摘要 - 机器学习是一个可以学会做出自己决定的系统,而无需人类重复编程,以便计算机可以变得更聪明并从数据中学习。基于其学习技术,可以通过使用标记的数据集(数据培训)来区分监督的学习,而无监督的学习得出了基于数据集的结论。用机器学习使用数据集形式的输入来产生正确的分析。解决方案是使用Python,该Python提供用于创建机器学习的算法和库。人工智能(AI)几十年后再次上升。人工智能再次流行,其应用程序在当今的业务应用程序和社交媒体中进行了大规模进行,例如Facebook,Twitter,Google,Amazon,甚至来自印度尼西亚的各种大型应用程序,例如Go-Jek,Tokopedia等。本书中的讨论结构包括3个主要部分,即(1)机器学习和人工智能概念(2)机器学习的Python编程基础知识以及(3)使用Python的机器学习应用程序的示例,通过实施多种算法,既有监督的学习又是不受欢迎的学习。几个案例研究都在全面讨论,从了解算法,数据集处理到开发机器学习模型结果的培训,测试以及可视化。
s10表现出负责任地在他的专业知识领域工作的态度,该工程师独立于全球发展和对当代问题和工程师对社会的影响的反应态度; S11充当促进者,动力,调解者和在多学科/文化群体中进行系统,有效地组织资源; S12对及时性,正直,问责制,职业责任,道德和专业行为有承诺,在职业计划和发展以及工程师世界的一部分方面积极主动; S13具有毅力,灵活性,批判性思维,创造性,创新性和主动性,并且敢于在解决工程问题以及时间管理和资源的能力方面冒险; S14意识到基于好奇心,愿意和学习能力的知识,技能和态度的提高;
全名:Hartono地址:印度尼西亚Kotabumi Lampung电子邮件:hartono@umko.ac.ac.id whatsapp:0857-8332-2181 Facebook:Joe Arton(Joe Arton(Hartono)Instagram)Instagram:@joe_arton s-1
摘要 SMP Negeri 2 Sentani 在公民学习中使用人工智能 (AI) 面临着许多重大挑战。必须解决数据偏见、基础设施和人力资源不足以及对人工智能的依赖等问题,以确保人工智能在教育中的应用能够提高学习质量,同时又不牺牲公民教育的核心价值。本研究旨在探讨人工智能在 SMP Negeri 2 Sentani 公民学习中面临的挑战。本研究采用定性方法和通过访谈和参与观察进行的数据收集技术。研究发现,人工智能在教育中发挥着至关重要的作用,它可以帮助教师创建考试题目,快速准确地评分学生作业,并提供个性化反馈,提高效率和客观性。可以得出的结论是,SMP Negeri 2 Sentani 在公民学习中使用人工智能(AI)可以提高教育的效率和个性化,但不能取代教师的重要作用。教师在提供指导、建立人际关系和提供人工智能无法提供的情感支持方面仍然发挥着重要作用。关键词:人工智能、学习、公民身份
摘要 科技的进步和发展为教育领域提供了创新。随着科技的进步,学习资源不再仅仅以某个教育者为中心或集中于某个教育者,而是学习资源的取向更加广泛,利用工具(as a tool)来加速对广泛学习资源的搜索(broad-based learning),这种潜力正在被越来越充分地发挥出来。有了这些条件,技术就会成为学生面对学习而必须学习的一门学科。利用媒体作为传递材料的工具来改变教育模式目前已开始产生重大的积极影响。 21世纪科技媒体的存在已经成为教育创新的工具。目前在教育领域广泛使用的技术工具之一就是 ChatGPT。通过研究GPT聊天与人工智能技术的应用,可以提高年轻一代的积极性,使其成为一种学习工具,让他们更容易地获取信息。 ChatGPT 等人工智能技术的进步为当今的技术世界带来了新颖性,尤其是在教育领域的技术应用。 ChatGPT 可以帮助学生以互动且有趣的方式学习。
这项活动的目的是在印度尼西亚Ternate的一所大学中引入生物学教育讲师的遗传学习中的生物学工具。生物信息学工具是序列操纵套件(SMS)和NCBI(国家生物技术信息中心)的BLAST。此活动中使用的方法是具有观察技术的案例研究。这项活动的参与者是印度尼西亚Ternate的一所大学的生物学教育讲师。获得了这种活动的结果,即生物信息学工具包括序列操纵套件(SMS)和NCBI(国家生物技术信息中心)的爆炸。可以收集到使用生物学工具,例如序列操纵套件(SMS)和NCBI(国家生物技术信息中心)的BLAST,可以在21世纪生物学教育学生的遗传学习过程中使用。在21世纪的生物学教育学生的遗传学习阶级中,建议利用生物学工具。关键词:生物灌注工具,遗传学习,生物学教育讲师,ternate简介
