这个博弈就是著名的囚徒困境,其中 C i 解释为玩家 i 与另一个玩家合作,而 D i 则背叛另一个玩家。这个博弈对人类的悲惨结局提供了深刻的解释(以及可能躲避厄运的复杂指示)。但是现在我们仅用它来介绍严格支配策略的概念。玩家 i 的策略 si 被另一个策略 s ′ i 严格支配,并且无论另一个玩家选择哪种策略,该玩家的预期收益都严格大于 si。例如,在囚徒困境中,C 1 被 D 1 严格支配:如果玩家 2 选择 C 2 ,则 C 1 的收益为 1 而 D 1 的收益为 2 ;如果玩家 2 选择 D 2 ,则 C 1 的收益为 - 3 而 D 1 的收益为零。因此,玩家 1 将选择 D 1 。同样,C 2 严格受 D 2 支配,因此玩家 2 会选择 D 2 。因此,尽管如果他们选择 (C 1, C 2),可能会得到 (1, 1) 的“双赢”结果,但两位玩家最终选择 (D 1, D 2),从而得到 (0, 0)。因此,我们得到 (D 1, D 2) 作为博弈的主导策略均衡。
- N = {1, 2, ..., n} 是有限的参与者集 - S i 是参与者 i 的策略集,对于每个参与者 i ∈ N - 策略组合集表示为 S ≡ S 1 × ... × S n , - ui : S → R 是一个效用函数,它与每个策略组合 s ≡ (s 1 , ..., sn ) 和每个参与者 i ∈ N 的收益 ui (s) 相关联。当 S i 对于每个 i ∈ N 都是有限的时,我们将 Γ 称为有限博弈。所有参与者的策略组合表示为 s ≡ (s 1 , ..., sn ) ∈ S。除参与者 i 之外的所有参与者的策略组合表示为 s −i 。除参与者 i 之外的参与者的所有策略组合的集合表示为 S −i 。 • 如果对于所有 s -i ∈ S -i ,则玩家 i 的策略 si 严格优于其策略 s ' i
Pandoras Box Player 系统(STD 和 PRO)具有大量新的视觉效果,包括每个层和输出均可访问的各种键控滤镜,将视频合成提升到新的创意水平。动态 Aeon™ 效果引擎允许为每个层分配多个 fx。Aeon™ 链通过拖放创建,并通过时间线、TCP/UDP、Art-Net / DMX512 矩阵输出的任意组合单独控制。内置的 DMX 矩阵渲染允许创建自定义应用程序,其中需要将 LED 或照明设备用作巨型视频表面的像素。
战略博弈的纳什均衡是一种行动概况,其中每个玩家的行动都是在其他所有玩家的行动的情况下最优的(定义 23.1)。这种行动概况对应于理想情况的稳定状态,其中对于游戏中的每个玩家来说,都有一个个体群体,并且每次游戏时,都会从每个群体中随机抽取一名玩家(参见第 2.6 节)。在稳定状态下,每个玩家在玩游戏时的行为都是相同的,并且没有玩家希望改变自己的行为,因为他们知道(根据自己的经验)其他玩家的行为。在稳定状态下,每个玩家的“行为”都只是一种行动,并且每个群体中的所有玩家都选择相同的行动,游戏的每次游戏结果都是相同的纳什均衡。更一般的稳定状态概念允许玩家的选择发生变化,只要选择模式保持不变。例如,给定群体的不同成员可能会选择不同的行动,每个玩家在玩游戏时都会选择相同的行动。或者,每个人在每次玩游戏时,都可能按照相同的、不变的分布概率地选择自己的行动。这两个更一般的稳定状态概念等同于
在电子游戏中,调整战斗难度可能是一项艰巨的任务。当我们谈论多个 AI 代理同时向玩家射击的场景时,情况尤其如此。在这种情况下,可能会出现意外的伤害峰值,这会使难度平衡变得更加困难。本章将展示如何在不损害玩家体验的情况下避免它们,同时仍为设计师提供许多平衡功能。有几种不同的方法来解决这个问题。我们可以调整 AI 武器造成的伤害;我们可以添加一些启发式方法,根据诸如玩家上次被击中后经过的时间或同时瞄准玩家的 AI 数量等因素动态修改伤害值;或者我们可以让 AI 不那么准确,每隔几次射击才真正击中玩家一次。后者将是本章的重点:利用 AI 的准确性来更好地控制玩家每帧可以受到的伤害量。这是一个复杂而有趣的话题,主要有两个部分:
3. 该指标不包括仅使用过新玩家或玩家保留奖励的个人,该指标仅适用于在线玩家,不包括零售玩家活动。我们的 AMP 信息基于我们每个品牌收集的玩家数据,这些品牌通常各自使用自己独特的数据平台,并反映了使用多个品牌的个人产生的重复程度。此外,我们不会从为整个集团提供的 AMP 信息中消除在多个部门使用我们产品的个人玩家的重复数据。
All battery life claims are approximate maximum and based on results using MobileMark® 2018 , MobileMark® 25 , JEITA 2.0, continuous 1080p local video playback (using default Media Player in Fullscreen mode with 150nits brightness and default volume level), or Google Power Load Test (PLT) battery-life benchmark tests.实际电池寿命会因许多因素而异,例如产品配置,软件,无线功能,电源管理设置和屏幕亮度。电池的最大容量将随时间,环境温度和使用而降低。请参阅Microsoft®链接,以获取有关Windows®PerformancePower Slider的更多信息。
回答:最大最小和最小最大最优标准基于以下原则:“如果玩家列出所有潜在策略中最坏的结果,那么他将选择与这些最坏结果中最好的结果相对应的策略。最大最小最优标准:最大最小标准涉及选择使可实现的最小收益最大化的替代方案。玩家会查看每个策略或行动方案中最坏的结果,然后从中选择最高的结果。因此,玩家从所有最小利润中选择最大值。因此,最大最小代表最大化你的最小利润。双人游戏中的获胜玩家会采用这种策略。在双人游戏的收益矩阵中,最大最小是行最小值的最大值。最小最大最优标准:最小最大标准涉及选择使可实现的最大收益最小化的替代方案。玩家会查看每个策略或行动方案中最坏的结果,然后从中选择最低的结果。因此,玩家从所有最大损失中选择最小值。因此,minimax 代表最小化你的最大损失。双人游戏中的失败者采用这种策略。在双人游戏的收益矩阵中,Minimax 是最大值列的最小值。4. 什么是鞍点?