版权所有 © 2022 ASUSTeK COMPUTER INC. 保留所有权利。未经 ASUSTeK COMPUTER INC.(“ASUS”)书面授权,不得以任何形式或任何方式复制、传播、转录、存储在检索系统中或翻译成任何语言(购买者为备份目的保留的文件除外)。如果发生以下情况,产品保修或服务将不予延长:(1)产品经过维修、修改或变更,除非此类维修、修改或变更得到 ASUS 书面授权;或(2)产品序列号被污损或丢失。 ASUS 按“原样”提供本手册,不附带任何形式的保证,无论明示或暗示,包括但不限于适销性或针对特定用途的适用性的暗示保证或条件。在任何情况下,华硕、其董事、高管、员工或代理人均不对任何间接、特殊、偶然或结果性的损害(包括利润损失、业务损失、使用或数据损失、业务中断等损害)负责,即使华硕已被告知可能因本手册或产品的任何缺陷或错误而导致此类损害。本手册中包含的规格和信息仅供参考,如有更改,恕不另行通知,且不应被视为华硕的承诺。 ASUS 对本手册(包括手册中描述的产品和软件)中可能出现的任何错误或不准确之处不承担任何责任或义务。本手册中出现的产品和公司名称可能是或可能不是其各自公司的注册商标或版权,仅用于识别或解释并为所有者带来利益,无意侵权。
1。King,D。L.,Delfabbro,P。H.,Wu,A.M.S.,Doh,Y.Y.,Kuss,D.J.,Pallesen,S.,Mentzoni,R.,Carragher,N。,&Sakuma,&Sakuma,H。(2017)。 互联网游戏障碍的处理:国际系统评估和配偶评估。 临床心理学评论,54,123-133。 https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 2。 Stevens,M。W. R.,King,D。L.,Dorstyn,D。和Delfabbro,P。H.(2019)。 互联网游戏障碍的认知行为疗法:系统评价和荟萃分析。 临床心理学与心理治疗,26,191-203。 https://doi.org/10.1002/cpp.2341 3。 Han,D。H.,Lee,Y。S.,Yang,K。C.,Kim,E。Y.,Lyoo,I。K.,&Renshaw,P。F.(2007)。 多巴胺基因和过度互联网视频游戏的青少年的奖励依赖性。 成瘾医学杂志,1(3),133-138。 https://doi.org/10.1097/adm.0b013e31803e68a3 4。 Petry,N。M.,Zajac,K。,&Ginley,M。K.(2018)。 行为成瘾作为精神障碍:是还是不是? 临床心理学年度评论,第14卷,第399-423页。 https://doi.org/10.1146/annurev-clinpsy-032816-045120 5。 Grüsser,S.M.,Wölfling,K.,Düffert,S。等。 (2007)。 成瘾评估评估(QDAA)的问卷。 Göttingen:Hogrefe。 6。 Han,D。H.,Hwang,J。W.,&Renshaw,P。F.(2010)。 bupropion持续的释放治疗减少了对视频游戏的渴望,并且在互联网视频游戏成瘾患者中,对视频游戏和提示引起的大脑活动。 实验和临床心理药理学,18(4),297–304。 (2016)。 12。King,D。L.,Delfabbro,P。H.,Wu,A.M.S.,Doh,Y.Y.,Kuss,D.J.,Pallesen,S.,Mentzoni,R.,Carragher,N。,&Sakuma,&Sakuma,H。(2017)。互联网游戏障碍的处理:国际系统评估和配偶评估。临床心理学评论,54,123-133。 https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 2。Stevens,M。W. R.,King,D。L.,Dorstyn,D。和Delfabbro,P。H.(2019)。互联网游戏障碍的认知行为疗法:系统评价和荟萃分析。临床心理学与心理治疗,26,191-203。 https://doi.org/10.1002/cpp.2341 3。Han,D。H.,Lee,Y。S.,Yang,K。C.,Kim,E。Y.,Lyoo,I。K.,&Renshaw,P。F.(2007)。 多巴胺基因和过度互联网视频游戏的青少年的奖励依赖性。 