摘要。在乌兹别克斯坦,正在努力根据对世界经验的研究进一步发展渔业。在2024年,计划将鱼类产量的数量增加到90万吨,随着渔业的发展,改善其进料基地正在成为主要任务之一。考虑到主要是在乌兹别克斯坦饲养的草食鱼,计划用绿草喂食它们。为此,开发了一种砍伐绿草的装置。考虑到该设备中切碎的进料包含不同尺寸的进料,通过安装筛子设备将这些馈送分为2-3个部分,可以改善该设备,具体取决于它们的尺寸。在带有筛子分离装置的改进装置中,水分含量为70-80%的绿草被切碎并分为分数。大小不同的营养量不超过5%;切碎和无污水饲料的坚不可摧的性不超过2%。当前,已经制定了该设备的实验样本,现在正在进行其实验测试,以确定满足上述要求的最佳参数和操作模式。
在2023年12月至2024年4月的系统审查和荟萃分析的首选报告项目之后,进行了系统的审查和荟萃分析。研究数据库,例如PubMed,Embase,Cinahl和Web of Science,寻找随机对照试验(RCT),将VR模拟器与触觉反馈与BT与培训医学生的BT进行比较。七个RCT符合纳入标准,荟萃分析中包括四个RCT。主要结果是学习曲线和学习效果,而次要结果包括技能转移到手术环境。评论分析了整个研究中125名参与者的数据。的结果表明,BTS表现出优异的学习曲线,参与者比使用VR的学习速度更快。两个模拟器都显示出显着的学习效果。但是,BTS在更多的性能参数上取得了更大的改进。关于技能转移到手术环境,两组之间没有显着差异,这两种方法都有效地支持了手术技能转移。总体而言,BT具有更有效的学习曲线,并且在技能掌握方面的表现略有更好。虽然带有触觉反馈的VR提供了增强的现实主义,但它并未完全复制BT提供的自然触觉反馈。需要进一步的研究来改善VR触觉反馈及其在培训计划中的整合以增强学习成果。
在脑卒中后康复策略中,训练运动想象 (MI) 和运动观察 (MO) 任务正被广泛利用来促进大脑可塑性。这可能得益于使用闭环神经反馈,嵌入脑机接口 (BCI) 以提供替代的非肌肉通道,该通道可通过虚拟现实 (VR) 传递的具体反馈进一步增强。在这里,我们在一组健康成年人中使用功能性磁共振成像 (fMRI) 来绘制由基于 VR-BCI 范式的生态有效任务 NeuRow 引起的大脑激活,参与者用左臂或右臂进行划船的 MI(即 MI),同时以第一人称视角观察同一侧化身的虚拟手臂的相应运动(即 MO)。我们发现,与基于 Graz BCI 范式的传统 MI 任务以及明显的运动执行任务相比,此 MI-MO 任务引发了更强的大脑激活。它除了激活躯体运动和运动前皮质外,还激活了大部分顶叶和枕叶皮质,包括与动作观察相关的镜像神经元系统 (MNS),以及与视觉注意力和运动处理相关的视觉区域。总体而言,我们的研究结果表明,生态有效的 MI-MO 任务中手臂的虚拟表示比传统的 MI 任务更能激发大脑的参与,我们建议可以探索更有效的神经康复方案。
在快速发展的数字景观自主工具和机器人中变得司空见惯。认识到这一发展的重要性,本文探讨了大语模型(LLM)(例如生成训练的预训练的变压器(GPT))进入人类机器人组合环境,以通过口头人类机器人交流的方式来促进可变自主权。在本文中,我们基于Unity Virtual Reality(VR)设置为这种GPT供电的多机器人测试床环境引入了一个新颖的模拟框架。此系统允许用户通过自然语言与模拟机器人代理进行交互,每个语言由单个GPT核心提供动力。通过OpenAI的功能调用,我们弥合了非结构化的自然语言输入和结构化机器人动作之间的差距。一项与12名参与者的用户研究探讨了GPT-4的有效性,更重要的是,在有机会在模拟的多机器人环境中使用自然语言交谈时,用户策略。我们的发现表明,用户可能对如何与机器人交谈并很少尝试探索其模拟机器人合作者的实际语言和认知能力有先入为主的期望。仍然,那些确实探索的用户能够从更自然的沟通流和人类般的自然流动中受益。我们为未来的研究和类似系统的技术实施提供了一组教训。
最近,出现了虚拟现实(VR)代理在虚拟产品展览中的使用。VR代理向用户展示的产品以出售。已知VR代理的描述会影响用户购买产品的意愿[3]。但是,当VR代理向用户描述产品时,用户对VR代理的印象也很重要。例如,如果用户对VR代理有很好的印象,则用户更有可能购买产品。因此,本文讨论了当VR代理向用户描述产品时,用户感知的VR代理的印象。我们旨在了解VR代理如何描述产品显示器影响用户所感知的印象。有许多因素会影响这种印象,例如VR代理的外观,手势,对话和语音质量。在本文中,我们关注VR代理的外观和手势,如图1,通过人类视觉感知强烈影响VR药物的印象。现有的分析研究[2,4]报告说,VR代理的外观会影响用户在VR代理描述显示产品时购买的意愿。但是,这些现有的分析
