参与了这一过程的 Emerson 表示,更新的名称有助于引起人们对公司业务范围不断扩大的关注,公司在能源、环境、医疗保健、退休、税收和电信方面开展了更多工作,他说这需要公司领导层进行深入思考。“这是一个我们向他们描述我们是谁以及我们想要去哪里的过程,”Emerson 回忆道。
包括会费> 25,000美元的协会。由于要求此报告的美国税法不适用于美国以外的美国境内,因此不受此约束的贸易协会不会提供从会费会费中游说支出的突破。
摘要 医护人员 (HCW) 对疫苗的看法会影响患者和社区的疫苗决策。在疫苗犹豫不决日益加剧的时代,了解 HCW 的疫苗信心至关重要。本系统评价旨在回顾已验证的用于衡量 HCW 疫苗信心的工具。我们于 2023 年 6 月在五个数据库中进行了搜索。数据是描述性合成的。纳入了描述 10 种不同工具的 12 篇文章。大多数工具包括疫苗知识 (n = 9)、安全性 (n = 8)、疫苗有用性 (n = 8)、推荐行为 (n = 8) 和自我接种实践 (n = 7) 的维度或项目。除一项研究外,所有研究均在高收入国家进行。验证过程的质量存在差异。关于 HCW 疫苗信心工具的开发和验证的现有文献有限。根据目前可用的工具,Pro-VC-Be 工具的验证最为充分。进一步的研究需要包括低收入和中等收入环境。
AtkinsRéalis 通过一流的工程、设计、采购和项目管理以及实施长期可持续的解决方案,积极为我们的地球及其人民创造更美好的未来。随着政府履行其在制定符合公众利益的法律、规则、政策和程序方面的职责,这对公司及其员工产生了影响。鉴于各级政府(国家、州/省和市/地方)的行动(政策、监管、立法)与我们的业务相关,通过积极、知情、建设性的参与和协商为政府决策做出贡献是有意义的。这也使我们能够分享我们在与公众相关的工程服务和核能领域的专业知识。
市书记员应编写并在网上发布与本章条款的管理和执行有关的年度报告。该报告应包含有关以下方面的信息:(i) 从公众收到的投诉数量及对此类投诉的处理情况;(ii) 根据本章第 3-223 节第 (a)、(b)、(c) 和 (d) 款处以的民事处罚的数量和金额;(iii) 根据本章第 3-223 节第 (a) 款发布的命令的数量和持续时间;(iv) 市书记员进行的随机审计的次数及其结果;(v) 为游说者和客户制定和实施的合规计划;(vi) 市书记员收到的与游说法相关的协助请求的类型和数量,以及(尽快)此类请求的平均响应和解决时间; (vii) 首次根据本章第 3-213 节提交登记声明的游说者人数;(viii) 游说者最常报告的游说活动主题;(ix) 游说者最常报告的游说目标;(x) 获得最高报酬的游说者;以及 (xi) 市书记员认为适当的其他信息和分析。此类报告应在每年 3 月 1 日之前在互联网上发布,并应包含与上一日历年相关的信息。
商业和贸易 (b) 国家财政 (c) 经济和工业发展 (d) 金融服务 (e) 费用和其他非税收收入 (f) 环境 (g) 安全 (h) 税收,包括电子公平问题 (i) 土地使用限制 (j) 酒精饮料监管 (k) 民事救济和责任 (l) 健康和医疗保健 (m) 石油营销 (n) 保险 (o) 劳工 (p) 未成年人 (q) 交通运输 (r) 产品责任 (s) 侵权行为改革 (t) 公用事业 (u) 武器 (v) 隐私 (w) 药房 (x) 烟草
我们的政府关系活动侧重于宣传公私合作在为安全设施和处理中心提供支持服务方面的优势,以及通过 GEO Continuum of Care® 提供循证康复和重返社区计划。GEO 是联邦政府 30 多年来和州政府数十年来值得信赖的服务提供商,在此期间,我们既不支持也不反对,也没有参与制定刑事司法或移民执法政策,例如是否将行为定为犯罪、刑期长度或个人监禁或拘留的依据或期限。
因此,夏普总部在其简报中心内设置了一个数字影院小插图——一个 6,000 平方英尺的空间,分为 10 个专用舞台区域,用于每个主要垂直区域——向影院所有者和运营商展示如何采用最新的数字技术来帮助人们离开沙发,走进电影院。
Dobble or Spot It! 是一款由 Blue Orange Games 开发的 2 至 8 人游戏。在游戏中,玩家必须找到牌之间共同的符号。游戏包含一副 55 张牌,每张牌上有 8 个符号。每个玩家都会得到一堆相同数量的牌。桌子中间留有一张牌。现在,每个玩家将自己牌堆顶部的牌与桌子中间的牌进行比较。一旦找到匹配的符号,他们就可以丢弃这张牌,这张牌现在将成为桌子中间的新牌。第一个丢弃所有牌的玩家获胜。这个游戏特别有趣,因为没有机会。没有骰子,因为所有牌对都有完全相同数量的匹配符号,即一个,所以没有更好或更差的牌。事实上,乍一看,似乎很难为这个游戏制定策略。相反,它似乎主要关乎快速找到这种配对的才能或能力。该游戏的创意可以追溯到 19 世纪。1850 年,英国圣公会牧师 Thomas Penyngton Kirkman 向《淑女绅士日记》提交了一道题材的数学杂志,这是一本年度娱乐性数学杂志,内容来自业余数学家和专业数学家。题目是:某学校 15 名年轻女生连续 7 天三排出去散步:要求每天让她们排成一排,使得没有两个人会两排并排走路。Dobble 是这道 Kirkman's Schoolgirl 问题的一个变体。[1]本文将表明,一些心理因素会影响快速找到正确的匹配符号。因此,这个游戏并不是完全独立于运气的。另一方面,至少有一种理论上的策略可以在游戏中获得优势:算牌。