2022 国际学习科学学会设计奖(提名) 2020 麻省理工学院 Solve 决赛入围者(布朗斯维尔情绪公平项目;提名) 2018 NLI 突破性研究奖(现实世界神经科学研究) 2017 移动大脑和身体成像奖(第二名) 2016 NL 皇家艺术与科学学院,神经科学艺术奖(第一名) 2016 “艺术家打造沉浸式体验的未来”,Creators Project 2014 “定义时代的十大数字艺术家”,ArtFetch 2014 “纽约市最酷的 10 门课程”,Time Out New York 2007 研究生展示奖,认知神经科学学会 2005 人才奖,荷兰科学研究组织 2005-2010 麦克拉肯奖学金 2002 语言日 - Studio Taalwetenschap,欧洲平台奖 精选出版物
Acknowledgments 3 Executive Summary 4 Introduction 7 Data and training AI systems: the state of play 9 AI systems and openness 10 AI systems and data 11 The challenge: the openness of datasets and Open Source AI development 15 Problem definition 17 A paradigm shift is needed 19 First paradigm shift: from beyond open data to data commons 19 Second paradigm shift: a stakeholder universe beyond AI developers and dataset creators 21 Searching for solutions 26 Six focus数据和开源AI 28重点区域:数据准备28重点领域:偏好信号和许可29重点领域:数据管理员和保管人30重点区域:环境可持续性31重点领域:互惠和薪酬31焦点区域:政策干预32前进34关于白皮书35
在线用户生成的内容(UGC)稳步转移到了众人瞩目的焦点,吸引了广泛的受众。尤其是游戏领域,已经产生了变革的影响。像Roblox这样的游戏平台已经与这些UGC创建者建立了收入共享模型。这种集中方法吸引了众多的UGC创作者来建立他们的UGC游戏(UGCGS),因此吸引了大量用户,尤其是儿童和青少年。2022年12月的数据表明,其用户群中有60%的年龄在16岁以下,其中45%的儿童包括13岁以下的儿童[1]。为了吸引用户,创作者宣传其UGCGS利用在线社交媒体平台,例如X,Reddit和Discord [2],[3]。但是,用户参与的激增也吸引了具有恶意意图的人,他们的各种有害游戏具有不安全的内容,尤其是性别明确的图像和暴力。这些游戏为未成年用户提供了一个前所未有的安全问题,这些用户通常不准备面对或管理此类暴露。暴露于明确的内容和互动违反了道德规范,并对他们的心理,情感和社会发展构成了重大挑战。虽然在UGCG游戏期间的节制是讨论的主题,但令人震惊的是,在社交媒体平台上,恶意创建者在主持基于图像的非法促进此类UGCG方面付出了巨大的努力,他们正在诉诸平台以促进他们的游戏。如图1所示,创作者共享UGCG的促销不安全图像,以吸引许多年轻玩家进行有害的设计。
在将近二十年的时间里,社交媒体娱乐(SME)促进了新的工业实践,具有多样化,相对授权但又不稳定的创作者,是社交媒体平台(YouTube,Instagram,Facebook,Facebook,Tiktok)的创作者,他们在广播和数字平台(Netflix,netflix,netflix pirme,hamem prime Video,Hotstar)secter(craig)(Craig)(Craig)(Craig)(Craig)&Cra&Cra&Cra&Cra&Cra&Cra&Cra&Cra cra&Cra&cra&Cra,中小企业行业通常与电影和电视等传统媒体行业有所不同,该行业的工业逻辑由大众分布,大众受众和数字平台主导,这些平台分发了生产的电影和电视内容(Lobato,2019)。相反,中小型企业由创作者广泛地推荐给“本地社交媒体企业家”,例如短视频制作人,vloggers和站立的喜剧演员,这些喜剧演员可以通过SME(Cunningham&Craig,2021)提供全球创意媒体和货币工具的全球分销。创建者使用社交媒体平台分发(音频)视觉内容,并将其视为跨屏幕行业移动的“电话卡”(Mehta,2023年)。然而,这面临着各种挑战,因为创造者的劳动是由于“不安全,特遣队,灵活”的社交媒体工作条件而狂妄自我的(Gill&Pratt,2008年,第3页)。尽管通过全球平台分发了媒体文物,但创作者如何体验和减轻来自多种来源的pre依,取决于媒体生产的地理特定,差异很大。在本文中,借鉴了印度,
流媒体服务有望继续投资于昂贵的,差异化的保费内容,这吸引了订阅者11,但他们可能需要用较低成本的内容来补充它,其中可能包括创建者 - 库存或结合了策划的UGC。12流服务应包含一个新的现实,即传统上在流媒体和线性电视上发现的高级“电视般”娱乐不再是占主导地位,现在与更便宜,更短的节目,现场和事件的视频,著名的创作者和影响者,著名的创造者和影响者以及看似无尽的用户生成的内容相关。流媒体服务可以寻找在这些不同窗口上发布,参与和获利的方法,同时寻求机会将更多的UGC型体验和创建者带入自己的平台。他们还应该了解,新兴的媒体景观通常是建立在亲和力网络(创造者和狂热者)上的,而不太在大规模的集中生产和分销业务上。13在接下来的12个月中,社交UGC平台有望继续定下基调,而流媒体服务和工作室工作(并花费)尝试追赶。