在这项研究中,我们测试了77名本科生,他们被随机地分配了流行的视频游戏(Portal 2)或流行的脑训练游戏(Lumosity)8小时。游戏之前和之后,participant完成了与解决问题,空间技能和持久性有关的一组在线测试。结果表明,被分配到门户2的参与者在三种综合测量中的每个综合量都在解决问题,空间技能和持久性上显示出统计学上显着的优势。门户2玩家还表现出明显的增加,从特定的小规模和大型空间测试中,从预测试到后测试,而处于Lumosity条件的人并未在任何方面显示出任何预测试对后测的测试。根据视频游戏对认知和非认知技能的积极影响讨论结果。©2014 Elsevier Ltd.保留所有权利。
认知训练是一个价值数十亿美元的产业,拥有许多著名的在线训练平台,包括 Lumosity(Lumos Labs,2007 年)、Peak(Brainbow Limited,2014 年)、Elevate(Elevate Inc,2014 年)和 CogniFit Brain Fitness(Cognifit,1999 年)。健康的认知与学业、社交和职业成功始终相关(Gottfredson,1997 年)。计算机化认知训练 (CCT) 包括完成结构化任务,旨在维持或提高特定的认知能力(例如注意力、工作记忆)以及流体智力(即推理和逻辑思考的能力)(von Bastian 和 Oberauer,2014 年;Melby-Lervåg 等人,2016 年)。公众对 CCT 的兴趣迅速增长,因为其提高认知能力的潜力对不同人群都具有广泛的吸引力,从具有正常认知能力的个体到经历认知功能障碍或衰退的个体。Lumosity 网站声称,在过去 10 年内已有 1 亿人使用过其平台,这证明了 CCT 产品的受欢迎程度(Lumos Labs,2019 年)。然而,尽管早期有关于大脑训练对认知能力影响的正面报告和荟萃分析(例如 Karbach 和 Verhaeghen,2014 年;Au 等人,2015 年),但大多数荟萃分析(包括规模最大和最新的荟萃分析)都得出了无效结果(例如 Melby-Lervåg 和 Hulme,2013 年、2016 年;Melby-Lervåg 等人,2016 年;Sala 和 Gobet,2019 年)。此外,一些研究的积极结果也存在争议,批评者呼吁研究设计更加严谨(例如使用主动对照组以及多个认知测试来测量每个结构)和分析技术(例如控制多重比较;准确解释相互作用;Lawlor-Savage 和 Goghari,2014;Redick,2015)。由于他们的许多主张在科学界声名狼藉,一些最受欢迎的 CCT 应用程序的开发人员也发现自己处于法律争议的焦点。例如,2016 年,联邦贸易委员会与 Lumosity(Lumos Labs)的开发商达成 200 万美元的和解协议,指控他们误导公众,声称他们的应用程序将提高用户的学校/工作成绩并减少或延缓与年龄相关的认知障碍(联邦贸易委员会,2016 年)。此外,受欢迎、可信且传播范围广泛的媒体既专门报道了这个故事(例如,Etchells,2016 年;Entis,2017 年;Gallegos,2017 年),也更普遍地报道了 CCT 开发者提出的主张的争议性(例如,Weeks,2014 年;Zaleski,2018 年;Frakt,2019 年)。尽管围绕 CCT 应用的争议越来越多,但它们仍在普通人群中广泛使用,这表明许多人仍然相信 CCT 在增强或改善认知方面的效用和有效性。鉴于这些发展,研究人员开始关注可能解释 CCT 干预效果的矛盾发现的社会心理因素。关于影响认知训练结果的社会心理因素的文献虽然数量不多,但正在不断增加,主要集中在几个重叠的领域。部分学者关注的是个人对认知训练后变化的主观看法,以及
摘要 人工智能 (AI) 正在通过更精确的诊断和个性化治疗彻底改变注意力缺陷多动障碍 (ADHD) 的治疗。基于 AI 的认知训练计划利用增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 等技术来增强 ADHD 儿童的执行功能,提供刺激注意力和冲动控制的交互式个性化练习。这些程序包括 CogniFit、BrainBeat、NeuroPlus 和 Lumosity,集成了实时反馈和持续监控,提高了积极性和治疗效果。AI 通过分析神经心理学、行为学和神经生理学测试的数据来支持早期诊断,识别与 ADHD 相关的复杂模式。诊断工具的示例包括 QbTest、Adeo、NeuroElectrics、Mindstrong Health 和 Cortica。然而,尽管结果令人鼓舞,但仍有必要科学地验证这些方法并解决与可访问性和数据隐私保护相关的挑战。总之,AI 代表了 ADHD 治疗的创新前沿,通过个性化治疗和动态监测显着改善了患者的生活质量。
游戏是增加参与一系列研究活动的一种手段。游戏不仅用于鼓励更多地参与活动,还可以研究我们行为的各个方面。您可能熟悉一些用于研究和改善记忆的游戏(例如lumosity),注意(例如恒定治疗)和健身(例如Wii Fit)。随着技术和游戏开发的改善,模拟活动使研究人员可以回答有关促使我们改变行为以及如何微调治疗方法的问题。在肯尼迪·克里格研究所(Kennedy Krieger Institute)的运动研究中心中,我们在运动学习,记忆形成和决策的研究中使用互动游戏和虚拟现实。人类可以学会执行令人难以置信的复杂和精确的运动序列 - 思考在平衡梁上表现的奥运会水平体操运动员的技能。一些体操教练已经采用了快速的听觉反馈(使用点击器)来加强运动顺序的每个正确步骤。这仅是末尾反馈的替代品,即解释了完成后的操作序列中发生的事情以及发生了什么问题。