认知能力下降是衰老过程中最令人担忧的问题之一 1 ,也是经济、个人和社会负担最严重的问题 2 。认知能力下降对老年人的独立性和生活质量有严重影响。它与执行功能独立所需的日常任务的能力下降有关,例如驾驶汽车和管理个人财务的能力 3 。当老年人的认知功能下降到无法管理日常生活的程度时,他们会出现严重的神经病理学症状,如痴呆、疾病甚至死亡 2 。因此,了解和寻找改善他们认知功能的方法变得越来越重要。一种越来越引起研究人员注意的方法是数字游戏。
人工智能已应用于游戏设计和开发过程的许多方面。尽管这已导致游戏和人工智能研究取得了许多进步,但仍有一些游戏以参与人工智能过程为中心:基于人工智能的游戏的设计空间仍未得到充分探索。通过从不同角度研究广泛的游戏体验,可以确定,以人工智能为先导的游戏对玩家、设计师以及游戏学术领域本身都有益。此外,有证据表明,符号方法(而非统计方法)有助于获得具有更多主动性、更强的人类可解释性和更可控制的可创作性的体验。
现场娱乐活动正朝着更大的参与式审议迈进,并通过观众互动讲述了动态的叙述。robot角色提供了一个独特的机会,可以减轻大规模创建个性化娱乐的挑战。但是,机器人通常无法对受众的反应做出反应,从而限制了观众参与的机会。在这项工作中,我们探讨了在具有机器人角色的现场娱乐体验中增加用户代理的方法,以改善用户参与度和享受。在受试者间研究(𝑁= 60)中,我们创建了一个身临其境的故事,用户角色扮演作为具有两个不同机器人角色的侦探。用户(1)通过与机器人交谈(叙事条件)交谈,在故事中具有更大的参与和自我认同,(2)在解决难题(游戏玩法)(游戏玩法)中具有更积极的作用,或者(3)在不受机器人提示的情况下跟进输入(CON-TROL条件)。我们的结果表明,在角色扮演或游戏玩法中,在角色扮演体验中增加用户代理,证明了用户的流动状态,自主性和能力的感觉,口头参与以及对机器人角色参与度的看法。不断增加的叙事机构还导致了参与者的更长的未提及的反应,而游戏机构改善了与机器人的影响和相关性的感觉。这些发现表明,创建叙事或游戏机构可以改善用户参与度,这可以扩展到更广泛的机器人互动,其中游戏元素和故事中的角色扮演可以合并。
在青春期,年轻人经历了戏剧性的社会发展,从而导致与家人和朋友的关系改变。在这个动荡的时期,青少年对社会排斥特别敏感,这可能导致青少年目前报道的高度孤独感(Santini等,2021; Twenge等,2021)。青少年目前也正在大量转向在线游戏,以作为建立和维持社交联系的空间(Albarello等,2021; Carter等,2020; Olson,2010; Waechter&Meschik,2023),潜在的方式,以减轻未衡量的社交需求(Kowert等人(Kowert等)。The potential impact of this type of gameplay, however, is not entirely clear and likely depends on both gameplay and player characteristics, including the type and quality of in-game interactions (Emmerich & Masuch, 2017), as well as the player's gender and age (e.g., Brooks et al., 2016; Coyne et al., 2011; Dezuanni et al., 2015; Ferguson et al., 2016).
