在线游戏如今非常受欢迎,比30年前儿童和青少年玩的游戏还多。本研究旨在探索人们感兴趣的技术发展,即在线游戏移动传奇的出现现象。移动传说成功地使印尼人的头像,消息功能以及在一个应用程序中的在线字符购买和销售。在线游戏从PC到智能手机的演变使游戏玩家可以随时随地玩游戏。并非很少,他们每天最多可以花6个小时来寻找互联网网络访问。研究人员使用确定论理论来回答这一现象。本研究中的方法使用具有虚拟人种学方法的定性类型。此外,本研究还收集了有关使用虚拟跟踪记录和记录虚拟活动的数据,以及对七名移动传奇人物玩家的访谈。这项研究表明,当一个人玩游戏时,他会变得更加冷漠,并最大程度地减少与周围社交环境的互动和沟通。像移动传奇这样的技术侵蚀了一个社会中个人的社会文化方面和沟通敏感性。所有用户在创建虚拟世界中存在的多种身份方面也变得更加活跃和自恋。因此,这项研究表明,创建虚拟现实的在线游戏对玩家产生了积极和负面影响。关键字:在线游戏,移动传奇,虚拟,技术,虚拟人种志
摘要。目的:本研究调查了在线游戏对Debesmscat-Cawayan校园学生的学习成绩的影响。方法:采用了描述性研究设计,并将调查问卷分发给了75名通过人口普查方法选择的学生在线游戏玩家。统计分析技术(例如频率和百分比)用于分析数据。结果:发现移动传奇是受访者中最受欢迎的游戏。大多数学生每天花费1-2个小时玩在线游戏,并产生与游戏相关的成本。但是,大多数受访者认为他们的游戏活动并没有显着阻碍他们在学校或在家中执行任务的能力。受访者对在线游戏对学业表现的影响积极看待。他们认为,在线游戏对考试成绩,整体成绩,学校活动的提交,学习时间,学习的时间,学习活动,与人们的互动,对班级讨论的兴趣,上学愿意上学以及对学校活动的兴趣。新颖性:这项研究提供了有关学生对在线游戏对学业表现的影响的看法的全面概述。研究表明,在线游戏可能会对学习成绩产生积极和负面影响,具体取决于学生的管理方式。关键字:学习成绩,在线游戏,看法,学生在线游戏玩家。这项研究还促进了有关该主题的现有知识,并可能为未来的研究和旨在支持学生管理游戏活动的研究和干预措施提供了知识。收到2023年6月 / 2023年9月的修订 / 2023年10月接受此工作,该工作已根据创意共享归因4.0国际许可证获得许可。
摘要。在这项研究中,我们研究了用于光电应用的新定制有机半导体材料,例如有机太阳能电池。基于碳的有机半导体材料具有有机薄膜形式的有希望的优势。此外,由于其低成本,有机薄膜比无机薄膜合适,更便宜。有机半导体材料的带隙可以进行调整,并且主要位于2.0 eV和4 eV之间,而有机半导体的光吸收边缘通常位于1.7 eV和3 eV之间。可以通过修改碳链和传说轻松量身定制它们,并且看起来很有前途,可以使乐队盖上利用太阳能频谱进行工程。在这项工作中,使用了新的量身定制的有机半导体,探索了解决方案途径,这是一种低成本处理方法。(蒽-9-基)亚甲基萘1-胺; 4-(Anthracen-9-甲基甲基氨基)-1,5-二甲基-2-苯基-1H-1H-吡唑-3--和N-(Anthracen-9-基甲基)-3、4-二甲氧基烷基纤维滤波器通过与0.05 wt。%和0.005 wt.%和0.08 wt等浓度进行的自旋涂层处理。薄膜,并在55°C退火。通过X射线衍射(XRD),扫描电子显微镜(SEM)和UV-Visible Spectroscoppy技术,研究了N-(炭疽-9-甲基)-3,4-二甲氧烷有机半导体薄膜。