掌握心血管技能和知识的掌握长期以来一直在为学生带来挑战,尽管现代技术进步以及诸如解剖之类的良好方法,但高级思维证明了艰难的思维。因此,我们试图将积极的嬉戏学习纳入我们在心血管解剖学和生理学领域的基础教学中。七十七年的学生参加了在线教学演讲,然后一周后,参加了嬉戏的学习会议,他们在学术的指导下使用Play-Doh来制作人类心脏的详细模型,以巩固他们的先前学习。他们获得了五点李克特问卷的邮政活动,并提出了四个其他公开答案问题,并使用加权平均值(𝑥̄𝑤)分析了回答,作为正面回答的阈值。广泛地说,学生喜欢并会重复一项嬉戏的活动,并认为这项活动增加了他们的兴趣,证明了他们的知识,确定了他们的弱点,检查了他们现有的知识,并允许他们与团队互动,但学生没有比传统活动本身学习更多的学习。使用Play-Doh对心脏进行建模是一种有趣而有效的解剖方法,需要进一步的研究来确定其对学生成果的影响。
交互设计师对物理延伸人体的机会越来越感兴趣。例如,设计师已经开发出系统,当用户现有的机械臂忙碌时,可以为用户提供一对额外的机械臂(Sasaki 等人,2017 年),或者当用户现有的手已经拿了其他东西时,可以为用户提供一只额外的手(Leigh 和 Maes,2016 年)。这些系统反映了更广泛的以身体为中心(Mueller 等人,2018 年)的人机交互趋势,其特点是计算机器和人体之间更紧密的集成(以及随之而来的融合)(Mueller 等人,2020 年)。到目前为止,这种集成的预期好处大多是工具性的,这表明由此产生的融合可以帮助人们更高效地完成任务,就像上面提到的手臂和手的例子一样。然而,一些系统正在出现,它们超越了任务支持,专注于体验方面。一个例子是戴在头上的交互式耳朵系统(Necomimi,2021 年)。佩戴者的耳朵会根据他们的情绪状态摆动,这是通过跟踪他们的大脑活动来捕捉的。目标用户群是 Cosplay 社区(Cosplay 是“costume play”的混合词,指的是“亚文化,其成员模仿极客媒体中的角色”,使用引人注目的服装和时尚配饰——这些服装和配饰越来越多地被商业化设计,例如 Cosgear (2021)——
由于人类数字技术的可用性和效率的提高,人类的可用性和效率已经达到了一个数字改变意识可能会变得无处不在的地步,这在社会运作的所有领域都与众不同。除了在传达信息,实现经验和实现我们的现实方面已经熟悉的功能外,还有一个新兴的意识状态变化的领域(拨号)。拨号技术的社会影响的先驱包括从Bin-Aural Beats到视频游戏的各种示例,这些示例为即将到来的拨号技术提供了宝贵的见解。尽管数十年来已经研究了通过数字手段进行意识的个人变化,但它们仅限于技术的范围。我们建议字段拨号表示所利用的所有数字技术的类别,用于引起改变意识状态(ASC)。它支持一种集中和整体的方法来预测未来和敏锐的行动。我们通过证明其对政治,经济,社会,技术,环境和法律(PESTEL)环境的影响的现有和假设的例子来强调对详细且全面的检查的必要性。基于这些思考,我们概述了潜在的研究议程,以引起跨学科社区中的讨论。
对于我们的学龄前儿童,我们接受了将教育与乐趣相结合的有趣的学习技巧。Play是幼儿发展的重要组成部分,帮助儿童发展他们的感觉和运动技能以及解决问题的能力。我们嬉戏的学习方法使用游戏,活动和互动课程,使学习愉快和有效。通过创造一个积极而刺激的环境,我们确保我们最年轻的学习者对学习的热爱一生都会与他们在一起。
乐高同事将“寓教于乐”带给孩子们 我们在乐高同事中激活我们的品牌愿景,成为“寓教于乐”的全球力量。寓教于乐的学习让孩子们受益,寓教于乐的工作场所可以激发所有同事的创造力、幸福感和更深层次的团队联系,使其成为吸引和留住人才的独特工作场所。 全年,我们通过各种方式激励和装备同事参与“寓教于乐”:培训他们成为游戏代理、提供融入工作日的“寓教于乐”活动,并邀请所有同事参加我们一年一度的游戏日,获得亲身实践的动手体验。鼓励所有员工每年抽出两天工作日参加志愿活动。尽管 2022 年全年的新冠疫情限制措施继续影响志愿服务水平,但我们很自豪地看到 3,100 多名同事支持当地社区并为孩子们带来有趣的学习体验。我们正在设定雄心勃勃的目标,以在未来三年做得更多。
近年来,课堂上几乎不再有游戏式的学习方法,课间、家中和社区中积极、富有创意的长时间游戏时间也大大减少。游戏的消失尤其令人遗憾,因为此时正值许多科学、数学和工程领域的专业人士强调其职业需要创造性和创新性思维者,并提倡使用游戏式学习方法帮助学生发展在这些领域取得卓越成就所需的智力能力。本文讨论了让教育工作者重新关注游戏的重要性,因为游戏是能够最好地发展这些能力并激励学生从事科学和数学事业的学习媒介。
科技精英中,在家抛弃数码设备已成为一种流行趋势。两年前,“比尔·盖茨和史蒂夫·乔布斯让他们的孩子远离科技”成为热门新闻标题。科技行业父母的孩子入读非传统低科技学校(如旧金山的 Brightworks 和全国许多华德福学校)就是明证。这些学校以强调创造性游戏和战略性地不使用科技而闻名,因为它们相信孩子们通过好玩的、以学习者为主导的方式可以学得最好。有趣的是,这些以学习者为主导的好玩的方式塑造了创客空间运动所诞生的同一种理念。然而,创客空间 [1] 的一个核心要素是能够获得数字制造和开放电子资源。那么,为什么硅谷的父母要为他们的孩子寻找创客空间呢?