1 引言 近年来,随着电脑网络游戏和手机游戏市场的增长,对游戏玩家行为分析的需求也随之增长。游戏行为分析,特别是针对异常或异常行为的分析,旨在通过为玩家提供适当的难度来帮助玩家保持游戏参与度。如果玩家面临非常困难或意外的游戏体验,则玩家的行为可能会与平时不同。如果这种情况发生在游戏设计师预期的时间,这可能不是问题。然而,意外的玩家体验是导致玩家停止玩游戏的一个因素,因此如果这种行为发生在游戏设计师未预期的时间,设计师需要确定时间和原因并进行修复,以确保流畅的游戏体验(El-Nasr 等人,2016 年)。
摘要 2 引言 4 衰老带来的挑战 4 什么是“生活质量”? 5 身体健康 5 整体心理健康 6 认知健康 6 社会情感健康 6 数字游戏如何帮助老年人保持健康和幸福? 7 数字游戏与身体健康 8 数字游戏与认知健康 9 数字游戏与社会情感健康 10 数字游戏与整体心理健康 12 数字游戏与学习 12 跨代数字游戏玩法 14 老年人的数字游戏偏好 15 老年人教育性数字游戏的设计和评估 16 以用户为中心的设计 16 参与度 17 用户友好性 18 可读性 20 游戏设备 20 游戏实用性 21 跨代游戏玩法设计 22 运动游戏设计 22 实践:支持老年人的数字游戏玩法 24 展望未来 25 致谢 25 关于作者 26 参考文献 26
1。*** [Paper]详细介绍了“可爱形式”:对游戏美学的设计研究调查。Dhamelia和Dalvi。链接2。*** [纸]游戏中的乐趣:游戏中的娱乐概念分析。Dhamelia和Dalvi Link 3。*** [Paper]设计乐趣:一种在模拟抽象游戏中识别可设计的体验元素的方法。Dhamelia和Dalvi。链接4。*** [Paper]游戏经验抽样:减少二阶设计差距的协议。Dhamelia和Dalvi。链接5。** [Paper] Elverdam和Aarseth的游戏分类和游戏设计。链接
• 叙事性故事 • 原创内容和/或优质游戏玩法 • 高度原创性和创新与创造价值 • 高度商业野心:实体和数字发行、基于位置的娱乐 • 广泛的跨境潜力
Moon、Hee-Seung 等人的研究 [14] 调查了如何使用生成式人工智能,特别是生成对抗网络 (GAN) 来定制玩家的游戏难度。许多玩家的技能组合和偏好很难通过传统的 DDA(动态难度调整)来适应。为了根据玩家行为分析修改内容和复杂性,这项研究建议使用 GAN。设想一个游戏环境或游戏功能,它会根据您的熟练程度实时调整,从而生成一个让您感兴趣的定制挑战。但这也存在困难。人工智能训练需要大量的玩家数据,而且结果可能是不均衡的游戏玩法或偏离游戏主旨的内容。总的来说,这项研究着眼于如何使用生成式人工智能来定制挑战,让游戏对更广泛的玩家更有趣。
英国 jholopainen@lincoln.ac.uk 摘要 在《电子游戏空间》(2009 年)中,Michael Nitsche 提出了电子游戏中“位置性”的三个指标:身份、自我激励和自我组织的行为以及记忆痕迹 (191-201)。我们认为,位置性这一概念与戏剧和表演研究中对地点和场地的理解密切相关或重叠,即特定场地表演。在这里,我们通过具有人机交互偏见的表演研究和游戏设计研究之间的分析对话,阐明 Rockstar Games 的 Red Dead Redemption 2 (RDR2) 中的位置性和场地性的想法(并分析体验)。通过仔细阅读游戏体验(Bizzocchi 和 Tanenbaum,2011),我们个人体验了超过 30 小时的 RDR2 游戏,同时做了笔记、录制和截取屏幕截图。在我们个人分析期间,我们定期会面以比较笔记、讨论值得注意的游戏时刻并分享分析见解。在游戏研究和性能研究的交叉点上,我们询问在物理、物质和物质空间中美学/情感体验的理论表达在多大程度上可以发展——并进一步细化——我们对当代电子游戏中地点体验(以及因此设计)方式的理解。为此,我们提出了游戏场所这一术语,作为表达本文将定义的地点、体验和游戏之间的情感关系的一种方式。关键词 地点、空间、位置性、游戏世界、游戏玩法、表演研究、现象学 简介 场地特定表演 对于该学科的学者和从业者来说,场地特定表演是指“基于现实世界中某个地点(即既定剧院之外)构思的表演”(Pavis,1998,第 337 页)。从更基本的层面上讲,创作场地特定表演就是“根据地点创作作品,而不是将地点作为制作的怪癖”(Wrights and Sites,2001)。这种表演模式的概念谱系可以追溯到