合成样品的XRD数据表明有机层的纳米结晶度。和,当我们将wt。%0.05到0.08时,SEM显微照片显示了密集的填料。此外,对光学吸收测量值的分析发现,合成的薄膜的工程带隙为2.18 eV,2.35 eV,2.36EV,2.52EV,2.52EV和2.65EV,这表明适用于对OptoelectRonic设备(例如Solar Cell)的应用。这种轻巧,环保和一次性的新碳基材料似乎有可能替代其他传统的危险重型材料,从而使未来的生态友好型快速电子产品。
▪ 成立了提供事先授权服务的网络应用程序公司 ▪ 开发了 PASS(事先授权支持系统)®,可改进和标准化供应商、办公室工作人员及其患者的 PA 流程 ▪ 开发公司的商业化方面,包括使用超过 100,000 名医生和超过 30 家制药商的赞助 ▪ 产生超过 150 万美元的投资资金以支持初始启动要求;由于公司最初的成功,2015 年又筹集了 300 万美元的投资资金 ▪ 领导所有业务发展工作,最近收益比去年翻了一番 ▪ 确保遵守 HIPAA、OIG、HITECH、HITRUST 和所有其他监管要求 07/01 – 董事总经理,贝恩集团有限责任公司,加利福尼亚州圣地亚哥 至今 ▪ 开发和/或评估生物制药客户战略,包括商业化选择、合作伙伴关系和上市要求 ▪ 提供商业指导,包括;上市前临床策略、产品发布、战略规划、团队和基础设施建设以及生命周期管理 ▪ 根据客户需求和战略合作伙伴关系定义/协调新市场机会 11/01 – 执行副总裁、业务开发,Publicis Selling Solutions, Inc.,新泽西州劳伦斯维尔 06/07 ▪ 负责制定和建立跨阳狮医疗传播集团各部门多个治疗领域的业务战略并执行,包括:业务开发和销售、商业化管理、销售队伍选择和设计、招聘、培训、营销、管理市场和报销以及项目管理 ▪ 负责开发西海岸运营和客户细分服务产品以及以下领域的新产品开发:生物技术、特种制药、肿瘤学、新兴制药和管理市场 ▪ 负责创造超过 2 亿美元的收入 Legends Q&P, LLC(被阳狮医疗传播集团收购)联合创始人、首席运营官 ▪ 负责商业化战略和执行,包括:业务规划和财务预测、运营、销售和营销以及业务开发 ▪ 负责通过提供高端专业服务和基于经验、专业知识和关系的完整商业化产品,为传统合同销售服务引入替代解决方案。服务包括:销售人员和管理团队、区域设计、招聘、营销、培训、管理市场、医疗联络、销售人员自动化、合规性和项目管理 ▪ 创建基于医生实践代表价值和独立销售业绩的医生转诊招聘服务
第 1 章:乌兹钢是人类冶金遗产的巅峰之作 “乌兹钢是世界上第一种优质钢。根据东方旅行者的报告,大马士革刀是通过锻造在印度南部制造的小钢块制成的。这种钢被称为乌兹钢。直到一千多年后,西方才生产出同样优质的钢。” - JD Verhoeven 和 A. Pendray,《Muse》,1998 年 什么是乌兹钢?它在科技史上的地位 今天的中学生或大学生可能不知道,印度在钢铁制造业方面的贡献和实力在古代世界名列前茅。当然,他们中的许多人可能有机会在学校旅行中参观新德里雄伟的顾特卜塔建筑群,并欣赏辉煌的笈多时代铁柱(约公元 400-420 年)。它是印度在钢铁冶金领域辉煌传统的丰碑。铁柱是世界上现存最早、最大的铁锻造物,被视为冶金奇迹,因为它在经历了多个世纪之后仍然违背了铁的腐蚀规律,赢得了“不锈奇迹”的绰号。然而,铁柱并不是古印度钢铁冶金技术的唯一见证。