尽管个性化学习的好处现在已经有充分的文献记载,但其在学校中的概括受到高层规模的挑战。诸如智能辅导系统(ITS)之类的教育技术可能有助于应对这一挑战并帮助教师和学生。最近,利用了一种利用好奇心驱动的学习模型的方法来构建其个性化练习序列。基于学习进度假设(LPH),这种方法包括提出学生练习,以最大程度地提高学习进度,并使用多武力的强盗机器学习技术逐渐识别。与人类专家设计的课程相比,与人类专家相比,在实地研究中以前显示了所产生的算法(ZPDE)在学习表现方面更有效。但是,有两个限制。首先,没有评估动机影响。第二,ZPDE算法并没有使学生能够表达选择。代理中的这种局限性与最初与建模好奇心驱动的学习有关的LPH理论不符。在这里,我们介绍了一个系统(ZCO),该系统(ZCO)结合了使用LP的自适应运动提议,并有可能使学生做出选择。这些选择的可能性涉及锻炼难度正交的维度,并且是许多现有教育技术的游戏化实例。我们首先表明,基于LP的个性化改善了学习绩效(再现和巩固先前的结果),同时产生积极而激励的学习经验。我们提出了一项广泛的现场研究(来自11所学校的265个7-8岁儿童,RCT设计),将基于LP的自动课程生成系统与手工设计的课程进行了比较,无论有没有自我选择。然后,我们表明,增加自我选择作为嬉戏的功能,触发了学习者的内在动机,并增强了基于LP的个性化的学习有效性。这样做,它加强了认真游戏中内在动机与表现进步之间的联系。相反,对于手工设计的线性路径,观察到了嬉戏特征的有害效果。因此,只有在课程个性化对学习者有效的情况下,由嬉戏的功能引起的内在动机才是有益的。由于在市场上可用的非适应性教育技术中使用了嬉戏的功能,因此值得关注的结果。
摘要抽象游戏是正常儿童发展的重要组成部分,可以在实验室大鼠中以粗糙和翻滚游戏的形式进行研究。鉴于粗糙和翻滚游戏的强大性质,经常假定基底神经节在调节这种行为方面将具有重要的作用。最近使用C -FOS表达作为神经活动的代谢标记的最近工作,结合了相关皮质层状区域的暂时失活以及阿片类药物,大麻素和多巴胺系统的药理学操纵,从而更好地理解了基础神经节电路如何与Junevenile rap的调制社交效果有关。使用选择性游戏剥夺的研究也提供了对嬉戏体验对基底神经节功能的后果的见解。本文审查的数据支持基底神经节在社交游戏中的角色,还表明皮质纹状体功能也受益于嬉戏的活动。
学龄前和小学早期的教育机器人的存在越来越强大,并且已证明具有强大的嬉戏品质并支持对STEM的兴趣。问题是,是否有可能利用这些优势并将基于游戏的方法应用于机器人支持的协作学习(RSCL),以促进包容并改善儿童早期生活中具有挑战性的教育转移(5-8岁)。基于包容性教育,嬉戏的学习和教育机器人技术的研究以及丹麦教育机器人Kubo的经验试点研究,本文提出了一种基于设计的研究方法,以开发定位和基于实践的机器人支持的包容性教育(Rosie),该方法专门针对幼儿园和小学之间的过渡。的目的是支持和授权儿童的基本生活技能,包括想象力,协作和沟通技巧,并提供能够包括和以比传统使用教育技术为目前更先进的STEM和更先进的儿童需求,技能和兴趣的途径。