那么让我先从学习开始。在疫情爆发之前,我们在埃森哲参加了一门课程,我们大致称之为“如何将学习带给我们的员工,而不是把人们带到我们的学习中来?”对的。快进到今天,我们今天所做的很多学习都是通过虚拟渠道进行的,对吧?我们开始恢复一些面对面的学习,但肯定不会像以前那样大规模。VR 为我们开辟了一个全新的机会,让我们能够为我们的员工提供更具体验性、更具沉浸感的学习机会,坦率地说,即使我们不在这个 COVID 疫情世界里,我们也做不到这种规模。这就像消除了我们过去遇到的所有障碍。VR 让我们能够为人们提供安全的空间来测试和尝试新技能,而这是目前其他技术无法做到的。
IIT德里创新和技术转移基金会(FITT)自1992年成立以来就一直是学术界知识转移活动的先锋。从学术界的这个技术商业组织被认为是成功的组织。FITT提供出色的计划管理服务,并正在稳步增加其运营景观。FITT的各种作用可以在启用创新和技术企业精神,业务合作伙伴关系,技术开发,咨询,协作研发,技术商业化,开发计划,公司成员资格等方面看到。基金会的关键议程必须提出这些角色,以展示该研究所的“智力商品”,从而解除其知识库并在IIT Delhi的教学和研究中灌输工业意义。
通过多感官刺激增强虚拟现实 (VR) 可带来更真实、更切实的 VR 体验。它与临场感 [ 3 、 4 ]、任务绩效 [ 2 ] 和体验质量 [ 7 ] 的提高有关。研究多感官刺激作用的一个特殊应用领域是针对警察或医疗急救人员等具有挑战性的职业的 VR 培训 [ 5 ]。在这些高风险的职业领域中,来自环境的多感官信息通常在评估人们所处的各种情况和环境中起着至关重要的作用。例如,在看到火之前,人们通常会闻到火的气味——这说明了“传统”VR 在这些训练情况下的局限性。在我正在进行的论文项目中,我旨在研究有形和多感官 VR 的预期效果,主要关注其在具有挑战性的职业的 VR 培训中的使用。在我的研究过程中,我探索了各种用于温度、气味甚至疼痛反馈的多感官设备(第 2 部分中描述),以及它们在警察和医疗急救人员的实际 VR 培训课程中的效果。特别是
2. 引言 大学工程项目正处于关键时刻,需要采取新策略来应对来自多方面的挑战。国家需要 STEM 毕业生保持国际竞争力,这给大学带来了持续的压力,要求他们培养大量训练有素、代表工程学科广度的新毕业生。现在,工程项目比以往任何时候都更有责任促进更大的多样性、公平性和包容性,以确保未来工程师的面貌代表整个社会。此外,必须以有意义的方式将工程教育的机会扩展到具有各种残疾和不同学习风格的学生。
用户意识的自适应系统可以大大受益于脑部计算机界面(BCI)技术。bcis允许对用户的心理状态进行持续监控,并根据其个人技能和需求量身定制系统。我们进行了一项可行性研究,该研究使用功能性近红外光谱(FNIRS)整合了BCI,以纳入虚拟现实(VR)环境,以实现现实的工业学习方案。使用基于FNIRS的BCI允许我们a)基于个人在多个学习课程中的工作记忆负荷确定学习进度,b)研究基本的大脑模式。我们的结果表明,在额叶皮层(PFC)中,任务困难与大脑反应之间存在非线性关系。最后,我们能够就建筑组件和重要的研究观点得出四个主要结论,以朝着用户意识的自适应系统设计的愿景迈进。
曼尼普尔邦在印度手工织布区中占有独特的地位。然而,手工织布产品并不为该邦以外的许多人所知。一些村庄,如旺克黑、巴蒙坎普、孔巴、孔曼、乌特鲁等,因其编织精美丝绸制品的技艺而闻名。该邦的其他村庄生产不同种类的织物。具有异国情调设计和图案的部落披肩是该邦山区的产品。AR/VR 技术可用于进一步提高产品的设计和质量。通过新兴技术,这些独特的产品可能会被推广到不同的成功水平。
