大脑由 1000 到 1500 亿个神经元组成。每个神经元通过突触与 1000 到 10000 个其他神经元相连。神经元通过称为突触的连接点与 1000 到 10000 个其他神经元相连。神经元通过称为树突的短触角接收信号;它将这些信号汇总起来以确定它沿着单个轴突发送的信号强度。每个轴突具有多达一千个或更多的轴突终端,每个轴突终端将信号传输到其他神经元的树突。大多数轴突与附近的轴突相连,但一小部分神经元具有非常长的轴突,可以向大脑发送信号。所有神经元都在不断地激发,将神经递质从轴突通过突触发送到树突。信号的强度是指它每秒激发的次数。相对平静的神经元每秒激发不到 10 次;而高度活跃的神经元每秒激发 50 到 100 次。
1。Introduction ............................................................................................................................ 1
近年来,越来越多的人被诊断患有 ADHD,这是一种神经发育障碍,其特征是注意力不集中、多动和冲动(例如,Garfield 等人,2012 年)。尽管 ADHD 通常在儿童时期首次被诊断出来,但症状往往持续到成年期(Biederman、Petty、Evans、Small 和 Faraone,2010 年)。这种疾病可能会给人们的生活带来相当大的问题:ADHD 与较低的学业和职业成功有关,并且患抑郁症、焦虑症和成瘾的风险增加(Biederman 等人,2006 年;Faraone 等人,2000 年)。然而,在需要人们发挥创造力的情况下,ADHD 可能具有某些好处。先前的研究表明,创造力,即产生新颖而有用的想法的能力(Amabile,1996),受益于注意力分散和忽略环境中与任务无关的刺激的能力降低(Baird 等人,2012;Carson、Peterson 和 Higgins,2003)。在创造性任务期间,对与任务无关的信息进行分散处理可能会激活不常见的联想,从而产生原始的信息组合。此外,精力充沛、冲动和敢于冒险似乎有助于创造力(Barron 和 Harrington,1981;Feist,1998)。因此,容易分心、多动和冲动的人,例如患有 ADHD 的人,可能比没有这些症状的人更有创造力。事实上,研究表明,患有 ADHD 的成年人(与对照组相比),以及
COVID-19 在许多方面颠覆了世界;它对全球教育的影响是巨大的。尤其具有颠覆性的是从面对面教学到虚拟教学的转变。教育工作者和学生不必共同创建和维护促进面对面对话的学习空间,而是必须迅速掌握一种截然不同的教学方式。更复杂的是,人们认为虚拟课程将在很大程度上同步进行,而不是过渡到 COVID-19 之前在线学习的典型异步形式。这种背景强调了设计和实施教学和学习体验的重要性,这些体验通过主动学习来促进学生的参与 (Sharoff, 2019)。然而,由于在疫情初期突然转向在线教学,准备时间有限,许多教育工作者争先恐后地创建以前设计的面对面课程的在线版本 (Almost, 2020; Carolan, 2020; Williams, 2020)。鉴于 Sharoff (2019) 的说法,在线教学最重要的方面之一是经过深思熟虑并清晰表达的设计,这一点具有挑战性。
组织类型除非征集文本中另有说明,所有类型的组织(又称“实体”)均可参与“地平线欧洲”的提案和项目,包括:• 学术界• 任何规模的行业• 研究和技术组织• 政府• 慈善机构• 文化机构等……
第一单元 智力的结构 3-40 1.0 引言 1.1 单元目标 1.2 智力的概念、性质和类型 1.2.1 智力定义的四重分类 1.2.2 智力定义的历史回顾与评价 1.2.3 智力的主要特征和概括 1.2.4 智力行为的三大领域 1.2.5 智力的类型 1.3 智力理论 1.3.1 瑟斯顿的智力理论 1.3.2 吉尔福德的智力理论 1.3.3 皮亚杰的智力理论 1.3.4 桑代克的智力理论 1.4 情绪智力和多元智力 1.4.1 情绪智力 1.4.2 加德纳的多元智力理论 1.5 智力测试 1.5.1 智力测试的分类 1.5.2 智力测试的使用1.5.3 智力测试的局限性 1.6 摘要 1.7 关键术语 1.8 “检查您的进度”的答案 1.9 问题和练习 1.10 进一步阅读
摘要尽管有兴趣开发理论模型和技术以增强创造力,但各个领域的现有创造力研究缺乏以用户为中心的创造力定义,可以在当今的数字空间中进行操作。为了解决这个问题,我们在研究网站上进行了混合方法纵向研究,该研究网站反映了Bēhance的内容,Bēhance是一个流行的创意人群平台。具体来说,我们研究了内容创建者和消费者如何通过文本,视觉,定量和行为数据在线创意内容探索和反思。分析和三角测量这些多个数据流,我们从其真正的“用户”的角度概念化了创造力。共同强调了(1)在现有文献中尚未强调的创造力的构造,(2)用户角色对内容探索和创造力概念的影响,以及(3)机器和人类用户对创意内容的看法之间的差异。我们相应地讨论了理论和实际含义。
沃尔特·迪斯尼(Walt Disney)以梦见和执行当时最雄心勃勃的创意项目而闻名。Walt Disney创造力战略(由Robert Dilts开发)受到他的项目方法的启发。这个创造过程弥合了想象与现实之间的鸿沟。此模板对于平衡梦想及其实施的思想思想很有用 - 将一个想法转变为现实。
55 1886 年 9 月 9 日《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》,1971 年 7 月 24 日在巴黎最新修订(“伯尔尼公约”)。 56 根据伯尔尼公约第 2(3) 和 (8) 条以及第 14bis 条以下各条的论点。 57 《与贸易有关的知识产权协定》(所谓的“ TRIPS 协定”)。TRIPS 协定是 1994 年 4 月 15 日在摩洛哥马拉喀什签署的《建立世界贸易组织的马拉喀什协定》附件 1C。 58 TRIPS 协定第 25 条。