该图说明了如何实现这一点。当目标 (A) 首次进入雷达波束 (1) 时,开始记录每个发射脉冲的反向散射回波。随着平台继续向前移动,在目标处于波束内的整个时间内,记录每个脉冲的目标回波。一段时间后,目标离开雷达波束视野 (2) 的点决定了模拟或合成天线 (B) 的长度。远距离目标的波束最宽,照射时间会比近距离物体更长。随着地面距离的增加,波束宽度的扩大,加上目标在波束内的时间增加,相互平衡,从而使整个扫描带的分辨率保持不变。这种在整个成像扫描带上实现均匀、精细的方位角分辨率的方法称为合成孔径
该图说明了如何实现这一点。当目标 (A) 首次进入雷达波束 (1) 时,开始记录每个发射脉冲的反向散射回波。随着平台继续向前移动,在目标处于波束内的整个时间内,记录每个脉冲的目标回波。一段时间后,目标离开雷达波束视野 (2) 的点决定了模拟或合成天线 (B) 的长度。远距离目标的波束最宽,照射时间会比近距离物体更长。随着地面距离的增加,波束宽度的扩大,加上目标在波束内的时间增加,相互平衡,从而使整个扫描带的分辨率保持不变。这种在整个成像扫描带上实现均匀、精细的方位角分辨率的方法称为合成孔径
在花费大量时间尝试所有可能的格式后,作者选择了 TIFF(标签图像文件格式)格式。在 TIFF 格式中,图像和与图像相关的数据信息都存储在文件中。将 DICOM 扫描转换为 TIFF 格式后,进行了规范化,将像素阵列规范化为 256 个交叉 256 个图像,因为每个受试者的每幅图像在受试者和位置之间各不相同。对图像进行规范化后,将彩色图像从 RGB 格式转换为灰度格式,因为这可以减少计算要求。处理 RGB 格式的图像比处理灰度需要更多的 GPU 计算能力和资源。除了规范化和灰度转换之外,作者还尝试
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理想的全息三维显示应具有大视角、全彩色、低散斑噪声的特点,但现有策略往往限制了全息三维显示的视角,大大阻碍了其广泛应用。本文提出了一种基于最大衍射调制的大视角全息三维显示系统,该系统的核心包括空间光调制器(SLM)和液晶光栅。我们还提出了一种实现大视角全息三维显示的可行新方案,即将SLM的最大衍射角视为每个像点的有限衍射调制范围,不仅可以获得物体的最大全息图尺寸,还可以利用自主设计的液晶光栅调节二次衍射重建像。更重要的是,提出的最大衍射调制方案使系统的视角扩大到73.4°。该系统在教育、文化和娱乐等领域具有巨大的应用潜力。
设备费用按地区(黑山、西河和东河地区)报告,适用于每项活动。居民的设备购买假定发生在居住地区(黑山、西河或东河),由调查受访者的邮政编码确定。非居民设备购买在南达科他州发生,根据南达科他州税务局报告的日用百货销售分布在三地之间分配。因此,无论非居民在南达科他州境内的哪个地区参与活动,大多数设备费用都假定发生在东河地区。对于猎人,设备支出根据报告的每种物种或物种组的狩猎天数分配给特定物种。
我们使用自然主义观看范式探索了对人和地方熟悉度的神经相关性。在参与者观看《权力的游戏》电影时,使用功能性磁共振成像测量神经反应。我们比较了熟悉或不熟悉电视剧的参与者的受试者间相关性和功能连接。在视觉大脑以外的区域(通常与语义、情景和情感信息的处理有关),熟悉的参与者之间的受试者间相关性更高。然而,熟悉度也增加了视觉大脑中面部和场景区域与熟悉度网络的非视觉区域之间的功能连接。为了确定这些区域是否在面部识别中发挥重要作用,我们测量了患有发育性面部失认症 (DP) 的参与者的反应。与面部识别缺陷一致,DP 中熟悉度在整个熟悉度网络中的影响显著减弱。熟悉度对面部区域和熟悉度网络之间功能连接的影响在 DP 中也减弱了。这些结果表明,对熟悉感的神经反应涉及大脑区域的扩展网络,并且大脑的视觉区域和非视觉区域之间的功能连接在自然观看过程中对人和地点的识别中起着重要作用。
