● 在没有新的一年计划的军事演习的情况下,很难辨别最佳行动方案与其他玩家战略变化的不同
摘要:本文描述了统一技术在神经聚集中的实际使用。为此,本文介绍了基于Epoc epoc + Neuroheadset设备的统一技术和大脑计算机界面(BCI)技术。还介绍了基于BCI作为创建游戏的控制界面的使用设备的测试结果的过程。游戏是在C#中的Unity图形引擎和Visual Studio环境中创建的。由于玩家的对象,文章中介绍的游戏称为“ Neuroball”,这是一个大的红色球。游戏将需要完全焦点才能使球移动。游戏将旨在在用户友好的环境中提高用户大脑的注意力和训练。通过神经聚集,可以运动和训练健康的大脑,并诊断和治疗脑部疾病的各种症状。该项目完全是在Unity版本2020.1中的Unity图形引擎中创建的。
背景:本研究评估了虚拟现实(VR)高强度间隔训练(HIIT)拳击协议的有效性与传统的高强度电路训练(HICT)在改善30位健康医学生中的运动动机,参与度和生理反应方面相比。目的:目的是比较VR HIIT协议,该协议涉及使用Oculus Quest 2进行未来派外骨骼游戏体验以及传统的12个运动HICT。方法:总共有30名医学生,同时使用了VR HIIT,使用Oculus Quest 2进行未来派外骨骼游戏体验,并进行了传统的12个运动HICT。指标包括运动前后的心率(HR)和血液乳酸水平,以及感知的劳累和情境动机量表。结果:VR HIIT显示平均HR明显更高(平均161,SD 15 vs平均144,SD 11 bpm; d = 1.5; p <.001),峰值HR(平均182,SD 15,SD 15 vs平均176,SD 11 bpm; d = 0.8; d = 0.8; p = .001)和平均per per per per per per efertien(平均值2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vs 2 vsd; 4 = .03)。运动后乳酸水平较高(平均8.8,SD 4.5 vs平均10.6,SD 3.0 mmol/L; d = 0.6; p = .006)。内在动机和其他心理措施没有明显的差异,除了较低的疲劳(d = 0.5; p = .02)。结论:VR HIIT在保持内在动机的同时显着增强了生理参数,使其成为传统HICT的可行替代品。然而,这项研究的短期性质是一个限制,未来的研究应探讨VR运动在多样化和临床人群中的长期参与和治疗影响。
本评论文章对童年创伤与游戏成瘾之间的复杂关系进行了全面的探索,借鉴了跨越心理学,精神病学和社会科学的广泛研究。检查了2000年至2023年之间发表的研究,该评论强调了儿童创伤对心理和身体健康结果的普遍影响。它深入研究了各种形式的童年创伤,包括身体虐待,情绪虐待,忽视,性虐待和目睹家庭暴力,阐明了他们对个人幸福感的深远影响。此外,评论阐明了儿童期创伤对心理健康的持久后果,包括诸如PTSD和抑郁症等疾病的发展及其对人际关系以及情感和行为调节的复杂影响。本文还探讨了游戏成瘾的全球流行率,其与身心健康问题的联系以及儿童创伤与游戏成瘾之间的复杂相互作用。通过研究结果的综合,本综述强调了受创伤知情的干预措施和针对受这些相互联系挑战影响的个人的目标支持系统的必要性。
这项倡议旨在激发印度土著能力的自豪感,并将该国确立为创意行业的全球领导者。根据Primus Partners的最新报告,印度在线游戏市场的收入预计到2029年(FY),在2019年至2022年之间,其在GDP中的份额将达到24.5%。有趣的是,该报告显示,女性劳动力的扩张超过了游戏领域的劳动力总体增长,获得了令人印象深刻的103.15%的复合年增长率。这种趋势不仅反映了行业的快速发展,而且还强调了其对性别多样性和技术领域妇女经济能力的贡献。游戏构成了全球广泛的AVGC(动画,视觉效果,游戏和漫画)行业的关键组成部分,预计在线游戏将贡献到2026年印度AVGC领域产生的总收入的68%。凭借其丰富的古老智慧和文学杰作,印度的位置独特,可以利用其遗产来跨AVGC进行现代创新。总理的愿景强调了这种文化财富的重要性,敦促印度青年将自己的创造力引导到不仅满足国内需求的产品的设计和开发中,而且还吸引了国际市场。这种方法不仅鼓励民族自豪感,而且还强调了印度创意产业的全球潜力,尤其是在日出印度游戏领域。通过制作反映印度价值观和叙事的游戏,该国有机会为世界提供新鲜而独特的视角。这项倡议可以帮助推动经济发展,创造新的就业机会并促进创新。在国际市场上具有竞争力的印度设计的游戏的开发可以证明该国的创造力和
三十五年前,美国心理学家米哈伊·契克森米哈伊 (Mihály Csíkszentmihályi) 发现,游戏让我们努力工作,同时也给我们带来了快乐,这催生了幸福科学。契克森米哈伊写道,在这种高度结构化、自我激励的艰苦工作中,我们经常获得人类所能获得的最大幸福:与周围世界的强烈、乐观的互动。我们感到充满活力,充满潜力和目标——换句话说,我们作为人类完全被激活了。当然,在游戏之外也可以实现这种极端的激活。但契克森米哈伊的研究表明,心流最可靠、最有效的产生方式是特定组合的自我选择目标、个人优化障碍和持续反馈,这些构成了游戏的基本结构。“游戏是心流的明显来源,”他写道,“而玩耍是心流体验的典范。”