成瘾医学杂志,1(3),133-138。 https://doi.org/10.1097/adm.0b013e31803e68a3 4。 Petry,N。M.,Zajac,K。,&Ginley,M。K.(2018)。 行为成瘾作为精神障碍:是还是不是? 临床心理学年度评论,第14卷,第399-423页。 https://doi.org/10.1146/annurev-clinpsy-032816-045120 5。 Grüsser,S.M.,Wölfling,K.,Düffert,S。等。 (2007)。 成瘾评估评估(QDAA)的问卷。 Göttingen:Hogrefe。 6。 Han,D。H.,Hwang,J。W.,&Renshaw,P。F.(2010)。 bupropion持续的释放治疗减少了对视频游戏的渴望,并且在互联网视频游戏成瘾患者中,对视频游戏和提示引起的大脑活动。 实验和临床心理药理学,18(4),297–304。 (2016)。 12。Han,D。H.,Lee,Y。S.,Yang,K。C.,Kim,E。Y.,Lyoo,I。K.,&Renshaw,P。F.(2007)。多巴胺基因和过度互联网视频游戏的青少年的奖励依赖性。成瘾医学杂志,1(3),133-138。https://doi.org/10.1097/adm.0b013e31803e68a3 4。Petry,N。M.,Zajac,K。,&Ginley,M。K.(2018)。 行为成瘾作为精神障碍:是还是不是? 临床心理学年度评论,第14卷,第399-423页。 https://doi.org/10.1146/annurev-clinpsy-032816-045120 5。 Grüsser,S.M.,Wölfling,K.,Düffert,S。等。 (2007)。 成瘾评估评估(QDAA)的问卷。 Göttingen:Hogrefe。 6。 Han,D。H.,Hwang,J。W.,&Renshaw,P。F.(2010)。 bupropion持续的释放治疗减少了对视频游戏的渴望,并且在互联网视频游戏成瘾患者中,对视频游戏和提示引起的大脑活动。 实验和临床心理药理学,18(4),297–304。 (2016)。 12。Petry,N。M.,Zajac,K。,&Ginley,M。K.(2018)。行为成瘾作为精神障碍:是还是不是?临床心理学年度评论,第14卷,第399-423页。 https://doi.org/10.1146/annurev-clinpsy-032816-045120 5。Grüsser,S.M.,Wölfling,K.,Düffert,S。等。 (2007)。 成瘾评估评估(QDAA)的问卷。 Göttingen:Hogrefe。 6。 Han,D。H.,Hwang,J。W.,&Renshaw,P。F.(2010)。 bupropion持续的释放治疗减少了对视频游戏的渴望,并且在互联网视频游戏成瘾患者中,对视频游戏和提示引起的大脑活动。 实验和临床心理药理学,18(4),297–304。 (2016)。 12。Grüsser,S.M.,Wölfling,K.,Düffert,S。等。(2007)。成瘾评估评估(QDAA)的问卷。Göttingen:Hogrefe。 6。 Han,D。H.,Hwang,J。W.,&Renshaw,P。F.(2010)。 bupropion持续的释放治疗减少了对视频游戏的渴望,并且在互联网视频游戏成瘾患者中,对视频游戏和提示引起的大脑活动。 实验和临床心理药理学,18(4),297–304。 (2016)。 12。Göttingen:Hogrefe。6。Han,D。H.,Hwang,J。W.,&Renshaw,P。F.(2010)。 bupropion持续的释放治疗减少了对视频游戏的渴望,并且在互联网视频游戏成瘾患者中,对视频游戏和提示引起的大脑活动。 实验和临床心理药理学,18(4),297–304。 (2016)。 12。Han,D。H.,Hwang,J。W.,&Renshaw,P。F.(2010)。bupropion持续的释放治疗减少了对视频游戏的渴望,并且在互联网视频游戏成瘾患者中,对视频游戏和提示引起的大脑活动。实验和临床心理药理学,18(4),297–304。(2016)。12。https://doi.org/10.1037/a0020023 7。Lemmens,J。S.和Hendriks,S。J.