还有一个真正令人惊叹的故事并不为人所知。这是印度传奇的乌兹钢的编年史,长期以来,乌兹钢一直是全球着迷的主题,围绕着它有许多传说和记载。这本书强调了一个事实,即两千年前,印度引领世界发展了一种令人印象深刻的传统,即在南印度制造高级钢材,称为乌兹钢。但是,乌兹这个奇怪的词是什么呢?这个词诞生于 17 世纪,当时欧洲旅行者在南印度(现今的泰米尔纳德邦、安得拉邦和卡纳塔克邦)发现了用坩埚工艺炼钢的方法。Wootz 是“ukku”的英语化,ukku 是卡纳达语中表示钢铁的意思。阿拉伯人 Edrisi(12 世纪)曾评论说:“印度人在炼铁方面非常出色,不可能找到任何东西能超越 Hinduwani 或印度钢铁的精髓。”
位置。文章应包含连续的行号。补充信息应合并并作为单独的文件提供,最好是 Word 格式。或者,作者可以遵循下面概述的指南,提交文件进行修订时必须遵循这些指南。所有文本内容都应放在一个文件中,使用 Microsoft Word 或 TeX/LaTeX 准备;图表应放在单独的文件中。稿件文本文件应按顺序包含以下部分:标题页,注明作者所属和联系信息(通讯作者应以星号标识);每种内容类型所需的部分(请参阅不同内容类型的信息),然后是参考文献、致谢(可选)、作者贡献(仅限文章)、竞争经济利益声明、图例和表格。不允许在正文中使用脚注,任何此类材料都应作为括号内容合并到正文中。(i)标题页标题页应包括简洁的标题(少于 200 个字符);简洁的运行标题(通常不超过 50 个字符);所有作者的全名,包括名字;所有作者的所属机构(包括城市、州、国家和邮政编码);所有作者的官方电子邮件地址,以及通讯作者的完整联系方式(包括电话和传真号码)。 (ii) 摘要 简短的摘要(最多 250 字)应说明研究的目的、基本程序、主要发现和主要结论。摘要不应包含缩写或参考文献,也不应该有结构。 (iii) 简介 简介应总结研究的理由并概述相关背景材料。简介不应包含结果或结论。 (iv) 结果 结果应在文本、表格和图表中按逻辑顺序呈现;应避免以不同形式重复呈现相同数据。结果不应包括适合讨论的材料。 (v) 讨论 讨论不应重申结果,而应将其与简介中提出的任何假设联系起来考虑。这可能包括方法论评估以及新信息与该领域现有知识体系的关系。 (vi) 材料和方法 应详细描述材料和方法,以便在另一个实验室中重现实验工作,并让读者毫无疑问地知道结果是如何得出的。
摘要:如今,企业文化已成为公司的战略优先事项。这是公司的重要组成部分,因为它表明员工工作关系和流程行为的总体趋势。同时,企业文化帮助员工了解公司,确定公司的目标并成为公司的一部分。一些作者认为企业文化是区分成功公司的主要特征。如果公司表现出高水平的文化,其组织绩效也会提高。因此,我们认为企业文化是每个公司不可或缺的一部分。研究的数据是通过在线调查表获得的。随后,我们使用了统计程序IBM SPSS 25。为了确定公司规模与企业文化之间的关系以及行业文化与企业文化之间的关系,我们将Pearson的χ2测试用于应急表,因为变量是定性的。随后,我们根据Cramer的V评估了关系的强度。随后,使用信函分析以根据SK NACE和公司规模显示对行业的企业文化使用。使用Pearson的χ2测试,我们发现公司规模与企业文化之间的关系较弱,以及行业文化与企业文化之间的适度关系。根据通讯分析,我们发现,例如,微型企业使用权力文化,中型企业使用角色文化,电力和天然气供应行业使用了表现文化。