锐并避免失去记忆的老年人特别有用。难题的另一个好处是,它们可以帮助您保持专注并注意细节。当您进行拼图或游戏时,很难分心,因为您需要集中精力解决问题。就像难题如何改善您的注意力一样,常规练习也可以使您更好地专注于生活的其他领域。难题也是儿童和成人练习正念和照顾他们的心理健康的好方法。他们鼓励创造性的思维和想象力,这可以帮助您提出新的想法并以不同的方式解决问题。定期从事拼图和大脑游戏,人们可以变得更加灵活和创造力。最后,做拼图和玩脑部游戏可能是放松身心并摆脱事物的有趣方式。这就像从日常生活的压力中度过精神。因此,下次您感到压力或不知所措时,请尝试进行拼图或游戏 - 这可能只是您要清除头的东西!难题和大脑游戏:改善认知功能参与拼图活动的途径可能会对心理健康和认知能力产生深远的影响。通过挑战思想,难题有助于将注意力转移到压力源并促进情绪平衡上。这种正念质量可以通过成就感和满足感来减轻焦虑并促进情绪。认知灵活性通过大脑游戏(例如sudoku,填字游戏)和单词搜索而显着提高,这些搜索需要在逻辑,言语和空间思维之间切换。拼图拼图,Rubik的立方体和3D迷宫等难题提高了空间意识,对于驾驶,导航,设计和施工等任务至关重要。通过国际象棋,跳棋和基于策略的视频游戏等游戏开发的战略思维在现实生活中的挑战(例如项目管理和目标计划)中有益。学习拥抱挑战并通过困难是一项宝贵的生活技能。这些活动通过加强与记忆,解决问题和逻辑推理相关的神经通路来促进神经塑性。即使在衰老过程中,互动和大脑游戏也能使思想保持敏锐而有韧性。完成具有挑战性的难题并赢得大脑游戏会增强成就感和信心感,从而有助于情感的韧性和自我保证。###难题和大脑游戏通过提供一致的精神刺激来保持大脑的活动状态,从而保留老年人的记忆力和认知功能。对于老年人来说,这些活动是维持大脑健康并与他人互动的有趣方式。研究表明,定期参与精神刺激的活动与改善记忆力,解决问题的技能以及以后生活中的整体认知表现有关。许多难题和游戏都是为团体游戏而设计的,促进社交互动并在共同的经验上建立联系。这一社会方面通过减少孤独和孤立的感觉有助于情感福祉。基于单词的难题,例如填字游戏,拼字游戏和单词搜索也可以提高词汇,拼写和言语推理技能。定期参与拼图和游戏可以使决策和提高解决问题的能力建立信心。,它在完成具有挑战性的难题或赢得大脑游戏时提供了一种成就感,从而提高了自信并鼓励毅力。拼图提供了一个安全的环境,可以从错误中学习并建立韧性,随着个人对遇到困难的能力的信心,转化为更加自尊。参与拼图和脑部游戏促进了一种学习的好奇心,超越了活动本身。许多难题要求玩家获得新知识,引发对相关主题的兴趣并促进智力增长。学习不会停止解决难题;游戏结束后很长时间持续了很长时间,使思想保持活跃和好奇。在任何年龄段,逻辑推理都是许多难题和大脑游戏的关键,从Sudoku和逻辑网格到数学挑战。这些活动需要分析模式,识别关系并应用演绎推理来解决问题,并随着时间的推移加强了这项技能。改进的逻辑思维在日常生活中具有广泛的应用,例如解决技术问题或计划预算。通过涉及挑战推理技能的难题,个人会发展出更清晰,更具分析性的头脑。难题通常需要时间,专注和决心,这使它们成为耐心和持久性的出色锻炼。一些难题需要几个小时甚至几天才能完成,从而教导毅力和满足感的价值。难题为实践持久性提供了一种安全而有意义的方式,促进了一种将障碍视为成长的机会而不是无法克服的障碍的思维方式。某些大脑游戏挑战玩家同时兼顾多个任务,训练大脑以有效划分注意力,优先采取行动并保持对竞争需求的关注。这种做法提高了认知效率并增强了处理复杂情景的能力。多任务技能在当今快节奏的世界中特别有用,在当今的世界中,个人通常需要平衡工作,家庭和个人责任。拼图提供了一种有趣而愉快的方式来保持思想活跃,这与传统的学习方法可能会感到僵硬或正式。这种可及性鼓励定期参与,从而更容易将心理运动纳入日常生活。解决难题所带来的喜悦和满足感使个人有动力继续刺激自己的思想。难题和大脑游戏是增强心理敏捷性,情感韧性和认知健康的强大工具,为思想带来了丰富的好处。他们鼓励终身学习,建立信心,甚至延迟认知能力下降,使其成为任何健康常规的宝贵补充。参与战略棋盘游戏或用难题挑战自己,以获得精神上的刺激体验。难题一直是家庭和个人的流行活动,自古以来就存在各种形式。难题的益处超出了儿童的认知发展,也对成人大脑产生了积极影响。解决难题时,大脑的两个半球都会参与,促进心理运动并加强脑细胞之间的联系。这甚至可以帮助减少与阿尔茨海默氏病有关的脑损伤。难题需要批判性思考,解决问题和适应能力,这对于日常生活来说都是有价值的技能。常规的拼图解决也可以增强视觉和空间推理,提高驾驶技能和其他领域。成功解决难题期间多巴胺的释放有助于改善情绪,记忆和浓度。此外,解决难题的平静本质使个人能够进入冥想状态,从而带来更好的压力管理和整体福祉。因此,收集您的想法,锐化铅笔,沉浸在拼图世界中,以获得精神上令人振奋的经历。难题不仅仅是一种有趣的方式,而且还可以使我们的大脑得到一个严重的增强。通过提高记忆力,集中度,词汇和推理技能,难题甚至可以提高我们的智商。根据密歇根大学的研究,每天至少25分钟以解决难题可以导致智商增加4分。
我不知道你这个那个,在你身上他我我们为他们知道可以从不你我们到是的人但必须在这里走得很好就像现在只想独自一人如果哦注释 1) 此列表是使用公共/免费字幕(特别是 opensubtitles)创建的。顺序基于字幕中每个单词出现的次数。 2 该列表的原始来源可以在这里找到: 3) 它是根据以下知识共享许可获得许可的: 4) 更多最常用单词列表(其他语言)可以在这里找到: on have morerights not how else had did Maybe曾经见过的那一天回来了,来吧,因为谁或某件事很多可以感谢是的,作为一个孩子,他你也想好的,出来所以在哪里好嘿,有没有发生另一个晚上的时间让一年的某个时刻为什么这个地方有一个很大的模具对不起,我只是在我一个人的时候才这么说的,为什么我会这么想说生活说好吧正在等待如果两次上帝那么错误需要回家爸爸快点进来恭喜让我们听到一点一切当然对我来说一切都很好留在上面问题可以足够每个总是很小因为吃得好想得好还没有信任某人,朋友,甚至亲爱的,可以先找人谈谈,做长时间了解工作世界,嘿自我太多次,然后停止