伦敦数字排斥公共地图——与 GLA 合作创建一张多层次的公共数字排斥地图,显示数字排斥区域,并通过故事板为地图提供叙述。 对数字排斥的软性方面进行定量分析——对 800 多名受访者进行调查,了解居民被数字排斥的原因。 对重点群体干预措施进行定性研究——在三个行政区进行焦点小组讨论,了解新冠疫情期间提供的支持、他们对当前举措的认识,以及获取数字支持和培训的难易程度。 数字包容人物库——代表被数字排斥者的原型,让我们更好地了解居民的需求。人物库是通过采访各行政区的居民并将他们细分为特定的用户组而创建的。 数字包容地图绘制工具包——上述内容的组合,使其他行政区和组织能够了解输出结果和方法,并复制地图。
如果是这样的话,人类的大脑是人类的全部器官,你可以控制生命机能、认知、反应、过程和解释情感信息。 Sin embargo, puede verse afectado por different afecciones como lo puede ser la parálisis Brain espástica, o por sus siglas PCE, una enfermedad que afecta casi 17 millones de personas por año a nivel mundial [2] y en Columbia a 300.000 niños [3]. PCE 是在运动过程中出现的损伤,是肌肉紧张的原因,其特点是对神经系统功能的影响不明显,故事情节如下:运动、预习、听觉、视觉和想象。 Además, limita la actividad motora General de una persona y en muchas ocasiones va acompañada de de epilepsia [4].
可解释的AI越来越多地采用论证方法来促进AI代理和人类用户之间的互动解释。虽然现有方法通常依赖于预定的人类用户模型,但在交互过程中动态学习和更新这些模型仍然存在一个关键的差距。在本文中,我们提出了一个框架,使AI代理可以通过基于论证的对话来调整对人类用户的理解。我们的方法称为角色,借鉴了前景理论,并将概率加权函数与贝叶斯信念更新机制相结合,该机制优化了基于交换论点的可能性人类模型的概率分布。通过与人类用户的经验评估在应用的论证环境中,我们证明了人物有效地捕捉人类信念不断发展的信念,促进个性化的侵入性,并胜过最先进的方法。
每个州宣布任何外交或领事代理人的权利是非格拉塔的角色是外交和领事法的最古老的原则之一。non Grata角色原则旨在确保寻求驱逐外交官(接收国)和外交官正在驱逐的国家(发送国)的国家的正义。这是因为这两个原则都可以保证主权国家的尊严和平等。《维也纳关于1961年外交关系公约》需要尊重接收国的法律和法规,而不是干预其内部事务。本文试图回答与托管国家现有补救措施相关的问题,以应对外交干预其内政部的外交干预,这是限制外交滥用问题的措施,这些情况下,托管的情况使托管的情况有可能参考这种制裁,这种补救措施的有效性以及与此宣告有关的国际习俗的立场。
定义 个人数据:与自然人有关的任何信息,或者可以通过参考任何其他可用信息来识别自然人。特殊数据:揭示种族或民族血统、政治观点、宗教或哲学信仰或工会会员资格的个人数据,以及基因数据、旨在唯一识别自然人的生物特征数据、有关健康的数据或有关自然人的性生活或性取向的数据。处理:通过或不通过自动化流程执行的、针对个人数据或个人数据集的任何操作或操作集合。数据控制者:单独或与他人共同决定处理个人数据的目的和方法的自然人或法人、公共主管部门、服务机构或其他机构。授权处理:在所有者或管理者的直接授权下,有权处理个人数据的自然人,无论其在大学内执行何种职能。工作站:雇主提供的用于在现场和移动中完成工作的一组 IT 和非 IT 工具(例如档案馆、柜子、抽屉、桌子、计算机、打印机、传真机、大学拥有的手机等)。
警告。对本博士论文内容的访问和使用必须尊重作者的权利。它可用于个人咨询或学习,以及在第 11 条规定的条件下用于研究和教学活动或材料。《知识产权法修订文本》(RDL 1/1996)第 32 条。对于其他用途,须事先获得作者的明确授权。无论如何,使用其内容时必须明确注明作者姓名和博士论文题目。不得以盈利为目的复制或以其他形式利用该内容,也不得在 TDX 服务之外的地方公开传播该内容。在 TDX(框架)之外的窗口或框架中显示其内容也是不被授权的。此权利保留影响论文内容及其摘要和索引。警告。对本博士论文内容的访问和使用必须尊重作者的权利。它可用于个人咨询或学习,以及在第 11 条规定的条件下用于研究和教学活动或材料。《知识产权法合并文本》(RDL 1/1996)第 32 条。对于其他用途,须事先获得作者的明确授权。无论如何,使用其内容时必须明确注明作者姓名和博士论文题目。禁止以盈利为目的或从 TDR 服务之外的站点进行公开传播的复制或其他形式利用。在 TDR(框架)之外的窗口或框架中显示其内容也是不被授权的。此权利保留影响论文内容及其摘要和索引。警告。对本博士论文内容的访问和使用必须尊重作者的权利。可用于参考或私人学习,以及西班牙综合版权法(RDL 1/1996)第 32 条规定的研究和学习活动或材料。任何其他用途均需获得作者的明确和事先授权。无论如何,使用其内容时必须清楚标明作者全名及论文标题。这些权利既影响论文的内容,也影响论文的摘要和索引。禁止在 TDX 服务之外复制或以其他形式用于营利或公开传播。也禁止在 TDX 之外的窗口或框架中展示其内容(框架)。
暴露于各种观点有助于在线公共视频平台中破坏过滤器泡沫。最新的大语模型(LLMS)的进步阐明了创建辩论聊天机器人的潜力,该聊天机器人促使用户严格检查他们对观看视频形成的主题的立场。但是,观众是否受聊天机器人的影响可能取决于其角色。在本文中,我们研究了两个相关角色属性的影响 - 社会认同和修辞风格 - 对批判性思维。在一项混合方法研究(n = 36)中,我们发现聊天机器人具有外部(vs. ingroup)身份(t(33)= -2.33,p = 0.03)和有说服力的(vs. eristic)修辞(t(44)= 1.98,p = 0.05)引起了最有效地思考最有效的参与者,他们的参与者是有效的,他们的参与者是他们的参与者。但是,参与者的立场在很大程度上不受影响,这可能是由于聊天机器人缺乏上下文知识和人类的触觉。我们的论文为设计聊天机器人角色提供了用于补救在线社区中的过滤泡沫的经验基础。
警告。获取和使用本博士论文的内容必须尊重作者的权利。它可以用于咨询或个人学习,也可以用于研究和教学活动或艺术术语中的材料。知识产权法综合文本(RDL 1/1996)第 32 条。如需其他用途,需事先征得作者明确授权。无论如何,在使用其内容时,必须注明作者姓名和博士论文题目。出于盈利目的对其进行复制或其他形式的利用,或从 TDX 服务以外的网站进行公开传播,均未经授权。也没有被授权在除 TDX(框架)之外的窗口或框架中呈现其内容。这种权利保留影响论文的内容及其摘要和索引。警告。获取和使用本博士论文的内容必须尊重作者的权利。它可以用于咨询或个人学习,也可以用于研究和教学活动或艺术术语中的材料。知识产权法综合文本(RDL 1/1996)第 32 条。如需其他用途,需事先征得作者明确授权。无论如何,在使用其内容时,必须明确注明编号和诉求
