黑暗模式是欺骗性的设计,影响用户与接口的交互,以使用户以外的其他人受益。先前的工作已经确定了窗户,图标,菜单和指针(WIMP)界面和Ubicomp环境中的黑暗图案,但是黑暗模式如何在增强和虚拟现实中表现出来(统称XR)需要更多的关注。因此,我们与20位XR和欺骗性设计专家进行了10次共同设计研讨会。我们的参与者基于最近的HCI/XR文献中介绍的应用原型共同设计了42个包含黑模式的方案。在共同设计的方案中,除了39个现有的情况外,我们还确定了10种新颖的黑暗模式,以及10个示例,其中与XR相关的特定特征可能会扩大了黑暗模式对用户的影响。基于我们的发现和先前的工作,我们提出了XR特异性属性的分类,这些属性促进了黑暗模式:感知,空间性,物理/虚拟障碍和XR设备感测。我们还介绍了专家对共同设计的场景的可能性和严重性的评估,并突出了他们考虑的这项评估的关键方面,例如,技术可行性,易于提高和分发恶意实现,以及应用程序的使用背景。最后,我们讨论了减轻XR黑暗模式并支持调节物体以减少潜在危害的方法。
扩展的现实(XR)技术变得越来越普遍,并且可能有能力帮助跨性别者等边缘化群体。通过n = 18的跨性别技术创建者的访谈绘制,我们研究了XR技术的发展方式,并且可以支持跨性别者。我们发现了XR Technologies支持反式体验的许多创造性方式。反式技术创建者正在设计增强现实(AR)和虚拟现实(VR)系统,这些系统可以帮助人们探索跨性别的身份,体验新型的身体,教育和展示跨性别的故事并策划了跨性别的内容,操纵身体世界,并创新性别 - A rming手术技术。此外,我们展示了如何将XR作为反式身份的类比,可以帮助我们以新方式思考跨性别身份固有的UISIDE和UCTAILIAN,这反过来又使设想技术可以更好地支持复杂和不断变化的身份。尽管XR具有支持跨性别者的潜力,但当前的AR和VR系统仍面临限制其大规模使用的限制,但是随着访问XR系统的访问,它们的限制会增加,因此它们可以改善跨性别的生活。
摘要:本研究通过将脑机接口 (BCI) 技术和眼动追踪集成到移动增强现实用户界面的共享控制系统中,评估了一种辅助机器人的创新控制方法。该系统旨在增强身体残疾人士的自主性,特别是那些因中风等情况而运动功能受损的人,利用 BCI 从脑电图信号和眼动追踪中解读用户意图以识别焦点对象,从而改进控制命令。这种集成旨在创建一种更直观、响应更快的辅助机器人控制策略。对现实世界的可用性进行了评估,显示出提高严重运动障碍患者自主性的巨大潜力。将控制系统与基于眼动追踪的替代方案进行了比较,以确定需要改进的领域。尽管 BCI 在最后阶段取得了可接受的成功率 0.83,但眼动追踪更为有效,成功率完美,完成时间始终更短(p < 0.001)。用户体验响应在 26 个问题中的 11 个问题中支持眼动追踪,其余问题没有显着差异,使用 BCI 的主观疲劳更高(p = 0.04)。虽然 BCI 性能落后于眼动追踪,但用户评估支持我们控制策略的有效性,表明它可以在现实条件下部署,并为进一步发展指明了道路。
1个职业治疗学院,塔尔卡大学心理学学院,塔尔卡大学3465548,智利; sibila.floriano@utalca.cl(S.F.L. div>); roberto.lopez@utalca.cl(R.L. div>); careis20@alumnos.utalca.cl(A.C。); ccastro20@alumnos.utalca.cl(c.c.) div>2库苏马大学(单位)健康促进研究生课程,竞选巴西至87050-900; braulio.branco@unicesumar.edu.br 3认知科学研究中心,心理学学院,塔尔卡大学,塔尔卡大学3465548,智利; racastillo@utalca.cl 4智利教皇大学医学院健康科学学院职业治疗系,圣地亚哥7820436,智利; daniela.avello@uc.cl 5 5号技术中心(CEDETI UC),智利皇家催化大学,圣地亚哥7820436,智利6体育活动科学系,教育科学系,猫科学院或LICA大学,Maule,Maule,Talca 3530000,Chile,CAT A CAT或LICA University; pvaldes@ucm.cl 7体育教练职业,教育学院,Viñadel Mar,ViñaDel2520000,智利8医学Carrera,La Frontera大学医学院,Temuco 4811230,智利; f.carmine02@ufromail.cl 9技术学院,卫生学院,SantoTommáS大学,Los Carreras 753,Osorno 5310431,Chile 10内科学系,La Frontera大学医学院,La Frontera大学,Temuco 4811230 cristian.sandoval@ufrontera.cl(C.S.); edgar.vasquez@utalca.cl(E.V.) div>
