在获取处方或OTC药物时,请告知其医生或药剂师的工作类型。 确保意识和责任记录有关包装的警告或说明。不需要工人披露用于使用药物的医疗状况或使用原因。,如果非负结果与工人关于药物的先前建议相对应,则由医学证据证实,则该员工可能会继续工作,负责合适的职责(这可能是正常职责)。
知识和批判性评论。为了纪念我的父亲;我仍然记得你无限的支持和鼓励。你是我的父亲、朋友,也是我这一生的伟大榜样。我也想向我的母亲表达我最诚挚的谢意,感谢她的爱、关怀、善良和慷慨。“谢谢”这个词对于你为我创造的美好事物来说太微不足道了。我感谢我的妻子 Hana,她一直是我最好的朋友和伴侣。感谢她的牺牲
针对运动障碍者的基于眼睛的互动经常使用笨拙或专业的设备(例如,具有非移动计算机的眼球射击器),主要专注于凝视和眨眼。然而,两个眼睑可以在不同的命令中打开并关闭不同的持续时间,以形成各种眼睑手势。我们迈出了第一步,以设计,检测和评估一组手势在移动设备上有运动障碍的人的眼睑手势。我们提出了一种算法,可以实时检测智能手机上的九种眼睑手势,并在两项研究中与十二个人和四名患有严重运动障碍的人进行评估。与运动障碍患者一起研究的结果表明,该算法可以检测以0.76和.69总体准确性和用户独立评估的总体准确性。此外,我们设计和评估了一种手势映射方案,允许仅使用眼睑手势导航移动应用程序。最后,我们提出了针对运动障碍者设计和使用眼睑手势的建议。
认知障碍是“一个难以记住,学习新事物,集中或在生活中做出新决定的人” [1]。老年人的认知障碍范围从非常温和的范围,例如间歇性健忘,到高级障碍,正如全球末期末期和痴呆症中所看到的那样,大约5000万人受认知障碍的影响,预测这一数字在2030年到2030年可能会增加80万[2] [2]。照顾认知障碍的人可能是有益的,但也很具有挑战性。家人在家照顾可能会导致护理人员的角色压力和倦怠。同时,医院的护理专业人员的护理,社区或长期护理可能会昂贵,并为不知所措的医疗体系做出贡献。此外,照顾有记忆力障碍的人非常昂贵。到2050年,老年人的记忆护理成本预计将高达1万亿美元[3]。
I.引言光学通信的散射是无关的,无论纤维中存在的光功率量如何。它可以分为两个方案:自发和刺激的散射[1,2]。自发的光散射是指在条件下散射的过程,因此,光学材料的特性不受入射电场的存在影响。对于能力强度的输入光界,自发的光散射可能会变得非常强烈;因此,在这种刺激的方向上,散射过程的性质严重修饰了材料系统的光学特性,反之亦然。此外,雷利(Rayleigh),拉曼(Raman)和布里鲁因(Brillouin)散射事件可能引起自发和刺激的散射。瑞利散射来自非传播密度的闪光,可以称为熵闪烁中的散射。拉曼散射来自光与散射介质中组成分子的振动模式的相互作用。等效于此,这可以被视为光子声子中光的散射。brillouin散射来自光与传播密度波或声音子的相互作用。这些散射过程中的每个散射过程始终存在于光学纤维中,因为没有纤维没有微观缺陷或驱动这三个过程的热闪光。被认为是主要的光纤维非线性。因此,本评论文章将强调这一主题。
完整作者列表:Kumar, Gaurav;德里大学 - 南校区,生物化学 Saini, Manisha;德里大学 - 南校区,生物化学 Kundu, Suman;德里大学 - 南校区,生物化学
人们一直认为,复杂的开放式任务可能捕捉到额叶“执行”功能障碍的某些方面,而这些方面在传统的神经心理学测试中受到的限制较多。在一项开创性的研究中,Shallice 和 Burgess (1991) 引入了两项旨在模仿日常问题解决的开放式特征的任务。在 6 要素任务中,患者必须在 15 分钟内分配六个不同的任务,可以随时自由切换任务,但要遵守一些有关任务顺序和时间分配的额外规则。在多项差事任务中,患者在商店街上进行一系列活动,同样要组织整个活动以遵守一系列规则和要求。 Shallice 和 Burgess (1991) 研究发现,三名额叶患者在这些任务中表现出严重障碍,尽管他们在一系列更传统的执行测试中表现良好,例如威斯康星卡片分类(Milner,1963)、言语流畅性(Benton,1968)和 Trails B(Reitan,1955)。