研究与设计方法 ................................................................................................ 10 以人为本的设计 ...................................................................................................... 10 设计思维 ...................................................................................................................... 11 参与式设计 ................................................................................................................ 12 在线调查(定性和定量) ...................................................................................... 12 专家知识获取 ............................................................................................................. 13 小组获取方法 ............................................................................................................. 13 头脑风暴 ...................................................................................................................... 14 可用性评估 ............................................................................................................. 15 基于场景的设计 ...................................................................................................... 15 角色 ...................................................................................................................... 16 问题、选项和标准 (QOC) ................................................................................ 16 原型 ......................................................................................................................
研究与设计方法 ................................................................................................................ 10 以人为本的设计 .............................................................................................................. 10 设计思维 .............................................................................................................................. 11 参与式设计 .............................................................................................................................. 12 在线调查(定性和定量) ...................................................................................................... 12 专家知识获取 ...................................................................................................................... 13 小组获取方法 ...................................................................................................................... 13 头脑风暴 ............................................................................................................................. 14 可用性评估 ...................................................................................................................... 15 基于场景的设计 ............................................................................................................. 15 角色 ............................................................................................................................. 16 问题、选项和标准 (QOC) ............................................................................................. 16 原型 ............................................................................................................................. 17 虚拟/增强现实 ............................................................................................................. 17 第 4 章 贡献 ............................................................................................................. 19