英国 jholopainen@lincoln.ac.uk 摘要 在《电子游戏空间》(2009 年)中,Michael Nitsche 提出了电子游戏中“位置性”的三个指标:身份、自我激励和自我组织的行为以及记忆痕迹 (191-201)。我们认为,位置性这一概念与戏剧和表演研究中对地点和场地的理解密切相关或重叠,即特定场地表演。在这里,我们通过具有人机交互偏见的表演研究和游戏设计研究之间的分析对话,阐明 Rockstar Games 的 Red Dead Redemption 2 (RDR2) 中的位置性和场地性的想法(并分析体验)。通过仔细阅读游戏体验(Bizzocchi 和 Tanenbaum,2011),我们个人体验了超过 30 小时的 RDR2 游戏,同时做了笔记、录制和截取屏幕截图。在我们个人分析期间,我们定期会面以比较笔记、讨论值得注意的游戏时刻并分享分析见解。在游戏研究和性能研究的交叉点上,我们询问在物理、物质和物质空间中美学/情感体验的理论表达在多大程度上可以发展——并进一步细化——我们对当代电子游戏中地点体验(以及因此设计)方式的理解。为此,我们提出了游戏场所这一术语,作为表达本文将定义的地点、体验和游戏之间的情感关系的一种方式。关键词 地点、空间、位置性、游戏世界、游戏玩法、表演研究、现象学 简介 场地特定表演 对于该学科的学者和从业者来说,场地特定表演是指“基于现实世界中某个地点(即既定剧院之外)构思的表演”(Pavis,1998,第 337 页)。从更基本的层面上讲,创作场地特定表演就是“根据地点创作作品,而不是将地点作为制作的怪癖”(Wrights and Sites,2001)。这种表演模式的概念谱系可以追溯到
摘要 在《电子游戏空间》(2009)中,迈克尔·尼切提出了电子游戏中“位置性”的三个指标:身份、自我激励和自我组织的行动,以及记忆痕迹(191-201)。我们认为位置性的概念与戏剧和表演研究中对地点和场地的理解(即特定场地表演)密切相关或有重叠。在这里,我们通过具有人机交互偏见的表演研究和游戏设计研究之间的分析对话,阐明了 Rockstar Games 的《荒野大镖客 2》(RDR2)中位置性和场地性的想法(并分析了体验)。通过仔细阅读游戏体验(Bizzocchi 和 Tanenbaum,2011),我们个人体验了超过 30 小时的 RDR2 游戏,同时做笔记、录音和截取屏幕截图。在我们个人分析期间,我们定期会面,比较笔记,讨论值得注意的游戏时刻并分享分析见解。在游戏研究和性能研究的交叉点上,我们想问,在物理、物质和材料空间中,美学/情感体验的理论表达能在多大程度上发展——并进一步细化——我们对当代电子游戏中场所体验(以及设计)方式的理解。为此,我们提出了游戏场所这一术语,作为表达本文将定义的场所、体验和游戏之间的情感关系的一种方式。关键词 场所、空间、地点