在人类和机器人之间玩游戏已成为广泛的人类与机器人对抗(HRC)应用程序。尽管提出了许多方法来通过组合不同的信息来提高跟踪准确性,但仍需要解决机器人智能程度的问题以及运动捕获系统的抗干扰能力。在本文中,我们提出了基于自适应的增强学习(RL)多模式数据融合(ADARL-MDF)框架,教机器人手与人类一起玩摇滚纸 - 剪裁(RPS)游戏。它包括一种自适应学习机制,以更新整体分类器,一个RL模型,为机器人提供智力智慧,以及一个多模式数据融合结构,为干扰提供了阻力。相应的实验证明了ADARL-MDF模型的上述功能。比较精度和计算时间通过结合K-Nearest邻居(K-NN)和深卷积神经网络(DCNN)来表明集合模型的高性能。此外,基于深度视觉的K-NN分类器获得100%的识别精度,因此可以将预测的手势视为实际值。演示说明了HRC应用的实际可能性。该模型所涉及的理论提供了发展HRC智能的可能性。©2023作者。由Elsevier Ltd.这是CC下的开放访问文章(http://creativecommons.org/licenses/4.0/)。
ASPI 的国际网络政策中心 (ICPC) 是全球网络、新兴和关键技术以及与信息和外国干涉有关问题的辩论中的领军人物,并专注于这些问题对更广泛战略政策的影响。该中心拥有越来越多的专业知识和技能,包括专注于政策、技术分析、信息行动和虚假信息、关键和新兴技术、网络能力建设、卫星分析、监视和中国相关问题的研究团队。ICPC 为印度太平洋地区的公共辩论提供信息,并通过开展原创、实证、数据驱动的研究来支持公共政策的发展。该中心通过与世界各地的研究机构合作,并通过奖学金等方式将全球顶尖专家带到澳大利亚,丰富了区域辩论。为了发展澳大利亚和印度太平洋地区的能力,ICPC 有一个能力建设团队,为公共和私营部门举办研讨会、培训计划和大型演习。我们感谢所有支持并为 ICPC 做出贡献的人,他们为我们研究的主题付出了时间、智慧和热情。如果您愿意支持该中心的工作,请联系:icpc@aspi.org.au。
GAMING: THE MAKING OF A GLOBAL MEGALITH 8 The evolution of gaming and the rise of esports: Saudi Arabia's strategic impact 9 Saudi Esports Federation (SEF): A holistic approach to gaming 10 Event focus: Gamers8 12 SUCCESS STORY: Yannick Theler, CEO, Steer Studios 13 Savvy Games Group: Building a robust Saudi gaming industry 14 SUCCESS STORY: Naif Mulaeb, Chairman & CEO, PlayHera 15 Monsha'at的电子游戏加速器计划:创意多样化的案例16专家见解:David Fernandez Remesal,Sandsoft Games 17数字创业中心(代码)首席执行官(代码):获得Bright Ideas Ideas Ideas Ideact 18成功的故事:Ali Alharbi,Ali Alharbi,Umx创始人兼首席执行官,UMX Studio 19 Gaming and Eport 20 <
©作者2023。Open Access本文是根据Creative Commons Attribution 4.0 International许可获得许可的,该许可允许以任何媒介或格式使用,共享,适应,分发和复制,只要您对原始作者和来源提供适当的信誉,请提供与创意共享许可证的链接,并指出是否进行了更改。本文中的图像或其他第三方材料包含在文章的创意共享许可中,除非在信用额度中另有说明。如果本文的创意共享许可中未包含材料,并且您的预期用途不受法定法规的允许或超过允许的用途,则您需要直接从版权所有者那里获得许可。要查看此许可证的副本,请访问http://创建ivecommons。org/licen ses/by/4。0/。Creative Commons公共领域奉献豁免(http://创建ivecommons。Org/publi cdoma in/Zero/1。0/1。0/)适用于本文中提供的数据,除非在数据信用额度中另有说明。
