世界各地都在努力将技术应用于医学教育,以提高大班学生的学习积极性。Kahoot! 就是其中之一。本研究旨在测量 FKIK UMY 医学院在实施 Kahoot! 后学生的学习积极性水平。本研究采用了准实验方法。数据是使用学习动机策略问卷 (MSLQ) 收集的。在使用 Kolmogorov Smirnov 方法进行正态性检验时,所有数据的 p 值均大于 0.05。因此,我们使用非参数分析和独立样本 T 检验以及单因素方差分析来找出学生成绩与学生学习积极性水平之间的关系。研究结果表明,2015 年级学生在实施 Kahoot! 后学习积极性水平较低,其他三个年级(2016、2017 和 2018)在实施 Kahoot! 后学习积极性水平较高。执行此操作的技术人员将在本次培训中获得相关动机。 Salah satunya adalah Kahoot! Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat motivasi mahasiswa fakultas kedokteran FKIK UMY pasca Implementasi Kahoot!. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu.学习动机策略问卷 (MSLQ) 的数据。宇治正常情况下,柯尔莫哥洛夫·斯米尔诺夫·斯米尔诺夫·斯米尔诺夫·斯米尔诺夫·斯米尔诺夫·斯米尔诺夫·斯米尔诺夫·斯米尔诺夫·斯米尔诺夫·斯穆阿·塞穆阿数据memiliki nilai p> 0,05。 Dengan demikian、analisis statistic menggunakan non-parametrik dengan 独立样本 T 检验和单向方差分析 untuk mengetahui hubungan nilai siswa dan tingkat motivasi siswa。 Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa angkatan 2015 memiliki tingkat motivasi yang lebih rendah setelah penerapan Kahoot!, tiga kelas lainnya (2016, 2017, dan 2018) memiliki tingkat motivasi yang lebih tinggi setelah penerapan Kahoot!。
在这个数字化时代,教育发生了重大变化,尤其是将技术融入教育世界。作为正规教育的高级阶段,高中在将技术整合到教学过程中起着重要作用。各种研究表明,技术的巨大潜力丰富了学生学习经验,改善获得教育资源的机会并提高教学效率。该研究使用了文献综述方法,将一些相关研究的结果结合到了一个新主题。在评论中发现,高中的技术使用涉及多种数字基础架构和计划,例如Zoom,Zoom,Canva,数字教育(电子学习),Google教室,Google Sitemes,Google Spite,Magic School,Kahoot,Kahoot,E-UJIAN,E-UJIAN,E-UJIAN,视频会议,电子报告(E-Rapot)和WhatsApp应用程序。技术的主要优点是它的能力使教学对学习者更加令人兴奋和互动。但是,挑战是与技术相关的连通性的不平等。没有电子设备或Internet连接风险的学生被抛在后面,在学习机会中造成差异或失衡。
在 Işıl Berat Barlan 学院的支持下,将举办一场国际大师班,探讨先天性免疫缺陷的跨学科诊断方法。该大师班旨在为参与者提供互动式教育,包括遗传学和免疫学博士/硕士生、免疫学和过敏专家、免疫学和过敏专科住院医师、博士后研究员以及该领域的学者。目标是更新该主题的知识,促进面对面的交流和交流,并建立和加强合作。为了确保教育的标准化,演示模板、学习目标、持续时间、计划、案例研究模板、问答环节、评估实践和使用细节 (KAHOOT) 将与演讲者分享。
学术技术我们的学术技术专家维多利亚·陈(Victoria Chen)博士提供教学支持,一对一的咨询,并使用基于证据的实践与所有教师进行协作对话,将教育技术纳入圭尔夫大学的教学和学习。通过这些开放的动态讨论,教师将获得有关增强教学法的创新想法,这将导致学生实现课程和计划学习目标。Discussion topics have included but not are limited to: active learning, authentic learning, flipped learning, and online learning, as well as maximizing specific educational technologies such as Courselink, BrightSpace Pulse, lecture recording, Augmented Reality, Virtual Reality, Kahoot, Mentimeter, and student collaboration platforms like Microsoft Teams, Padlet, Google docs, etc.