观察到游戏的世界已经迅速变化是显而易见的,也是轻描淡写的。在2015年对游戏玩家来说,当今可用的游戏令人难以置信,并且在视觉上壮观 - 但未来的游戏玩家将带着嘲笑回顾当今的游戏。生成的人工智能(Genai)旨在改变游戏玩家体验的丰富性并破坏游戏开发行业。历史上昂贵的开发任务将移交给AI。人类专家将发挥关键作用,但会专注于最有价值的任务,监督Genai的产出而不是自己创建它。这不仅会改变游戏开发的经济学和时机,而且会在视觉和音频忠诚度,动态的场景以及其行为和语音的角色没有脚本和预定义的角色方面开辟新的可能性,而是响应且互动的。
摘要目的是报告参与者在中风后进行基于家庭康复的神经芬太尼平台的经验。该平台由Neuroball设备和Neurofenix应用程序组成,是一种非弱化的虚拟现实工具,可在中风后促进上肢康复。最近通过非随机可行性试验(Rhombus)对该平台进行了评估并证明是安全有效的。使用半结构化访谈设计定性方法。采访记录,逐字记录并使用框架方法进行分析。设置参与者的家,英格兰东南部。参与者有目的的18名成年人(≥18岁),中风后至少12周,在菱形试验前未接受上肢康复,在Motricity指数(肘部和肩膀)上得分为9-25,具有足够的认知和交流能力。结果开发了五个主题,探讨了使用该平台的试验过程和经验。影响参与者决定参加试验的因素,他们对试验期间提供的支持的看法以及与研究团队的沟通是影响参与者整体经验的重要背景因素。围绕神经功能设备的可用性和舒适性的特定主题,激励持久性和干预效果的因素被强调为平台的可用性和可接受性至关重要。试验注册号ISRCTN60291412。结论本研究证明了该平台的总体可接受性,并确定了改善的领域,这是Neurofenix实施的。这些发现增加了有关虚拟现实系统与用户体验之间接口的发展文献。
背景和目的:静息状态下的大脑活动可能与执行任务的能力有关;然而,涉及静息状态下功能性磁共振成像 (fMRI) 和事件相关电位 (ERP) 的多模态方法尚未广泛用于研究成瘾性疾病。方法:我们探索了 26 名患有网络游戏障碍 (IGD) 的患者和 27 名年龄和智商匹配的健康对照者 (HC) 的静息状态下 fMRI 和听觉异常 ERP 值。为了评估静息状态下 fMRI 的特征,我们计算了区域同质性 (ReHo)、低频波动幅度 (ALFF) 和低频波动幅度分数 (fALFF);我们还计算了 ERP 的 P3 成分。结果:与HC相比,IGD个体在听觉ERP任务中表现出左侧枕下回的ReHo和fALFF值显著降低,右侧楔前叶的ReHo和ALFF值升高,左侧额上回的ALFF升高,以及中线中央顶叶区域的P3波幅降低。此外,IGD患者右侧颞下回和枕叶区域的静息态fMRI区域活动与P3波幅呈正相关,而左侧海马和右侧杏仁核的ReHo值与P3呈负相关。讨论与结论:我们的研究结果表明IGD患者难以与认知功能和感觉处理进行有效的互动,尽管其解释需要谨慎。本研究的结果将拓宽对IGD病理生理学背后神经生物学机制的整体理解。
简介:发育协调障碍(DCD)是一种以运动技能降低为特征的神经发育障碍。这样的陈述通常会限制儿童参与体育活动,进一步影响其整体健康,包括通过降低心肺症状。由于虚拟现实(VR)设备提供需要各种运动和协调的互动游戏和活动,因此它们可以作为儿童进行体育锻炼的激励和愉快的手段。在这项研究中,我们开发了一种基于VR的埃塞动系统,并测试了其增强DCD儿童心肺舒适性的能力。材料和方法:在第一阶段招募了13名DCD和10名年轻人的儿童,以检查测试 - 使用商业心率设备的系统(包括定制的心率监测器)的重新验证可靠性和同时有效性(包括定制的心率监测器)。在第二阶段,我们包括了另外13名具有DCD的儿童,以测试系统的可行性。 我们使用享受等级量表,内在动机清单(IMI)和20米班车运行测试(20MSRT)测试了结果。 结果:在第一阶段,测试 - 重新测试可靠性在静态任务中是良好的,并且在动态任务中适度到良好。 并发有效性在这两个任务中都是出色的。 在第二阶段,超过一半的孩子(26个中的18个)为他们享受游戏的最高评分;他们的IMI平均得分也很高。 结论:我们的基于VR的Exergaming计划可以作为增强DCD儿童心肺舒适性的替代干预措施。在第二阶段,我们包括了另外13名具有DCD的儿童,以测试系统的可行性。我们使用享受等级量表,内在动机清单(IMI)和20米班车运行测试(20MSRT)测试了结果。结果:在第一阶段,测试 - 重新测试可靠性在静态任务中是良好的,并且在动态任务中适度到良好。并发有效性在这两个任务中都是出色的。在第二阶段,超过一半的孩子(26个中的18个)为他们享受游戏的最高评分;他们的IMI平均得分也很高。 结论:我们的基于VR的Exergaming计划可以作为增强DCD儿童心肺舒适性的替代干预措施。在第二阶段,超过一半的孩子(26个中的18个)为他们享受游戏的最高评分;他们的IMI平均得分也很高。结论:我们的基于VR的Exergaming计划可以作为增强DCD儿童心肺舒适性的替代干预措施。此外,在使用VR计划进行为期8周的培训之后,20MSRT中26名儿童的平均跑步距离从129.23 m的显着增加到176.92 m(p <0.001)。