抽象学习媒体是一种工具或手段,用于帮助提供信息,概念和技能的教育过程中。在健康行业中,著名学习媒体的应用之一是通过游戏,尤其是严肃的游戏。认真的游戏是互动软件,旨在介绍有趣的教育并涉及游戏的要素。这项研究旨在开发一个以“糖尿病患者英雄”的名字来为儿童提供糖尿病教育的认真游戏。本研究中使用的研究方法使用了研究与开发(R&D)研究方法。游戏开发过程将ADDIE模型与分析,设计,开发,实现和评估的阶段进行。数据收集是通过测试游戏并向20名受访者填写问卷来进行的。结果表明,游戏“糖尿病患者的英雄”是通过RPG流派而开发的,它成功地创建了一种教育工具,该工具对于10-15岁的儿童非常适合和有效,可以传达有关糖尿病的基本信息,包括症状,定义,原因,类型,类型,方法,管理,长期影响,长期影响,以及理解疾病的重要性。用户响应使用使用问卷的响应结果表明,该游戏可以更好地了解糖尿病,并可以在玩家和游戏中玩耍的愉悦的玩法体验,而无需从玩家方面遇到困难。在医疗保健行业中,学习媒体的一个突出应用是通过游戏,尤其是严肃的游戏。Kata Kunci:糖尿病; Edukasi;游戏serius;媒体Pembelajaran抽象学习媒体是一种工具或手段,用于促进教育过程中信息,概念和技能的传递。认真的游戏是互动软件,旨在以涉及游戏元素的引人入胜的方式提供教育。本研究旨在分析一个名为“糖尿病英雄”的严肃游戏的开发,以提供糖尿病教育,并为儿童提供互动和吸引人的学习。本研究中采用的研究方法采用了研发(R&D)方法。游戏开发过程遵循Addie模型,涉及分析,设计,开发,实施和评估的阶段。数据收集是通过游戏测试和来自20名参与者的问卷回答进行的。该研究的结果表明,“糖尿病患者的英雄”作为RPG游戏开发,有效地为10-15岁的儿童提供了适当的教育工具,以提供有关糖尿病的基本信息,包括症状,定义,原因,类型,管理,长期影响,并了解疾病的重要性。使用使用问卷的用户响应结果表明,该游戏可以更好地了解糖尿病,并为玩家提供愉快的游戏体验,并且可以玩游戏而不会给玩家带来困难。关键字:糖尿病;教育;认真的游戏;学习媒体
这项研究的背景是,在学习数学的过程中,学生无法开发学习材料,这是由仍低于KKM价值的学生的平均每日测试得分证明的(75),克服此问题的一种方法是应用超级脑学习模型。本研究旨在确定超级脑学习模型的应用对VIII类UPTD SMP Negeri类1 prepare学生的数学学习成果具有积极影响。这种类型的研究是一种实验研究类型。The variables studied in this study were the mathematics learning outcomes of class VIII UPTD SMP Negeri 1 Parepare as the dependent variable and the application of the super brain learning model as the independent variable.The population of this study were all students of class VIII UPTD SMP Negeri 1 Parepare for the academic year 2022/2023 which consisted of 10 (ten) classes.使用概率采样或群集随机抽样进行抽样,从10类中,彩票将一类取样,即VIII.4作为实验类。本研究中使用的仪器是经过验证的学习结果测试。基于描述性统计分析,应用超级脑学习模型之前数学学习成果的平均值为48.71,应用超级脑学习模型后数学学习成果的平均值为77.10。基于使用一个样本t检验的推论统计分析,获得了显着的值,p = 0.000 = 0.05,这意味着H 0被拒绝,H 1被接受。因此可以得出结论,超级脑学习模型的应用对VIII类UPTD SMPN 1 prepare学生的数学学习成果具有积极影响。