不稳定状态会减少后续检索。7 此外,有人提出,在重新激活之后,记忆会再次进入不稳定状态,必须重新巩固为长期记忆。8 在这个再巩固过程中,记忆痕迹也容易受到干扰。Holmes 及其同事 1 提出,在记忆巩固或再巩固期间完成一项要求高的视觉空间任务,记忆痕迹会因为争夺巩固所需的认知资源而减弱。到目前为止,使用俄罗斯方块作为干预的研究主要集中在试图破坏创伤暴露后 6 小时内创伤记忆的巩固,1-3 或第二天创伤记忆的再巩固。8 然而,在创伤事件发生后直接玩电子游戏既不切实际,也是不可能的。
。CC-BY-NC-ND 4.0 国际许可证 它是永久可用的。 是作者/资助者,已授予 medRxiv 许可以显示预印本(未经同行评审认证)预印本 此版本的版权所有者于 2020 年 1 月 24 日发布。;https://doi.org/10.1101/2020.01.18.20018036 doi: medRxiv preprint
背景和目的:静息状态下的大脑活动可能与执行任务的能力有关;然而,涉及静息状态下功能性磁共振成像 (fMRI) 和事件相关电位 (ERP) 的多模态方法尚未广泛用于研究成瘾性疾病。方法:我们探索了 26 名患有网络游戏障碍 (IGD) 的患者和 27 名年龄和智商匹配的健康对照者 (HC) 的静息状态下 fMRI 和听觉异常 ERP 值。为了评估静息状态下 fMRI 的特征,我们计算了区域同质性 (ReHo)、低频波动幅度 (ALFF) 和低频波动幅度分数 (fALFF);我们还计算了 ERP 的 P3 成分。结果:与HC相比,IGD个体在听觉ERP任务中表现出左侧枕下回的ReHo和fALFF值显著降低,右侧楔前叶的ReHo和ALFF值升高,左侧额上回的ALFF升高,以及中线中央顶叶区域的P3波幅降低。此外,IGD患者右侧颞下回和枕叶区域的静息态fMRI区域活动与P3波幅呈正相关,而左侧海马和右侧杏仁核的ReHo值与P3呈负相关。讨论与结论:我们的研究结果表明IGD患者难以与认知功能和感觉处理进行有效的互动,尽管其解释需要谨慎。本研究的结果将拓宽对IGD病理生理学背后神经生物学机制的整体理解。
摘要。随着语料语言学的快速发展,DDL的概念开始存在。ddl(数据驱动的学习)充分利用网络和语料库资源,改变了基于结论的单向灌输的传统教学模式,为学习者创造了真实的语言环境,并减少了在过程教学方法中易于发生的中间语言化石化学现象。它可以有效地激发学习者对学习的兴趣,培养他们独立学习和解决问题的能力,并实现协助英语教学的最终目标。鉴于此,本文基于DDL的概念并以英语教学改革的实践为例,为大学英语设计了数据驱动的教学模型,并讨论了其在教学过程中的具体实施计划。总结了多代理深度RL(增强学习)算法的实际应用,并与其他RL算法进行了比较。研究表明,本文中的算法将学习经验的利用率提高了10.55%,从而大大提高了学习绩效。本研究为英语教学改革提供了一种新的方式,以提高学生独立探索的能力,并丰富了大学英语教学模型的研究。关键词:增强学习;大学英语;数据驱动;语料库;教学模型;虚拟现实通过在线游戏doi:https://doi.org/10.14733/cadaps.2024.s5.197-210
我们通过基于社交媒体的广告招募了具有IGD风险的年轻参与者。在研究1中,9名参与者执行了基于游戏视频的提示反应任务(多媒体附录1,图S1),以建立VTA提示反应性与IGD症状水平之间的关联[5]。在研究2中,筛选了20名不同的参与者,并随机分配给2组中的1组。在多媒体附录1,图S2和S3中描述了纳入标准和筛选工具。实验组从VTA(蒙特利尔神经学成像[MNI]坐标[1,–17,–13]; 246素;图1 B)中收到了反馈,而对照组则从右中间回旋右中间接收了假反馈。之所以选择此区域,是因为它与奖励处理无关,并且与
comp2500 - 安全原则Comp3100 - 系统管理Comp3125 - 数据科学基础COMP3480 - 云计算Comp3550 - 计算机安全性(本课程保留用于网络安全学生,直到注册的第一个周后,直到Comp3575)comp3575 - 用于网络效率和费用的cy cyerics cyerics cyerics cyerics cyerics cyerics cyerics cyerics cyerics cyerics cyerics cyerics cyersic cyersic cy cy cy cy cy cy cy(注册的第一个星期)Comp3800 - 数据可视化Comp3800 - 软件定义的网络Comp3800 - 云计算系统Comp4225 - 游戏设计项目Comp4650 - Web开发(本课程保留为IT和计算机网络为学生保留,直到注册的第一个星期后)for Incormentation for Incormentation for Gaming -ai for Gaming – ai for Game Mather 4050 - Machine 4050