本小册子由陆军退休服务办公室编写,陆军退休服务官员可重印。该小册子也发布在 https://soldierforlife. army.mil/retirement/postretirement。
作为坦桑尼亚-挪威 REDD+ 监测报告和核查 (MRV) 合作项目的一部分,分别来自 Envisat ASAR 和 ALOS Palsar 的 2007-2011 C 和 L 波段合成孔径雷达 (SAR) 后向散射数据已被处理、分析并用于坦桑尼亚林迪地区 Liwale 区研究区的森林和森林变化制图。国家林业资源监测和评估 (NAFORMA) 项目的森林资源清查地块的土地覆盖观测数据已被用于训练高斯混合模型和 k 均值分类器,这些模型和分类器已被组合起来,以便将研究区域划分为森林、林地和非森林区域。通过对 2007-2011 年 ALOS Palsar 覆盖范围内的 HH 和 HV 极化中的最大后向散射马赛克进行分类,提取了最大森林和林地扩展掩模,并可用于通过过滤非森林地区的变化来有效地绘制年际森林变化图。还分析了 Envisat ASAR APS(交替极化模式),旨在改进基于 ALOS Palsar 的森林/林地/非森林分类。显然,C 波段 SAR 和 L 波段 SAR 的组合提供了有用的信息,可以平滑分类,尤其是增加林地类别,但尚未证实对墙到墙土地类型分类的整体改进。结果的质量评估和验证是使用来自 WorldView、Ikonos 和 RapidEye 以及 NAFORMA 现场观测的非常高分辨率光学数据进行的。
根据现行的 FCC 法规,U-NII 设备被授权使用 5150-5350 MHz 和 5470-5825 MHz 频段中的 555 兆赫频谱,但须遵守特定的技术和操作限制,以便与受保护的雷达和卫星操作共享。U-NII 设备在 5 GHz 频段提供短距离、高速未经许可的无线连接,可用于支持 Wi-Fi 的无线局域网、无绳电话和无线互联网服务提供商使用的固定室外宽带收发器等应用。未经许可的无线宽带系统已成为许可商业移动网络和固定有线网络的重要补充。例如,智能手机、平板电脑、上网本和笔记本电脑通常具有廉价的嵌入式 Wi-Fi 功能,可在各种位置实现高速宽带连接。
关键词:空间数据库、制图、可视化、GIS、地图绘制、知识库 摘要:空间数据库包含代表现实世界的要素类。地理数据库的内容主要用于 GIS 分析。然而,用于制图可视化的空间数据库应该包含更多的可视化规则和信息。空间数据库的制图可视化通常采用地图格式。本研究中表达的联合作战图形 (JOG) 是矢量智能地图 1 级 (VMAP L-1) 空间数据库的制图可视化。比例为 1:250000 的 JOG 空中和地面系列用于盟军的联合作战。VMAP L-1 是一个空间数据库,其内容是中等比例尺地图,例如比例为 1:250000 的 JOG。 JOG 空中和地面系列用于规划短距离和长距离飞行、空地战术作战、直升机作战、战术和近距离空中支援、视觉导航、空地协调作战以及地面部队和民航的战略/作战规划目的。JOG 系列的第一版和第二版分别由测绘总司令部 (GCM) - (Harita Genel Komutanlığı-HGK) - 于 1971-1973 年和 1983-1987 年间制作。矢量智能地图 1 级 (VMAP L-1) 数据库目前用于通过数据库驱动的制图可视化方法制作第三版。基于数据库驱动制图的可视化不仅可以生成不同的
一名 18 岁的女性患者因右乳房肿胀和出血而来我们诊所就诊。她的既往病史显示同一乳房和同一位置有类似的出血,但没有外伤或殴打事件。她没有任何全身性疾病史。详细体格检查未发现双侧乳房可触及肿块,双侧腋窝淋巴结未肿大。出血区域下方未见血肿或波动。双侧乳房和腋窝超声检查未发现病理学发现。生化血液分析包括出血和凝血时间测试、活化部分凝血活酶时间和血小板计数均在正常范围内。同时,患者的一名亲属告知她一直服用舍曲林 50 毫克/天治疗抑郁症。由于我知道 SSRI 类抗抑郁药会增加出血倾向,在咨询了她的精神科医生后,我们开始用三环类抗抑郁药代替舍曲林治疗,以及外用硫酸软骨素(Hirudoid Forte Creme,Santa Farma,伊斯坦布尔)治疗。在治疗一周后的电话随访中,患者表示瘀斑几乎完全愈合。