胆固醇液晶(CLC)相。[1] CLC相的最引人注目的特征是由于光的选择性反射,其异常的光旋转功率和结构颜色。[2]结构颜色是光干扰现象的结果,例如由周期性纳米结构引起的Bragg反射和棒状分子的平均折射率。CLC的初始缺口位置可以通过公式λ0= n×p 0表示,其中λ0是初始缺口位置,n是平均折射率,P 0是初始音高长度。[3]自然采用了这种螺旋纳米结构,向花瓣,蝴蝶翅和甲虫的表皮提供各种颜色信息。[4]灵感来自此类天然光子纳米结构,许多研究人员使用光子晶体,等离子体纳米结构和元素制造人造结构颜色。[5]这些天然螺旋纳米结构的实例和人造结构颜色的研究已用于设计具有先进功能的材料,例如在光学传感,伪装和反伪造技术中使用的材料。[6]
目标。 div>7KH H [whqw wr zklfk h [whqvlyh uhdglqj(5 dqg h [whqvlyh ylhzlqj(9 frlqhg fdq vxsssruw olwhudwxuhu olwhudwxuhu vwxgwvic kdv \ hw wr eh hvdeolvkhg方法。7klv vwxg \ xqghuwdnhv d txdolwdwlyh dssurdfk wr xqghuvwdqglqjj wakhru wxqlwlhv wkdw wkdw wkdw wkdw hdfk hdfk ri wkhvh ri LQYHVWLJDWLRQ Zdv Grqh WKURXJK IRFXV JURXS LQWHUYLHZV FRQGXFWHGG DW Wkh HQG RI Wkh FRXUVH DQG VWXGHQw Ohduqlqj Mrxuqdov Zulwwhq Hyhu \ WZR ZHHNV 7KH SDUWLFLSDQwv Zuh D Fodvv Ri VRSKRPRUH (QJOOLVK OLWHudWXUH VWXGHQWV ([Whqvlyh Uhdglqj (5 DQG H [Whqvlyh Ylhzlqj (9 Zhuh Rshudwlrqdolvhg dv errnv dqg prylh dgdswdwlrqv ri fodvflf Olwhudwxuh wkurxjk uhdglqj r zdwfklqjj jhqudo ¿fwlrq dqg prylhv Results 7KH UHVXOWV LQGLFDWHGG WKDW (5 (9 Zhuh Ydoxdeoh Iruvk Olwhudwxuh VWX GHQWV DQG FRPSOHPHQWHWHG HDFK rwkhu(9 dshduhgg wr riihu d ylvxdo fryhudjh wr(5 zklfk vxjjjhhhhhhhvwhg wkdw lw lw lw frxog eh dq hiihfwlyh dq hiihfwlyh dvvhw w wr wr eh eh eh xvhg dorqjj zlwk h [ RI WKH FXUHQW VWXG \ DuH Iru (QJOLVK OLWHudWXUH VWXGHQWV DQG Whdfkhuv Dolnh WR FRQVLGHU WKLV FRPELQDWLRRQ RDFK RI Wkhvh PRGHV DV D Ydoxdeoh VRXUFH RI LQSXW Ru Sudfwlfh关键字:h [whqvlyh uhdglqj h [whqvlyh ylhzlqj olwhudwxuh vwxghqwv olwhudu \ dssuh fldwlrrq olwhudu \ nqrzohgjh
背景:许多研究已经使用自我报告的数据研究了虚拟现实(VR)经历的情绪,以了解情感的价和唤醒维度。有关价和唤醒的客观生理数据的探索较少。脑电图(EEG)可用于检查情感反应的相关性,例如在虚拟现实环境中的价值和唤醒。在各种研究领域使用,图像能够引起观众的一系列情感反应。在这项研究中,我们在虚拟现实剧院环境中的屏幕上显示带有注释价和唤醒价值的图像序列。了解大脑活动反应与已知价和唤醒评级的情感刺激如何相关,可能有助于更好地理解虚拟现实中的情感处理。