上瘾的在线游戏:研究游戏类型和互联网游戏障碍之间的关系。网络心理学,行为和社交网络,19(4),270-276。 https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 8。Koo,H。J.,Han,D。H.,Park,S.Y。,&Kwon,J.H。(2017)。 DSM-5互联网游戏障碍的结构化临床访谈:诊断青少年IGD的开发和验证。 精神病学调查,14(1),21-29。 https://doi.org/10.4306/pi.2017.14.1.21 9。 Hagedorn,W。B. (2011)。 使用治疗信函来驾驶抵抗力和矛盾情绪:对小组咨询的经验含义。 成瘾与罪犯咨询杂志,31,108–126。https://doi.org/10.1002/j.2161-1874.2011.tb00067.x10。VanRooij,A.,A.,Schoenmakers,T. 在线视频游戏成瘾:识别上瘾的青少年游戏玩家。 成瘾,106(1),205-212。 Porcher,S。(2019)。 互联网游戏障碍:成瘾的四个需求。 心理学领域。 https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00215本研究探讨了潜在的动机和心理需求,例如自主性,能力和相关性,这些需求会导致游戏成瘾,并讨论如何针对这些核心领域。 Jo,Y。S.,Bhang,S.Y.,Choi,J.S.,Lee,H.K.,Lee,S.Y。,&Kweon,Y。S.(2019)。 13。 14。 15。 16。Koo,H。J.,Han,D。H.,Park,S.Y。,&Kwon,J.H。(2017)。DSM-5互联网游戏障碍的结构化临床访谈:诊断青少年IGD的开发和验证。精神病学调查,14(1),21-29。 https://doi.org/10.4306/pi.2017.14.1.21 9。Hagedorn,W。B.(2011)。使用治疗信函来驾驶抵抗力和矛盾情绪:对小组咨询的经验含义。成瘾与罪犯咨询杂志,31,108–126。https://doi.org/10.1002/j.2161-1874.2011.tb00067.x10。VanRooij,A.,A.,Schoenmakers,T.在线视频游戏成瘾:识别上瘾的青少年游戏玩家。成瘾,106(1),205-212。Porcher,S。(2019)。互联网游戏障碍:成瘾的四个需求。心理学领域。https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00215本研究探讨了潜在的动机和心理需求,例如自主性,能力和相关性,这些需求会导致游戏成瘾,并讨论如何针对这些核心领域。Jo,Y。S.,Bhang,S.Y.,Choi,J.S.,Lee,H.K.,Lee,S.Y。,&Kweon,Y。S.(2019)。 13。 14。 15。 16。Jo,Y。S.,Bhang,S.Y.,Choi,J.S.,Lee,H.K.,Lee,S.Y。,&Kweon,Y。S.(2019)。13。14。15。16。互联网游戏诊断的临床特征:DSM-5 IGD和ICD-11 GD诊断的比较。临床医学杂志,8(7),945。https://doi.org/10.3390/jcm8070945本文比较了DSM-5和ICD-11中游戏障碍的诊断标准,并强调了临床环境中治疗方法的含义。Stevens,M。W. R.,King,D。L.,Dorstyn,D。和Delfabbro,P。H.(2019)。互联网游戏障碍的认知行为疗法:系统评价和荟萃分析。临床心理学与心理治疗,26,191-203。 https://doi.org/10.1002/cpp.2341系统综述着重于认知 - 行为疗法(CBT)在治疗互联网游戏障碍中的有效性,强调其对减少成瘾性行为的影响。li,W.,Mills,D。和Nower,L。(2019)。战利品盒购买与问题视频游戏和问题赌博的关系。上瘾行为,97,27-34。 https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2019.04.009本研究研究了战利品盒购买与游戏成瘾之间的关系,这表明某些游戏内特征可能会加剧成瘾性倾向,从而使其成为目标干预的关键领域。Pfund,R。A.和Ginley,M。K.(2019)。赌博行为的评估和处理。卫生服务心理学杂志,45,81-89。 https://doi.org/10.1007/s42843-019-00015--W虽然专注于赌博,但本文讨论了与视频游戏成瘾治疗有关的重叠治疗方式,例如CBT和激励性访谈。娱乐软件协会。(2024)。有关计算机和视频游戏行业的基本事实。摘自https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2024/05/esential-facts-exts-2024-final.pdf