视觉感知冲突和错觉 Leonard A. Temme Melvyn E. Kalich Ian P. Curry Alan R. Pinkus H. Lee Task Clarence E. Rash 视觉可以说是战士最重要的人类感官。视觉处理的目的是获取有关我们周围世界的信息并理解它(Smith and Kosslyn,2007);视觉涉及光的感知和解释。视觉感官器官是眼睛,它将传入的光能转换为电信号(参见第 6 章,人眼的基本解剖和结构)。但是,这种转变并不是完整的视觉。视觉还涉及对视觉刺激的解释以及感知和最终认知的过程(参见第 10 章“视觉感知和认知表现”和第 15 章“认知因素”)。视觉系统已经进化到可以从自然场景中获取真实信息。它在大多数任务中都非常成功。但是,可见光源中的信息通常是模棱两可的,为了正确解释许多场景的属性,视觉系统必须对场景和光源做出额外的假设。这些假设的一个副作用是我们的视觉感知并不总是值得信赖的;视觉感知的图像可能具有欺骗性或误导性,尤其是当场景与过去推动视觉系统进化的场景截然不同时。因此,存在“眼见为实”的情况,即所感知到的不一定是真实的。这些错误感知通常被称为错觉。Gregory (1997) 确定了两类错觉:具有物理原因的错觉和由于知识误用而导致的错觉。物理错觉是由于物体和眼睛之间的光线干扰或由于眼睛感官信号的干扰而导致的错觉(也称为生理错觉)。认知错觉是由于大脑错误地运用知识来解释或读取感官信号而导致的。对于认知错觉,区分物体的具体知识和体现为规则的一般知识很有用(Gregory,1997)。所有幻觉的一个重要特征是必须有某种方法来证明感知系统在某种程度上犯了错误。通常这意味着场景的某些方面可以用不同于视觉感知的方式来测量(例如,可以用光度计、光谱仪、尺子等来测量)。重要的是要认识到这些“错误”实际上可能是视觉系统在其他情况下的有用特征,因为幻觉背后的相同机制可能会在其他情况下产生真实的感知。只有当“错误”可以通过其他方式检测到时,幻觉才是幻觉。虽然幻觉可能会欺骗作战人员,但视觉系统还有其他限制,可能导致在执行任务期间出现错误。这些包括视觉掩蔽(通过呈现第二个短暂刺激(称为“掩蔽”)来降低或消除一个短暂刺激(称为“目标”)的可见性)、双眼竞争(呈现给每只眼睛的不同图像之间的无意识交替)和空间定向障碍(作战人员对位置和运动的感知与现实不一致的情况)。视觉掩蔽 视觉掩蔽通常是指一种视觉刺激对另一种视觉刺激出现的影响,其中一种或两种刺激都是短暂的。因为,正如本讨论将明确指出的,视觉掩蔽
本书和第一版一样,汇集了许多人手(和键盘)和对话的成果。这得益于许多人的慷慨贡献,我要向他们表示感谢。首先,我必须感谢我现在和以前的学生,他们教会了我很多东西,并继续给我继续前进的能量。我必须感谢所有为第一版贡献作品的以前的学生,特别是 Theresa Isaacson、Leanne Larson、Ardella Pieper、Cory Sherman 和 Justin Thomson。Denise Haertl、Dan Effenheim、Anne (Cleary) Olsen 和 Angela Ska 现在都是专业设计师,他们都愿意交出作品集以收录在此版本中。贡献作品和帮助的当前学生包括 Kristy Bokelman、Anne Harmer 和 Randi Steinbrecher。我还要感谢前交换生 Elke Kalvelage、Jessica Tebbe 和 Dirk Olbrich 允许我收录他们的一些优秀作品。我对设计界成员的慷慨感到惊讶和感动,他们愿意抽出时间和贡献项目:我在 Meyer, Scherer & Rockcastle Architects 的朋友 Lynn Barnhouse 贡献了
首先,我要感谢我的导师 Herbert Henkel (KTH) 和 Olle Selinus (SGU) 的鼓励、支持和许多富有成效的讨论。感谢 Matthew Ward (WPI) 在数据可视化领域的指导。多年来,我的众多同事都为愉快的研究氛围做出了贡献。我特别感谢土地和水资源工程系的热情接待。此外,还要感谢 Joanne Fernlund 对论文格式的帮助。这项研究由瑞典地质调查局 (SGU) 的项目资助。还要感谢 Knut 和 Alice Wallenbergs 基金以及 Ragnar 和 Astrid Signeuls 基金对我在伍斯特理工学院 (WPI) 进行研究访问和参加国际会议的资金支持。最后,我要感谢我的家人,他们一直是我无尽的灵感源泉。Katrin Grünfeld 斯德哥尔摩,2005 年 4 月
从视频游戏到模拟游乐设施,数字娱乐如今已成为流行文化的核心特征。基于计算机或数字的技术正在取代传统的电视、电影和视频制作方法,引发了人们对其对艺术特征的影响的强烈猜测。通过研究电影、音乐视频、电脑游戏、主题公园和模拟游乐设施等多种媒体中的数字成像技术,《视觉数字文化》探索了不断发展的数字技术与现有媒体之间的关系,并思考了这些新图像形式对视觉文化体验的影响。安德鲁·达利首先追溯了 20 世纪 60 年代数字计算的发展及其在视觉数字娱乐制作中的应用。通过对《玩具总动员》等电影、迈克尔·杰克逊的《黑与白》等主要流行视频以及《雷神之锤》和《银翼杀手》等电脑游戏的案例研究,安德鲁·达利质疑数字视觉形式是否标志着传统上对故事、表现、意义和阅读的强调转向了风格、图像表现和感觉。他质疑数字文化对观众理论的影响,认为这些新的视觉形式在大众文化中创造了新的观众形式。