是/否 是/否 是/否 Fluency Tutor 是 是 否 Formative 是 是 否 FRC Game Tools 是 是 否 G Suite 是 是 否 GeoGebra 是 是 否 Gizmo 是 是 否 Google Earth 是 是 否 IXL 是 是 否 Kahoot 是 是 否 Lab Aids 是 是 否 Labster 是 是 否 Lumio/Smart Tech 是 是 否 MackinVIA 是 是 否 Microsoft MakeCode 是 是 否 Microsoft Project 是 是 否 Mindtap Cengage 是 是 否 Minecraft Education Edition 是 是 否 Multiplication by Heart 是 是 否 MuseScore 是 是 否 MyLab Finance 是 是 否 NaNoWriMo 是 是 否 Naviance 是 是 否 Near Pod 是 是 否 News Literacy: Checkology 是 是 否 News-o-matic 是 是 否 Newsela PRO 是 是 否 Noodle Tools 是 是 否Office 365 是 是 否 OrbitNote 是 是 否 Padlet 是 是 否 PearsonVue 是 是 否
摘要 - 本研究旨在调查英语作为外语(EFL)学生对使用交互式学习应用的看法。研究方法是定量的,使用问卷收集有关学生对交互式学习应用程序及其在这方面的偏好的看法的数据。此外,还包括学术绩效数据。研究人群包括印度尼西亚北苏门答腊的教师培训和教育科学学院(Stkip)Al Maksum的所有学生。该样本由2021/2022学年的英语系学习计划中的20名学生组成。研究结果表明,学生对互动学习应用的看法会影响他们对学习应用的选择,最终影响他们的学习成果。根据学生对学习应用的看法的总分,学生更倾向于选择Kahoot供EFL使用。这是因为,在有效性,享受和感知到的学习方面,此应用程序在quizizz方面表现出色。
12 月 16 日 5-8 岁:不那么恐怖的爬虫!在参与有趣且具有教育意义的艺术和分类活动的同时,了解有关昆虫的迷人事实。绘制瓢虫石头、制作彩色蝴蝶、成为接力赛中的蚂蚁等等!9-14 岁:昆虫、蛛形纲动物和其他节肢动物 完成这些动手项目时,探索昆虫生物学和伪装背后的科学。制作伪装的蝴蝶、建造蝴蝶喂食器并研究古代昆虫和节肢动物。1 月 6 日 5-8 岁:星星故事 通过将科学与讲故事相结合的有趣艺术活动了解太空和星星。设计您自己的星座、用奥利奥饼干重现月相(或为过敏者进行着色活动)并玩太空宾果游戏!9-14 岁:神话中的天文学 研究星星背后的神话并加深对天文学和历史的理解。研究星座、建立班级天文学时间表、制作月历,并在课程结束时一起玩 Kahoot 测验。
摘要:这项研究研究了游戏化技术的影响,包括Kahoot!,Classcraft和Badgeville,对在线学习环境中学习有效性和享受的学习者动机,参与度以及对学习者的看法。采用定量研究方法,该研究利用结构方程建模(SEM)来分析游戏化元素与学习者结果之间的关系,并由自决理论(SDT)构建。从对跨Varis领域的169名学术界进行的调查收集的数据表明,游戏化技术(例如排行榜,徽章,点系统和挑战)可以显着增强学习者的参与度,平均观察到25%的人。奖励,激励措施和竞争性挑战都提高了内在动机和外在动机,从而提高了30%的学习者表现。尽管对游戏化对学习有效性的影响有轻微的负面看法,但感知到的享受增长了20%,这突显了其整体积极影响。知识保留显着影响学习者的参与,感知的学习效率和享受,其相关系数在保留率和参与度之间为0.65。这些发现强调了平衡竞争要素以优化动力,有效性和享受的重要性,同时保持支持性学习环境。该研究为设计游戏化的电子学习环境提供了可行的建议,这些环境有效地整合了游戏化元素以增强参与,动机和知识的保留,为旨在创造参与有效的在线学习经验的教育工作者提供了基于证据的指导。
摘要:视频会议使课堂上的同步交流成为可能,并创造了多感官内容来激发学习者的兴趣。人工智能涉及复杂的方程式,最好使用建设性的教学法来教授,让学生尝试用不同的方法解决同一个问题。多项选择题具有很高的可靠性,可以快速轻松揭示学生的技能水平。澳大利亚计算机协会的认证活动确保每个科目的内容都可以作为灵活的教学模板。该国的地理范围要求存在多个附属于主校区的下属校区。按照分支概念,还需要展示一年级和二年级科目之间学习和评估的连续性。学生对人工智能模拟课程的反馈表明,一些学生发现很难理解讲座和作业。因此,为了衡量学生的学习情况,我们在每堂课的休息时间引入了 Kahoot 测验,学生可以通过来自不同校园的手机加入。软件项目管理对于患有视力或注意力相关障碍的学生来说具有挑战性。我们教他们如何使用图表直观地观察变量并在进行深入分析之前缩小可能的关系。教育的主要目的之一是就业能力。因此,在讲座中引入了更多现实世界行业示例的背景。