航空当前选定社区 # 姓名 等级 设计 设计(仅限 13X7) 1 PATTERSON, DAVID M. LT 1320 1327 NFO VAW 2 COLLINS, ADAM L. LT 1320 1327 NFO VFC 3 MARTINEZ, JOSHUA R. LCDR 1320 1327 NFO VFC 4 MCCALDEN, KATHERINE M. CDR 1325 1327 NFO VAQ 5 PALMER, TARA A. LCDR 1320 1327 NFO VAQ 6 COFFEY, KYLE D. LCDR 1310 1317 VR 7 DAMICO, SEAN C. LT 1310 1317 VR 8 DATKO, JULIA M. LT 1310 1317 VR 9 EMERSON,RILEY J. LCDR 1310 1317 VR 10 FLEMING,AARON D. LT 1310 1317 VR 11 FREY,ELIZABETH A. LT 1310 1317 VR 12 GREINER,KATIE M. LCDR 1310 1317 VR 13 GREINER,SEAN R. LCDR 1310 1317 VR 14 GREWAL,SHUBEG S. LT 1310 1317 VR 15 HALL,ORION E. LCDR 1315 1317 VR 16 HENDRICKS,THOMAS R. LCDR 1310 1317 VR 17 HILDEBRAND,MATTHEW A. LCDR 1310 1317 VR 18 HOLIAN, DANIEL J. LCDR 1315 1317 VR 19 IANNACONE,KEVIN M. LCDR 1310 1317 VR 20 IRELAND,ANDREW C. LT 1310 1317 VR 21 KAPLAN,ROBERT C. LCDR 1310 1317 VR 22 LEE,DANIEL M. LT 1310 1317 VR 23 LITTLE,CAMERON M. LT 1310 1317 VR 24 LORENZ,JASON C. LCDR 1310 1317 VR 25 LUTZ,LAURA A. LT 1310 1317 VR 26 MCMAHON,JAMES F. LT 1310 1317 VR 27 NOEL,NATHAN J. LCDR 1310 1317 VR 28 皮尔斯,克雷格 R. LT 1310 1317 VR 29 波沃利,辛詹 A. LCDR 1310 1317 VR 30 沙克,弗雷德里克 L. LT 1310 1317 VR 31 特赖恩,马修 D. LCDR 1310 1317 VR 32 威尔逊,尼古拉斯B. LCDR 1310 1317 VR 33 伯杰,威廉 E. LCDR 1315 1317 VTP 34 坎贝尔,马克 W. LCDR 1310 1317 VTP 35 埃利斯,雅各布 R. LCDR 1310 1317 VTP
随着数字信息技术的飞速发展,虚拟现实(VR)及VR视觉空间技术已成为计算机5G领域的重要分支,其应用研究受到越来越多的关注,其实用价值和应用前景也十分广阔。本文主要研究基于5G VR及VR视觉空间的艺术风格转换。本文从VR技术与VR视觉两个概念出发,分析二者的发展历程及特点,探讨二者融合的可能性与必然性,引出VR技术与VR视觉融合产生的空间艺术,这种艺术空间给人一种“身临其境”的体验。本文通过对多个沉浸式体验作品的分析,对其多感官、多技术的空间艺术风格转换形式进行分析,总结当前基于5G VR及VR视觉空间的艺术风格转换形式的优缺点,以期对未来VR沉浸式的发展有所借鉴。本文对易用性指标进行分析。实验结果表明,除感官体验指标外,其余指标平均值均小于1,是一个易用性较好的项目,且利用5G VR及VR视觉技术可以提高空间艺术风格的转变。
Lin 等 [31] 开发一款基于 VR 的上肢投篮康复系统 , 收集患者的肌电数据 结合肌电反馈 , 基于 VR 的训练可能会显着提高康复疗效 Lakshminara- yanan 等 [47] 15 名参与者在 VR 和非 VR 条件下 , 对 3 项手部运动进行观察 基于 VR 的动作观察 , 可以增强 KMI 诱导的 ERD 反应