本文的附加值是研究的主题,结果是与斯洛伐克共和国有关的事实,可以作为进一步研究的基础。作为我们研究的局限性,我们可以认为并非斯洛伐克经济的所有分支都根据SK NACE代表。关键词:企业文化;公司规模;行业根据SK NACE;对应分析。在当今的竞争环境中介绍,健康而有吸引力的企业文化是最有价值的优势之一。各种危机强调了当前有效的企业文化,尤其是一种影响组织绩效,其形象,员工忠诚度以及他们如何看待客户的强大企业文化。企业文化基于由管理层支持的共同信念,价值观和行为规范,并被组织中大多数员工所接受。然后以各种形式的行为表现出这些价值观 - 通常在仪式,神话,习俗,传说或故事中,这些仪式,习俗,传说或故事通常在组织中持续多年,并且是社会系统稳定性的重要因素之一。良好的企业文化还有助于提高员工对公司目标,忠诚度和对公司责任的承诺,并使公司内部的沟通效率更高。公司文化也是对工作满意度的重要影响,也是与公司认同的先决条件(Jasso&Menkyna,2013年)。
# 顾问 摘要 最近的研究表明,电子游戏会改变青少年的认知能力,但尚不清楚青少年的认知能力在玩完电子游戏后短期内如何变化。这项研究测量了玩电子游戏 (VGP) 的青少年在玩完电子游戏后不同时间间隔的选择性注意力、处理速度、持续注意力和认知灵活性的差异。使用了三种不同的推理测试:节奏听觉序列加法测试 (PASAT)、持续注意反应任务 (SART) 和斯特鲁普任务。还使用了自定义的 250 个问题算术测试,但无法发现玩电子游戏后 VGP 之间的处理速度差异。研究中的所有 VGP 参与者在玩电子游戏之前都接受了推理测试,玩了英雄联盟 (LoL)——以大量使用空间意识、认知决策和工作记忆而闻名——一小时,然后在玩完 LoL 后的不同时间再次进行推理测试。这项实验证实了电子游戏可以提高认知能力,尽管实验发现,随着时间的推移,VGP 青少年在玩电子游戏后,选择性和持续性注意力会下降。未来的研究可能希望扩展时间变量,以测试电子游戏如何在更长时间内以更大的样本量影响注意力或认知。简介随着 1989 年蒂姆·伯纳斯·李爵士发明的万维网,全球范围内信息量激增。最终,电子游戏(一种用户与数字界面互动的娱乐形式)出现在互联网上:这些游戏被称为网络游戏,它们增加了电子游戏的受欢迎程度。全球有超过 20 亿人玩电子游戏(Newzoo,2017 年),美国约有 1.5 亿人玩电子游戏(娱乐软件协会,2019 年)。随着人们对电子游戏的兴趣大增,许多神经科学家和心理学家开始思考电子游戏对人类大脑的影响。他们发现,当人们玩电子游戏时,认知,即大脑思考、感知或行动的方式,会发生变化。电子游戏涉及空间认知的使用,其中眼睛中的数百万个感觉神经元处理视觉信息(Spence & Feng,2010)。然而,大脑无法解释所有的视觉数据,必须增强认知操作来检测特定图像以保持空间意识——通过提高快速图像检测和空间意识,认知会发生改变。(Spence & Feng,2010)。文献综述在过去的几十年里,人们结合心理学和神经科学对电子游戏进行了研究。随着磁共振成像(MRI)、功能性磁共振成像(fMRI)和认知推理测试的发展,研究人员已经能够衡量电子游戏对人类心理的影响。
脚注和作者评论:将脚注放在页面底部,而不是放在正文末尾作为尾注。在整篇文章中连续编号。不要在文章标题后的作者姓名后放置脚注编号或星号。编号脚注只能在正文中使用。作者评论应放在第一页底部的规则下,不带脚注编号、星号或其他符号。