摘要:在本文中,我们使用Mediapipe使用MediaPipe使用Unity Game Engine介绍了用于在3D环境中的计算机视觉的实现。在我们以前的工作中,我们发现,无论最初的参数如何,模拟通常都会导致快速灭绝。在此模型中,我们实施了与Unity的3D世界集成的空气画布和计算机视觉系统。我们的目标是通过合并3D演化来实现系统稳定,长期操作和更现实的模拟。使用Unity Game Engine,我们根据人工或现实世界地图创建并管理了一个封闭的3D生态系统环境。对生态系统的模拟和生成的数据分析可以作为进一步研究的起点,尤其是在可持续性方面。我们的系统公开访问,允许用户自定义和上传其参数,地图和对象,并定义继承和行为模式,从而使他们能够根据生成的数据来测试其假设。本文的目标不是创建和验证模型,而是提供IT工具。对于进化研究人员,该系统允许创建和呈现模拟,包括动画会议演示文稿,以增强可视化和参与度。使用3D模拟对于教育目的特别有价值,吸引学生并增加对3D互动世界的兴趣。学生可以观察生态系统的行为,自然选择如何支持适应性以及竞争如何影响物种。关键字:空气画布,计算机视觉,统一,3D模拟,生态系统
图1。a)21个手敲门坐标在检测到的手部区域内的坐标,b)468 3D面对地标和c)33个车身地标位置,分别使用Mediapipe Hand,Facemesh和姿势解决方案。 为了解决这个问题,我们将手分为四个姿势,即前部,内部,外部和背面,以增强穴位检测过程的准确性和可靠性。 为此,为了确定棕榈正常,我们在棕榈的平面内选择了三个点。 地标0用作我们的参考点,我们用它来计算向量1和2。 通过采用这些向量的交叉产物,我们获得了棕榈正常(图 2)。 最后,我们计算z方向和棕榈正常之间的角度。 此角度有助于我们区分不同的手姿势。 脸部使用了相同的方法。 通过使用MediaPipe提供的地标坐标,可以通过应用简单的数学和代数方程(例如等式1和eq.2)来得出兆头位置是可行的。 这些计算基于地标和特定穴位位置之间的相对距离和角度。a)21个手敲门坐标在检测到的手部区域内的坐标,b)468 3D面对地标和c)33个车身地标位置,分别使用Mediapipe Hand,Facemesh和姿势解决方案。为了解决这个问题,我们将手分为四个姿势,即前部,内部,外部和背面,以增强穴位检测过程的准确性和可靠性。为此,为了确定棕榈正常,我们在棕榈的平面内选择了三个点。地标0用作我们的参考点,我们用它来计算向量1和2。通过采用这些向量的交叉产物,我们获得了棕榈正常(图2)。最后,我们计算z方向和棕榈正常之间的角度。此角度有助于我们区分不同的手姿势。脸部使用了相同的方法。通过使用MediaPipe提供的地标坐标,可以通过应用简单的数学和代数方程(例如等式1和eq.2)来得出兆头位置是可行的。这些计算基于地标和特定穴位位置之间的相对距离和角度。