本文研究了多媒体社区的勇敢新想法,并提出了一个新颖的框架,将梦想转化为使用fMRI数据的连贯的视频叙事。本质上,梦想已经吸引了人类数百年的历史,使我们的潜意识瞥见了我们的潜意识。大脑成像的最新进展,尤其是功能磁共振成像(fMRI),为探索梦的神经基础提供了新的方法。通过将主观梦的体验与客观的神经生理数据相结合,我们旨在了解梦想的视觉方面并创建完整的视频叙事。我们的过程涉及三个主要步骤:重建视觉感知,解码梦想图像和整合梦想故事。在fMRI分析和语言建模中使用创新技术,我们试图突破梦想研究的界限,并在睡眠期间对视觉体验进行更深入的了解。本技术报告介绍了一种新颖的方法,可以使用fMRI信号并将梦想视觉效果编织到使用语言模型的叙事中。我们收集了一个梦的数据集以及描述以评估框架的有效性。
摘要 - 中风康复继续面临可访问性和患者参与方面的挑战,传统措施通常不足。虚拟现实(VR)基于telereha-bilitation通过沉浸式环境和游戏化来实现基于家庭的恢复,从而提供了有希望的途径。本系统的审查评估了上行后击球后恢复的当前VR解决方案,重点介绍了设计原理,安全性,患者治疗师的交流以及促进动机和依从性的策略。按照Prisma 2020指南,在PubMed,IEEE Xplore和ScienceDirect进行了全面搜索。审查揭示了符合纳入标准的研究稀缺性,可能反映了当前VR远离居民系统范式所固有的挑战。尽管这些系统具有增强访问性和患者自主权的潜力,但它们通常缺乏标准化的安全协议和可靠的实时监控。以人为本的设计原理在某些解决方案中很明显,但是在开发过程中患者参与不一致限制了其可用性和临床相关性。此外,尽管实时反馈和自适应系统的进步提供了有希望的解决方案,但患者和治疗师之间的沟通仍受到技术障碍的限制。本综述强调了VR Telerehabicitation在上LIMB中风恢复中解决关键需求的潜力,同时强调了解决现有局限性以确保更广泛的临床实施和改善患者预后的重要性。索引条款 - 以人类为中心的设计,患者参与度,
洛佩兹·弗朗科斯(I.(2023)。一种基于模型的系统工程方法,用于开发自动漫游器测试床。在AIAA Scitech 2023论坛中(第1894页)。
虽然 ADC 通过将靶向药物递送和细胞毒性结合到单一药物中,毫无疑问是传统疗法的有希望的替代方案,但它们并非没有潜在的缺点。高细胞毒性的有效载荷和潜在的免疫原性抗体部分意味着许多 ADC 将在临床开发过程中因不可接受的毒性、不良免疫反应和不良风险收益特征而失败。即使在目前批准的 13 种 ADC 中,许多患者也会因无法忍受的副作用而需要减少剂量、延迟治疗或停止治疗。为了与 mAb 药物的药代动力学和药效学保持一致,高亲和力结合使有效载荷与 mAb 结合,增加了有效载荷向靶细胞递送的选择性,并提高了其治疗指数。11 然而,剂量限制
背景:本研究评估了虚拟现实(VR)高强度间隔训练(HIIT)拳击协议的有效性与传统的高强度电路训练(HICT)在改善30位健康医学生中的运动动机,参与度和生理反应方面相比。目的:目的是比较VR HIIT协议,该协议涉及使用Oculus Quest 2进行未来派外骨骼游戏体验以及传统的12个运动HICT。方法:总共有30名医学生,同时使用了VR HIIT,使用Oculus Quest 2进行未来派外骨骼游戏体验,并进行了传统的12个运动HICT。指标包括运动前后的心率(HR)和血液乳酸水平,以及感知的劳累和情境动机量表。结果:VR HIIT显示平均HR明显更高(平均161,SD 15 vs平均144,SD 11 bpm; d = 1.5; p <.001),峰值HR(平均182,SD 15,SD 15 vs平均176,SD 11 bpm; d = 0.8; d = 0.8; p = .001)和平均per per per per per per efertien(平均值2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vsd; 4 = .03)。运动后乳酸水平较高(平均8.8,SD 4.5 vs平均10.6,SD 3.0 mmol/L; d = 0.6; p = .006)。内在动机和其他心理措施没有明显的差异,除了较低的疲劳(d = 0.5; p = .02)。结论:VR HIIT在保持内在动机的同时显着增强了生理参数,使其成为传统HICT的可行替代品。然而,这项研究的短期性质是一个限制,未来的研究应探讨VR运动在多样化和临床人群中的长期参与和治疗影响。
近年来,虚拟现实 (VR) 已成为一种强大的技术,有可能影响高等教育。本文探讨了 VR 作为大学课堂教学工具的使用情况,特别关注其为在线学生提供以前无法获得的考古体验的能力。通过让学生沉浸在虚拟环境中,教育工作者可以克服地理、财务和后勤方面的限制,让学生无需离开家庭学习环境即可探索世界及其多元文化。提供这些机会还可以利用技术使出国留学的好处更容易获得和包容,这是该项目的核心驱动力。本文首先概述了在大学课堂中使用沉浸式技术所带来的挑战和机遇,讨论了支持将 VR 作为教育工具的理论基础以及大学级在线教育课程的当前限制。然后,本文介绍了一种使用 360 度视频制作沉浸式教育体验的方法,讨论了拍摄的实际后勤工作以及课程教学选择背后的循证研究。这门名为“古希腊七大奇迹”的课程将于 2025 年首次开课,届时将收集有关学生体验和学习成果的数据。总体而言,本文为利用 VR 技术为考古学学生提供更具包容性的教育体验的持续讨论做出了贡献,并提供了一个框架。
牙科治疗期间小儿患者的抽象焦虑很普遍,对于牙医来说可能具有挑战性。虚拟现实(VR)是一种新兴工具,正在为医疗服务开发,作为一种分散注意力的方法来帮助减轻焦虑。本研究旨在确定在牙科治疗期间使用VR对减少儿科患者焦虑的影响。通过搜索2011年至2021年之间发表的文章,从三个电子数据库中提取出来:PubMed,Google Scholar和ScienceDirect进行了此范围审查。搜索是针对每个数据库量身定制的,以通过将医学主题标题(网格)项与关键字相结合,以识别相关文章。关键字包括“儿科”,“孩子”,“焦虑”,“牙科”,“牙科”和“虚拟现实”。总共确定了1,470篇文章,其中16篇符合预定的纳入标准。选定的文章利用了各种焦虑测量工具,例如VR设备和指定的干预时间。虚拟现实显着影响牙科治疗期间儿科患者焦虑水平的管理。14篇文章中有14篇报道说,VR对减少正在接受各种牙科手术的小儿患者的焦虑有积极作用。此范围审查得出的结论是,VR对牙科治疗期间小儿患者的焦虑水平有多种影响,尤其是在视觉和听觉上。