本文使用日本职业将棋选手在确定性和有限博弈中控制各种外部因素的记录,研究技术变革的出现如何以及在多大程度上影响选手胜率的老化和天赋能力。我们收集了 1968 年至 2019 年职业将棋选手的比赛,分为三个时期:1968-1989 年、1990-2012 年(信息和通信技术 (ICT) 的传播)和 2013-2019 年(人工智能 (AI))。我们发现:(1)人工智能的传播降低了天赋能力对选手表现的影响。因此,同龄选手之间的表现差距缩小了;(2)在所有时期中,选手的胜率从 20 岁时开始持续下降,并且随着年龄的增长而下降;(3)人工智能加速了胜率的老化下降,从而加大了不同年龄选手之间的表现差距; (4)人工智能对衰老衰退和获胜概率的影响在高先天技能的玩家身上有所体现,但在低先天技能的玩家身上则没有体现。这些发现仅针对将棋这种棋盘游戏,但研究这些发现对其他劳动力市场的适用程度也很有价值。
行业进一步,最终取得了巨大的成功,使日本摆脱了以前的停滞状况。对于这一战后的经济奇迹,相关研究发现,成功的核心与两个主要提出:首先,成功采用倾斜生产模式的经济改革。倾斜生产模式是指倾向于生产最终商品生产的原材料,包括钢,棉花和丝绸。这导致日本纺织品产量占用了工业总产量的23.9%以上[9]。由于必须提高所有最终商品的质量以进行出口,因此生产原材料的鼓励可以定义为进一步资本化的积极。这些最终商品可能包括在战后时期在西方世界普及的开始阶段的汽车和现代工业机械。第二,为了提高劳动参与率,因此刺激了生产,日本政府决定支持招募女性雇员,而女性雇员传统上被视为家庭主妇。例如,参加纺织品生产的绝大多数工人是年轻的农村妇女[3]。因此,通过提高总体参与率,日本劳动力市场立即恢复,从而为生产带来了足够的劳动力。
日本的种族和少数民族人口数量虽少,但具有重要的历史意义。这些群体包括土著阿伊努人、琉球人、韩国人、中国人、部落民以及来自世界各地的新移民外国工人,他们仍然是日本的边缘人群。尽管日本宪法禁止因“种族、信仰、性别、社会地位或家庭出身”而歧视,但日本社会长期以来一直容忍针对日本少数民族的仇恨言论和种族仇恨。为了规范仇恨言论,克雷格·马丁教授呼吁政府更多地参与修订日本的仇恨言论法,以包括更具体的限制和制裁。本文认为,“信任”和授权政府定义仇恨言论可能会带来潜在危险,甚至可能损害人们的言论自由权,包括对种族化政府政策的批评。本文进一步论证了日本的种族主义有着深厚的历史根源,追溯了日本对亚洲人和其他边缘化种族和少数民族的种族仇恨的历史谱系。西方之后
rouliesther@ui.ac.id 摘要 本文研究了《Djawa Baroe 杂志》中纸芝居(一种纸上戏剧)故事讲述的宣传策略。这项研究采用了文本分析方法以及 Jowett 和 Donnell 的宣传理论,对七部纸芝居进行了研究,发现了以下宣传策略。首先,西方列强被描绘成负面人物。其次,日本并没有在纸芝居故事中明确出现。第三,爪哇文化中的当地文化元素被用来传达宣传信息。这些研究结果表明,娱乐媒体(如纸芝居)可以用作宣传媒体,并使用特定的琐碎策略巧妙地插入。关键词:宣传策略、纸芝居、日占时期、Djawa Baroe 杂志 引言 Kutzer (2000: xiii) 在其题为《帝国的孩子:英国儿童经典读物中的帝国与帝国主义》的书中说道:“故事,即使是儿童故事,无论看起来多么简单,也不仅仅是一个故事。故事源于特定的文化和社会,反映了这些社会的价值观。”换句话说,故事从来都不是中立的,它只是一个故事,但包含着适用于社会的文化价值观。这种现象也可以在日占时期(1942-1945 年)的纸芝居中看到。日语中的纸芝居由两个词组合而成,即“纸”( kami:纸)和“芝居”( shibai:剧院/戏剧)。在纸芝居中,一个人充当讲故事的人或木偶戏演员,讲述画在纸上的图像来形成一个故事。有关纸芝居的更多信息将在引言部分解释。纸芝居不仅仅是一个娱乐故事,还可以用作赢得大东亚战争的宣传媒体。它包含了统治者,即军政府,在日本占领期间向印度尼西亚人,特别是爪哇人传达的特定价值观。Jowett 和 O'Donnell (2006) 从宣传的角度来定义宣传