摘要 目的:本项先导研究测试了一次性虚拟现实正念模块 (VRMM) 对轻度至中度创伤性脑损伤 (TBI) 患者的可行性和减压效果。方法:38 名参与者参加了一项采用混合方法收敛并行设计的先导研究。收集了前测和后测的压力水平;参与者进行了一个简短的 4 个问题定性访谈。使用了 Mann Whitney U 和 Wilcoxon 符号秩检验。定性分析采用了扎根理论。结果:使用 VRMM 后,三分之二 (24) 的参与者的压力水平显著降低。一项关键的定性发现表明,参与者发现 VR 环境的沉浸感和真实感有助于弥补 TBI 造成的认知缺陷。没有报告不良副作用,表明精心设计的 VRMM 可最大限度地减少运动引起的不良影响,对 TBI 患者具有良好的耐受性。结论:VR 环境中的引导式正念活动耐受性良好,参与者总体上认为 VRMM 可有效降低压力水平。基于 VR 的环境有潜力利用引导式正念练习,并可能帮助 TBI 患者提高注意力。该技术在 TBI 康复中的进一步应用前景广阔,值得未来研究探索 VR 在改善康复结果方面的好处。
本研究考察了学术界对虚拟现实 (VR) 技术的犹豫,特别关注其在教育中的应用。主要目标是调查教育工作者对将 VR 技术融入学习环境的态度,以便为教育工作者提供未来的指导和资源,使其能够在教育实践中有效地利用这项技术。这项研究符合伦敦玛丽女王大学的核心价值观,并支持其 2030 战略,该战略旨在成为同类中最具包容性的大学。这一愿景是通过提供卓越、包容、世界一流的教育和学生体验来实现的,与我们多元化的学生群体共同创造,并通过我们世界领先的研究和最新的技术发展得到加强。
摘要 :为提高虚拟现实(VR)系统中信息获取与任务选择的效率,增强交互体验,降低用户的认知负荷,在VR场景设计阶段有效组织和利用用户的认知心理与设计要素是至关重要的。本文基于认知资源理论,重点分析用户的低认知负荷要求和对用户良好感知体验的需求,提出一种低认知负荷要求下的VR系统场景任务优化设计方法。利用人机混合智能辅助预测用户认知负荷,将智能优化遗传算法融入VR系统设计要素优化中,以低认知负荷原则为目标函数,以最小化认知负荷为目标函数,以重要知识粒度节点作为VR系统设计资源要素优化过程中的适应度函数,结合智慧城市VR系统任务信息界面的多通道认知,开展系统资源特征优化应用研究。本研究通过虚拟现实眼动实验,对VR系统中相同设计任务需求,验证并比较了传统设计流程得到的解决方案和本文方法优化的解决方案。结果表明,用户在与本文提出的优化方案交互时,认知负荷更低,任务操作体验更好。因此,本文研究的优化方法可以为虚拟现实系统的构建提供参考。
作为简单的(可持续性问题构建参与性学习环境的元评估)项目,我们正在通过创新的教育工具解决生物多样性丧失的紧迫问题。我们的重点是将传统知识共享与先进的AR和VR技术相结合,以创造有意义的学习体验,以提高他们对环境问题的认识。该项目促进了情感联系并加深对环境挑战的理解。使用Unity和Gama平台,VR游戏可视化森林探索和种子收集活动,使玩家可以实现自己的目标,并看到其行动的环境影响。我们的游戏包括一种多人游戏模式,可以通过允许合作和竞争性互动来增强体验。Biodevrestorer目前正在开发,目的是通过在高中的沉浸式,动手的学习经验来提高长期意识并积极参与生物多样性保护。