间距:文本应为单倍行距,包括块引用、脚注、说明、图例和长标题,它们应为单倍行距,项目之间留有空格。标点符号后仅使用一个空格。字体和大小:所有稿件应为 Times New Roman 字体。副标题应为 12 号粗体。正文、标题和副标题使用 12 号字体。一级标题应左对齐,并采用粗体。二级标题应左对齐,并采用粗体斜体。脚注、作者评论以及所有来源和注释信息应使用 10 号字体,并直接放在表格和图片下方。表格和图片:表格和图片应正确引用,且所有方面必须清晰易读。请勿使用任何粗体字体。标题应位于表格和图片上方的中央。拼写和引用:出于标准化目的,引用遵循兰登书屋韦氏 Una-bridged 词典和芝加哥格式手册:Th
Sanjna女士摘要本研究论文探讨了印度神话的数字表示,研究了技术进步如何影响这些古代叙事的刻画和传播。通过全面的文献综述和定性分析,本文研究了各种数字媒体,例如视频游戏,动画,虚拟现实和社交媒体平台,以介绍印度神话故事。此外,该方法涉及检查案例研究并对与印度神话相关的数字内容的创建者和消费者进行访谈。调查结果表明,数字代表不仅保留了印度神话的文化遗产,而且还促进了其对当代观众的可及性和重新诠释。本文以对该领域中数字内容的创建者和消费者的未来研究和建议的影响结束。这篇全面的研究论文深入研究了各种形式的数字媒体,例如电影,电视节目,视频游戏和社交媒体平台,它们描绘了印度神话故事和角色。这项研究的主要目的是分析印度神话在数字世界中的适应和代表。随着技术进步的发展,传统的讲故事已通过各种形式的数字媒体发展为更身临其境和迷人的体验。通过研究流行文化的不同例子,本文试图了解这些代表如何影响对观众之间印度神话的看法和理解。加入我们通过广泛的研究和分析,本文还旨在确定这些数字适应中的重复主题和图案。它探讨了这些描述是否忠于原始神话,还是将现代元素纳入商业成功。此外,它研究了文化相关性或受众相关性的角色或故事情节是否有任何更改或添加。这项研究解决的另一个重要方面是数字代表制对保存和促进古代印度神话的影响。随着全球化和西方对大众文化的影响,对年轻一代的传统神话的兴趣下降。因此,了解通过当代媒介的刻画如何再次引起对这些故事的兴趣至关重要。此外,本文还介绍了社交媒体平台如何允许个人以独特的方式与印度神灵和故事互动。从在线社区分享Fanart到Meme页面的使用神话引用幽默 - 在社交媒体平台上存在着印度神话的重要存在。 这项研究深入研究了它对宗教信仰和传统的影响。 这篇全面的研究论文通过从各种角度分析其目标 - 文化对社会的看法的影响,对印度神话的数字代表进行了彻底的探索;保存工作;以及社交媒体的影响。 深入研究其数字代表时,进入了令人着迷的印度神话世界。使用神话引用幽默 - 在社交媒体平台上存在着印度神话的重要存在。这项研究深入研究了它对宗教信仰和传统的影响。这篇全面的研究论文通过从各种角度分析其目标 - 文化对社会的看法的影响,对印度神话的数字代表进行了彻底的探索;保存工作;以及社交媒体的影响。深入研究其数字代表时,进入了令人着迷的印度神话世界。通过了解这些古老的故事在数字时代被改编和消费的多种方式,我们可以更好地了解它们在当代时代的意义和相关性。这项研究对技术如何为印度神话赋予新的生命,同时也提出了有关其对我们文化认同的影响的重要问题的欣赏。在这篇全面的研究论文中,我们将探讨如何通过现代技术将古老的故事和传说栩栩如生,从而弥合传统讲故事和现代媒介之间的鸿沟。