保留。未经许可不得重复使用。此预印本(未经同行评审认证)的版权所有者是作者/资助者。保留所有权利 此版本于 2020 年 6 月 23 日发布。;https://doi.org/10.1101/2020.05.28.118281 doi:bioRxiv preprint
摘要:本文通过认知心理学实验探讨2D和VR电影剪辑技术之间的差异。我们招募了16名志愿者观看一系列不同显示模式和剪辑类型的实验材料。参与者观看时同时记录脑电图(EEG)。主观结果表明VR模式反映了更高的负荷分数,特别是在努力维度。不同的剪辑类型对主观沉浸感分数没有影响。VR模式引发更强的EEG能量,差异集中在枕叶、顶叶和中央区域。在此基础上,进行了视觉诱发电位(VEP)分析,结果表明VR模式引发了更大的空间注意,而2D模式的剪辑引发了更强的语义更新和主动理解。此外,我们发现虽然两种显示模式下不同剪辑类型的效果相似,但交叉轴剪辑比连续性剪辑引发了更大的认知违规,这可以为未来VR电影剪辑技术的发展提供科学的理论支持。
保留。未经许可不得重复使用。此预印本(未经同行评审认证)的版权所有者是作者/资助者。保留所有权利 此版本于 2020 年 5 月 30 日发布。。https://doi.org/10.1101/2020.05.28.118281 doi:bioRxiv preprint
波兰摘要:虚拟现实(VR)与近乎实时的EEG信号处理相结合,可以用作已经存在的康复技术的补充,使从业者和治疗师可以与患者一起将自己浸入虚拟环境中。这项研究的目的是提出一个分类模型以及所有预处理和特征提取步骤,这将能够在保持接近实时的性能的同时产生令人满意的结果。在脑电图信号数据集上测试了所提出的解决方案,该数据集包含52个受试者执行的左/右手运动成像运动实验。在测试和训练阶段,使用精度得分和执行时间来测量不同模型的性能。总之,鉴于潜在的患者康复程序的要求,提出了一种模型。关键字:实时脑电图分析,虚拟现实,CSP过滤,运动图像。©2022StanisławZakrzewski,BartłomiejStasiak,Tomasz Klepaczka和Adam
本出版物是在参谋长联席会议主席 (CJCS) 的指导下编写的。它阐述了联合条令,以管理美国武装部队在联合行动中的活动和表现,并为与政府和非政府机构、多国部队和其他跨组织伙伴的军事互动提供了考虑因素。它为作战指挥官和其他联合部队指挥官 (JFC) 行使权力提供了军事指导,并规定了联合作战和训练的条令。它为武装部队在制定和执行其计划和命令时提供军事指导。本出版物的目的并非限制 JFC 的权力,使其能够以 JFC 认为最合适的方式组织部队和执行任务,以确保在实现目标时团结一致。
本文介绍了一种通过定制带有生理传感器的商用 HMD 来实时识别虚拟现实中用户心理工作量的“一体化”解决方案。首先,我们介绍了构建系统所采用的硬件和软件解决方案。其次,我们详细介绍了用于自动识别用户心理工作量的机器学习方法,这些方法基于著名的随机森林算法。为了收集数据来训练系统,我们对 75 名参与者进行了广泛的用户研究,使用 VR 飞行模拟器来诱导不同程度的心理工作量。与之前根据标准化任务(例如 n-back 任务)或预定义任务难度标记数据的研究不同,参与者在实验过程中被询问他们感知到的心理工作量水平。利用收集到的数据,我们能够训练系统以对四种不同程度的心理工作量进行分类,准确率高达 65%。此外,我们讨论了信号标准化程序的作用、不同生理信号对识别准确度的贡献,并将使用嵌入 HMD 中的传感器获得的结果与商业级系统进行比较。初步结果表明,我们的流程能够实时识别心理工作量。总之,我们的结果表明,这种将生理传感器直接嵌入 HMD 的一体化方法是实现
摘要:图书馆一直是重要的社区中心,提供资源和项目,造福公众。现代世界正在见证人们与信息和技术互动方式的快速转变。AR、VR 和其他沉浸式技术的发展为图书馆体验带来了新的维度。这些技术有可能改变图书馆与社区互动的方式,提供传递信息以支持学习的全新创新方式。本文深入探讨了 AR、VR 和沉浸式技术在图书馆中的重要性、它们的好处、成本、财务影响以及克服挑战的策略。它为有兴趣将 AR、VR 和沉浸式技术纳入其服务的图书馆提供了建议。所有这些都为如何使用它们来建设可持续社区提供了见解。它还包括新加坡各个图书馆部署此类沉浸式服务的良好记录示例及其多重好处。关键词:AR、VR、沉浸式技术、NLB 1. AR、VR 和沉浸式技术在图书馆中的重要性 增强现实 (AR)、虚拟现实 (VR) 和沉浸式技术的出现彻底改变了包括图书馆在内的各个行业。这些技术改变了传统的图书馆体验,使其对顾客来说更具互动性和吸引力。AR 允许用户将数字内容叠加在物理对象上,使历史文物、灭绝的动物、书籍内容和交互式艺术品栩栩如生。这通过积极参与增强了学习和理解。VR 使顾客能够探索模拟环境,如古城或遥远的星球,培养对学习的热爱并吸引更多访客到图书馆。
Roquet, Paul (2020) 预印本“对游戏大师的同理心:虚拟现实如何为那些被视为创造虚拟现实的人创造同理心。”《视觉文化杂志》19.1:65-80 最终版本可在 https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/1470412920906260 上找到
感知虚拟对象的空间信息(例如,方向,距离)对于寻求不可思议的虚拟现实(VR)体验的盲人用户至关重要。为了促进盲人用户的VR访问权限,在本文中,我们研究了两种类型的触觉提示(多余的提示和皮肤伸展线索)在传达虚拟物体的空间信息时,当应用于盲人手的背侧时。我们与10个盲人用户进行了一项用户研究,以调查他们如何使用定制的触觉机构在VR中感知静态和移动对象。我们的结果表明,盲人用户可以在接收皮肤拉伸线索时更准确地理解对象的位置和移动,这是对纤维曲折提示的。我们讨论了两种类型的触觉提示的利弊,并以设计建议的设计建议,以实现VR可访问性的未来触觉解决方案。
使用虚拟现实(VR)在近年来在上高中教书变得越来越普遍。本文讨论了VR的实施和测试,以在2020/2021期间进行的一项试点研究中的高中生教授瑞典语。这项研究的目的是研究如何使用VR来教瑞典语,将VR用作学习资源带来了什么可能性和挑战。所使用的方法的灵感来自基于动作的研究,在该研究中,教师和研究人员以对称和互补的方式一起探索和评估行动。中央理论观点是游戏化学习的TPACK能力和设计原则。结果表明,学生的动机通过共同创建,共同设计和自定义自己的学习的可能性增加,学生可以解决问题并考虑和反思自己的学习。学生和老师都指出了教学潜力,并解释说VR技术提供了许多机会,但不能独自存在。它必须根据教育机构的课程和监管文件运作。