方法:目前的临床试验研究是对30个年龄在18-55岁的患者(包括21名女性和9名男性)进行的。将受试者的随机分配评估为TDCS组,VR组和联合TDCS-VR培训组之一。在TDCS组中,M1运动皮层在五个课程中被直流电流刺激,VR培训患者参加了VR计划进行了六次疗程。在组合干预中,参与者在每个VR会话之前都会交付TDC。疲劳严重程度量表(FSS),Berg平衡量表(BBS)和25英尺步行测试(T25-FW)分别评估疲劳,平衡和步行速度作为预测试前和后测试。使用协方差(ANCOVA)的统计分析来比较三组之间的结果。
未来的虚拟现实环境将感知用户的环境,实现广泛的智能交互,从而通过注意力感知虚拟现实系统实现多样化的应用并提高可用性。然而,基于脑电图数据的注意力感知虚拟现实系统训练周期长,阻碍了其普遍性和广泛应用。同时,在哪些生理特征(脑电图和眼动追踪)对解码虚拟现实范式中的注意力方向最有效的研究中仍然存在空白。我们通过评估使用脑电图和眼动追踪数据的几种分类模型来解决这一问题。我们在 N-Back 任务中需要内部注意力或在视觉监控中需要外部注意力分配的任务期间同时记录了训练数据。我们使用线性和深度学习模型比较了几种单峰和多峰特征集以及不同窗口大小下的分类性能。结果表明,多峰特征可以提高经典和现代分类模型的预测能力。我们讨论了评估生理特征重要性并实现自动、稳健和个性化特征选择的方法。
摘要 —本文介绍了 BrainBuilder,这是一款虚拟现实 (VR) 严肃游戏,旨在支持作为本科神经生物学课程一部分的昆虫神经解剖学学习。利用面向认知的设计,我们使用修订后的布鲁姆分类法将复杂的学习目标转化为具体的认知指令,随后通过各种引人入胜的游戏机制实施。学习场景包括用于识别大脑结构的射击游戏、用于命名大脑部分的打地鼠游戏、用于了解大脑区域的投掷游戏和用于组装大脑组件的益智游戏。BrainBuilder 的开发遵循以用户为中心的方法,结合形成性评估来改进游戏玩法和教学内容。索引词 —VR、严肃游戏、教学设计、昆虫神经解剖学、空间学习
我们提出了一种数据采集和可视化流程,使专家能够在沉浸式虚拟现实中监控增材制造过程,特别是激光金属线沉积 (LMD-w) 过程。我们的虚拟环境由 LMD-w 生产现场的数字阴影组成,并丰富了静态和手持虚拟显示器上显示的额外测量数据。用户可以通过增强的传送功能探索生产现场,这些功能使他们能够改变其比例以及距地面的高度。在一项有 22 名参与者的探索性用户研究中,我们证明我们的系统通常适用于监督 LMD-w 过程,同时产生较低的任务负荷和网络晕动症。因此,它是向成功应用虚拟现实技术在相对年轻的增材制造领域迈出的第一步。
将自动驾驶汽车和智能基础设施整合到官方系统中是开发未来城市的关键组成部分。因此,有效的公共交流和早期公民参与对于将期望与新技术的能力保持一致至关重要。我们建议在虚拟现实中使用360度视频的观点,以在早期阶段向利益相关者展示潜在的技术,并加速设计过程并衡量生理反应。我们使用V2X通信和手臂手势在未信号交叉点上使用V2X通信和手臂手势来证明我们提出的方法。在OZ环境中使用机器人的机器人的初始视频记录显示,行人对机器人用例表现出好奇心。
根据国际能源署 (IEA) 的数据,预计到 2030 年,氢气使用量将几乎保持停滞状态,且将停留在当前的工业使用情况范围内。2050 年的氢气需求情景表明,多个行业对氢气的需求都将增长,但由于基础设施和监管方面的挑战,不同行业对氢气的吸收速度和时间表各不相同,并且可能会分阶段进行。并非所有行业都需要相同程度的转型和基础设施建设才能将氢气纳入化石燃料的替代品。为了超越现有行业(主要是炼油和化学过程)对氢气的需求,需要解决基础设施和电力获取障碍,以便新兴行业开始使用氢气。到 2040 年,氢气需求可能会翻一番,其中大部分额外需求来自工业部门(因为氢气更容易吸收)作为基载,其余需求来自新兴工业用途,一小部分(不到 5%)来自运输部门。