阶段II:BFDEP的开发健康信念模型(HBM)用于设计BFDEP模块。 HBM模型基于心理和行为理论,这些理论解释了人类健康的决策和随后的行为。 它强调了与健康相关的行为的两个方面:1)避免疾病的愿望或特定健康活动可以预防或治愈疾病的想法,以及2)相信特定的健康相关行动会预防或治愈疾病。 该模块的期望结果是根据母亲对相关健康活动的优势和缺点的看法来影响母亲的决定。 以前的发现表明,基于HBM的教育计划显示出基于模型构造随着时间的推移而增加参与者的知识的好处。 [15]阶段II:BFDEP的开发健康信念模型(HBM)用于设计BFDEP模块。HBM模型基于心理和行为理论,这些理论解释了人类健康的决策和随后的行为。它强调了与健康相关的行为的两个方面:1)避免疾病的愿望或特定健康活动可以预防或治愈疾病的想法,以及2)相信特定的健康相关行动会预防或治愈疾病。该模块的期望结果是根据母亲对相关健康活动的优势和缺点的看法来影响母亲的决定。以前的发现表明,基于HBM的教育计划显示出基于模型构造随着时间的推移而增加参与者的知识的好处。[15]
人工智能正在教育领域迅速发展,它有可能大规模提供个性化教学,但也带来了新的挑战。本出版物旨在帮助学校和学区领导应对人工智能对学生、教师和家庭的影响。人工智能不会取代教师,而是有可能通过自动化日常任务来增强教师的作用,从而提供更加个性化和有意义的学习体验。然而,在教育环境中实施人工智能时,需要认真考虑隐私、偏见和算法素养。许多人工智能技术在设计时并没有考虑到教育特定的隐私法,人们担心人工智能算法存在偏见,教育工作者需要具备人工智能素养才能有效地使用它。
2.1机构数量7 2.1.1大学(包括大学级机构)7 2.1.2大学8 2.1.2.1大学每个地区9 2.1.2.2大学密度10 2.1.2.3州学院数量最高的州10 2.1.2.4专业化,专业学院 - 学院数量11 2.1.2.1.1.2.5 2.2.1 Social Group-wise Distribution 17 2.2.2 Representation of Minority Students 17 2.2.3 Representation of Person with Disabilities (PWD) students 18 2.2.4 Level Wise Enrolment (including estimation) 18 2.2.5 Programme-wise Enrolment (Based on Actual Response) 19 2.2.6 Discipline/Subject-wise Enrolment (Based on Actual Response) 20 2.2.6.1 Discipline-wise Enrolment at Under Graduate level 20 2.2.6.2研究生级别的学科入学率21 2.2.6.3博士学位的纪律入学人数。级别22 2.2.7 STEM课程的入学率23 2.2.7.1工程和技术流23 2.2.7.2科学流24 24 2.2.8大学及其组成单位(基于实际响应)
最新的生成人工智能(生成AI)的快速发展对我们所有人都产生了深远的影响,不仅影响了我们的日常生活,还影响了大学内的教育和研究的景观。Tsukuba大学建立为新的概念大学,预计将对学术界内的这种变革性变革开放,采取开放态度,并以创造性和开放的思想态度来塑造可持续的未来社会。在这种情况下,在2023年5月11日,我们发表了“在Tsukuba University使用生成AI的基本政策”,并继续进一步探索这个问题。符合我们通过高级学术追求培养人才的使命,我们现在采取以下方法来先发行生成AI,如下:
● 个性化学习:为学习困难的学生提供更多练习题,为学习领先的学生提供更多高级概念 ● 几秒钟内完成区分 ● 提高学生的坚持度 ● 手写转换为数字 ● 文本转语音,语音转文本 ● 语言翻译
它是一种专注于创造/生成新内容的人工智能。它是机器学习的一个子集,利用深度学习和强化学习等技术来生成包括文本、图像、音乐、视频等的输出。
● 制定并实施适合不同学习者的专业体育课程,根据需要整合适应性技术和修改。 ● 每周进行两到三天的体育课,重点培养运动技能、身体素质和合作游戏。 ● 监督和协调辅助项目,例如美国心脏协会年度筹款活动,强调心脏健康教育。 ● 与班主任和学校主任密切合作,满足个别学生的需求,并将体育目标纳入他们的整体教育计划。 ● 监督和促进有组织的课间活动,确保所有学生拥有安全且有趣的环境。 ● 坚持最高标准的体育精神、道德和公平竞争,引导学生培养对体育活动和竞争的积极态度。 ● 在所有学生互动和交流中保持严格保密。 ● 提供学生进步的意见和反馈,每年两次为成绩报告做出贡献。 ● 积极参与任何课程开发和整合项目,将体育目标与更广泛的学校计划相结合。 ● 参加每个学年开始时的家长之夜,概述课程目标。 ● 每年参加闭幕式,庆祝学生在各领域的成功和成就。 ● 承担学校主任分配的任何其他任务或责任。
Andrii Shuliak 1 、Andrii Hedzyk 2 、Nina Tverezovska 3 、Lyubov Fenchak 4 、Natalia Lalak 5 、Anatolii Ratsul 6 、Oleksandr Kuchai 7 1 教育学博士,乌克兰帕夫洛·特奇纳乌曼国立师范大学信息学、信息和通信技术系教师 2 乌克兰德拉戈马诺夫国立师范大学研究生(博士) 3 教育学博士,教授,乌克兰国立生命与环境科学大学社会工作与康复系教授 4 教育学候选人,副教授,乌克兰穆卡切沃国立大学 5 教育学候选人,副教授,乌克兰穆卡切沃国立大学 6 教育学博士,教授,沃洛基米尔教育与特殊教育系主任维尼琴科乌克兰中央国立师范大学,乌克兰 7 教育学博士,副教授,乌克兰国立生命与环境科学大学教育学系教授,乌克兰
乔治奥斯·扬纳卡基斯 马耳他大学数字游戏研究所,马耳他姆西达 摘要 数字游戏作为教育的新范式已具有重要意义。数字游戏人人都可以访问且价格合理,并为大规模教学和学习提供了机会。近年来,人们对数字游戏的兴趣日益浓厚,以支持大学预科(K-12)学校的计算思维和编程。人工智能(AI)和机器学习(ML)是一个快速发展的领域,在过去几年中吸引了越来越多的学习者。虽然数字游戏和AI/ML的融合对于教学和学习研究人员来说是一个重要且具有挑战性的领域,但该领域尚未进行过文献综述。这项工作的目的是回顾最近对支持AI和ML教育的游戏的研究。经过彻底的搜索,我们选择了相关的论文和游戏并将其纳入我们的定性内容分析。在此综述的基础上,我们概述了相关的研究论文和游戏,并展示了不同的游戏如何提供独特的机会来教授人工智能和机器学习中的许多不同概念和主题。 关键词:教育游戏、人工智能教育、机器学习教育、文献综述 1.简介 在过去的几年里,数字游戏在计算机科学(CS)和信息技术(IT)教育中越来越受欢迎(Harteveld 等人,2014 年;Kordaki 和 Gousiou,2016 年)。数字游戏一直是加强 CS 教育的几种流行方法。在 K-12 学校,有一些课程让学生参与玩游戏,其中包括必须解决的任务和问题才能进步(Vahldick 等人,2014 年),或鼓励学生使用可视化和基于块的编程环境开发游戏