这些复杂性并不能免除人类做出决策的责任——这些决策是艰难的——旨在引导他们的组织在战役中取得成功,无论是在战场上还是在五角大楼的大厅里。思想必须事先做好准备,既要有一般的、受过教育的功能,也要有对他们所面临的冲突和竞争环境的具体、复杂的理解。这种准备必须以内化关于冲突环境的“有效”知识为前提。获得这种知识的方法有很多:研究历史和理论、实践经验以及接触各种研究和分析的结果。这些发展知识的方法都有自己特定的认识论——正式地说,是一种“关于知识的性质和基础的理论,特别是关于知识的局限性和有效性的理论”,或者更实际地说,是区分错误和真理的规则。兵棋推演是一种独特且具有历史意义的工具,几个世纪以来,战士们一直使用它来帮助他们了解战争的总体情况以及即将发生的具体行动的性质。兵棋推演的重要性要求我们认真审视它所产生的知识的性质。
这些复杂性并不能免除人类做出决策的责任——这些决策是艰难的——目的是引导他们的组织在战役中取得成功,无论是在战场还是在五角大楼的大厅里。思想必须事先做好准备,既要有一般的、受过教育的运作方式,也要有对他们所面临的冲突和竞争环境的具体、复杂的理解。这种准备必须以内化有关冲突环境的“有效”知识为前提。获得这种知识的方法有很多:研究历史和理论、实践经验以及接触各种研究和分析的结果。这些发展知识的方法都有自己独特的认识论——正式地说,是一种“知识的性质和基础理论,特别是关于知识的局限性和有效性”,或者更实际地说,是区分错误和真理的规则。战争游戏是一种独特且具有历史意义的工具,几个世纪以来,战士们一直用它来帮助他们了解战争的总体情况和即将发生的具体行动的性质。战争游戏的重要性要求我们认真审视其产生的知识的性质。
出于上述原因,我们委托了当前的研究项目,从普华永道(PWC)汇总了游戏与电子竞技行业的主要参与者的观点,包括游戏出版商,电子竞技竞争组织者和已经活跃于电子竞技eCosphere的IFS。本报告旨在清楚地了解游戏和电子竞技市场的市场景观,以支持IFS在如何解决战略问题上设计结构化方法,最重要的是,概述战略定位方案,以帮助IFS定义前进的方向。该研究为我们的各个内部组提供了广泛的信息,并为我们的IF提出了一些建议。
AMD Ryzen ™ 8000 Series -Phoenix 2 Processors support PCIe 4.0 x2 SSDs 1 x M.2 connector (M2C_SB), integrated in the Chipset, supporting Socket 3, M key, type 25110/22110/2580/2280 PCIe 4.0 x4/x2 SSDs 4 x SATA 6Gb/s connectors RAID 0, RAID 1, and RAID 10 support for NVMe SSD storage devices RAID 0, RAID 1, and RAID 10 support for SATA storage devices USB CPU: - 1 x USB Type-C ® port on the back panel, with USB 3.2 Gen 2 support - 1 x USB 3.2 Gen 2 Type-A port (red) on the back panel - 1 x USB 3.2 Gen 1 port on the back panel CPU+USB 2.0 Hub: - 3 x USB 2.0/1.1后面板芯片组上的端口:-1 X USB Type -C®端口,带USB 3.2 Gen 2X2支持,可通过内部USB标头获得-4 x USB 3.2 Gen 1端口(后面板上有2个端口,可通过内部USB标题可用的2个端口)-4 x USB 2.0/1.1端口 - 通过内部USB内部连接器可用。