在之前的研究中,我们调查了执行测试和流体智力之间的联系,后者用标准测试来衡量,例如文化博览会(人格和能力测试研究所,1973)。对于许多常规测试,包括卡片分类、流畅性和 Trails,几组患者的表现缺陷很大程度上可以用流体智力的丧失来解释;一旦流体智力被部分排除,患者和对照组的表现大致相同(Roca 等人,2010 年、2012 年、2013 年;Roca 等人,2014 年)。流体智力缺陷与分布式皮质“多需求”或 MD 网络的损伤有关,该网络包括外侧额叶、背内侧额叶、岛叶和顶叶皮质的特定区域(Woolgar 等人,2010 年;Woolgar、Duncan、Manes 和 Fedorenko,2018 年;Barbey 等人,2012 年;有关白质连接的证据,请参阅 Gl? ascher 等人,2010 年)。卡片分类、流畅性和 Trails 等测试中的表现可能在很大程度上反映了该网络的功能。对于一个更加开放的任务,即在更现实的环境中模仿 Shallice 和 Burgess (1991) 的六元素任务的酒店任务,结果有所不同(Manly 等人,2002)。对于酒店任务,我们一再发现,表现与流体智力仅有微弱的关系,而部分流体智力并不能消除患者的缺陷(Roca 等人,2010、2012、2013,Roca 等人,2014)。这些发现表明对 MD 功能的依赖性不那么具体。在本研究中,我们使用三个新测试扩展了这些先前的发现,与文化博览会一起对一组皮质不同区域有局部病变的患者进行测试。首先,我们使用了一个与以前的版本相比有所缩短的酒店版本。第二,我们设计了一个新的日常问题解决测试,该测试基于描述现实生活情况及其相关决策的短篇故事。第三,我们设计了一个新的任务切换测试,以模拟“酒店”复杂处理要求的一个方面。人们经常认为,在这个测试中,患者可能无法在各个子任务之间分配时间,因为他们沉浸在一个任务中,忘记了更大的要求,即给所有任务一些时间(Manly 等人,2002 年)。为了研究这种沉浸感是否是自然行为的一个关键因素,我们修改了一个标准的任务切换范式(Rogers & Monsell,1995 年),以操纵任务切换前的时间长度。相比之下,
保留所有权利。未经许可不得重复使用。 (未经同行评审认证)是作者/资助者,他已授予 medRxiv 永久展示预印本的许可。
在过去的几十年里,尽管游戏输入法的变化速度较慢,但视频游戏的发展速度惊人。游戏输入法仍然依赖于双手控制操纵杆和方向键或键盘和鼠标来同时控制玩家移动和摄像机动作。双手输入对那些有严重运动障碍的人造成了重大的游戏障碍。在这项工作中,我们提出并评估了一种使用实时面部表情识别的免提游戏输入控制方法。通过我们的新输入法,我们的目标是使患有神经和神经肌肉疾病、可能缺乏手部肌肉控制的人能够独立玩视频游戏。为了评估我们系统的可用性和接受度,我们对八名严重运动障碍患者进行了远程用户研究。我们的结果表明,用户对我们的输入系统非常满意,并且偏好度更高,参与者将输入系统评为易于学习。通过这项工作,我们旨在强调面部表情识别可以是一种有价值的输入法。
共同设计使用户能够通过参与问题的制定和解决在设计中做出积极贡献。Sanders 使用共同设计一词来指“设计师和未受过设计培训的人在设计开发过程中共同发挥的创造力”(Sanders & Stappers,2008,第 2 页)。然而,由于参与者的技能和理解水平不同,让用户参与设计过程可能具有挑战性。当让老年人参与新环境或新技术的设计时,这可能会成为一个更大的挑战(Newell,2011)。过去,与老年人一起工作的研究人员已经进行了几次尝试(Hees 等人,2019 年;Lindsay 等人,2012 年;Leong & Robertson,2016 年;Robertson 等人,2014 年;Vines 等人,2012 年);然而,许多传统的共同设计工具包对这一人群的要求太高,他们的独特需求无法通过传统的研究方法完全满足。