序言 第一本关于渲染行业的书是由国家渲染者协会于 1978 年出版的,名为《隐形行业》。1996 年,第二本书《原始回收者》出版,告诉政府、学术界和公众什么是渲染者——具有环保意识的安全产品生产者——原始回收者。这本书将我们带入 21 世纪,但随着变化的步伐,我们发现自己已经需要一本关于渲染行业的新书。过去十年发生了太多事情,出版这本《基本渲染》已成为必要。本书记录了使该行业对美国和加拿大如此重要的技术、制造程序、能力、研究和基础设施。美国发现两例本土牛海绵状脑病,加拿大发现八例,以及全球范围内的高致病性禽流感,对当今的炼油商提出了挑战。因此,社会需要知道炼油商如何以生物安全的方式处理美国和加拿大每年超过 590 亿磅的动物食品生产副产品。政府颁布规则以应对当今的各种挑战,学术界影响炼油产品的用户,公众使用该行业运营的产品,都需要了解当今世界的炼油业。他们需要知道炼油如何预防动物和人类疾病,以及没有炼油的后果是什么。社会不应将炼油商的服务视为理所当然,或忘记他们是在自由企业制度下运作的。David J. Kaluzny II,美国国家渲染协会主席 关于封面 这幅画在弗吉尼亚州亚历山大市的国家渲染协会办公室展出。艺术家 Edward Juarez 的整个职业生涯都在加利福尼亚州圣地亚哥的 Omar 渲染公司工作。他从 12 岁开始工作,捡牛皮。Juarez 先生于 1980 年绘制了这一场景,这是他在工作的工厂创作的十幅画作之一。渲染师/艺术家说,这一场景是工人们在一天结束时将羽毛装入批量蒸煮机。上一批是从包装厂运来的血液,制成血粉。Edward Juarez 说:“我们尽了最大的努力——我们拼命工作——但我们为自己的工作感到自豪,这对我们来说很有趣。Juarez 先生现居加利福尼亚州圣地亚哥,目前仍在绘画。此图片已获得他的许可。我们会工作一整天,然后去酒吧。”他说,他还有三个兄弟在屠宰场剥牛皮,他们是“顶级屠夫”,因为他们擅长制作完美无瑕的皮革。渲染协会网站 如需了解最新信息和当前行业信息,请访问以下网站: www.renderers.org www.animalprotein.org www.fprf.org
前言 第一本有关炼油行业的书是由美国国家炼油商协会于 1978 年出版的,名为《隐形行业》。1996 年,第二本书《最初的回收者》出版,告诉政府、学术界和公众什么是炼油商——具有环保意识的安全产品生产者——最初的回收者。那本书将我们带入 21 世纪,但随着变化的步伐,我们发现自己已经需要一本关于炼油行业的新书。过去十年发生了太多事情,因此有必要出版这本名为《炼油入门》的书。本书记录了使炼油行业对美国和加拿大如此重要的技术、制造程序、能力、研究和基础设施。在美国发现两例、在加拿大发现八例本土牛海绵状脑病病例,以及在世界各地流行的高致病性禽流感,对当今的炼油商提出了挑战。因此,社会需要了解炼油商如何以生物安全的方式处理美国和加拿大每年超过 590 亿磅的动物食品生产副产品。政府颁布规则以应对当今的各种挑战,学术界影响着炼油产品的用户,公众使用该行业生产的产品,他们都需要了解当今世界的炼油业。他们需要知道炼油如何预防动物和人类疾病,以及没有炼油的后果是什么。社会不应该将炼油商的服务视为理所当然,也不应该忘记他们是在自由企业制度下运作的。David J. Kaluzny II,全国炼油商协会主席 关于封面 这幅画在弗吉尼亚州亚历山大市的全国炼油商协会办公室展出。艺术家 Edward Juarez 的整个职业生涯都在加利福尼亚州圣地亚哥的 Omar 炼油公司工作。他从 12 岁开始工作,捡牛皮。 Juarez 先生于 1980 年画下了这幅画,这是他在工厂里画的十幅画之一。这位渲染师/艺术家说,这幅画描绘的是工人一天工作结束时将羽毛装入批量蒸煮机的场景。前一批羽毛是包装厂生产的血液,制成血粉。Edward Juarez 说:“我们尽了最大的努力——我们拼命工作——但我们为自己的工作感到自豪,而且我们觉得很有趣。我们会工作一整天,然后去酒吧。”他说,他的三个兄弟也在包装厂剥牛皮,他们是“顶级屠夫”,因为他们能制作出完美无瑕的牛皮。Juarez 先生住在加利福尼亚州圣地亚哥,现在仍在画画。这张图片经他的许可出现。渲染协会网站如需了解最新行业信息,请访问以下网站:www.renderers.org www.animalprotein.org www.fprf.org
目录 第 1 章 - 入门 1.1 - 渲染概述 1.2 - 下载和安装 1.3 - 许可 第 2 章 - 教程和视频 2.1 - 使用 AutoCAD 渲染 2.2 - 安装视频 2.3 - 照明基础教程 2.4 - 室内灯光教程 2.5 - nXtRender 基本材质教程 2.6 - 多通道渲染视频 第 3 章 - 基础知识 3.1 - 渲染 3.2 - 色调映射 3.3 - 颜色映射 3.4 - 添加和分配材质 3.5 - 照明 3.6 - 添加灯光 3.7 - 使用植物 第 4 章 - 基础知识以外 4.1 - 使用纹理 4.2 - 使用贴花 4.3 - 使用反射着色器 4.4 - 在外部渲染中添加间接照明 4.5 - 在内部渲染中结合日光和人工照明 4.6 - 工作使用 HDRI 4.7 - 照明通道 4.8 - 使用 IES(光度学)灯光 4.9 - 渲染引擎 4.10 - 控制镶嵌 - 平滑弯曲物体 4.11 - 使用 Archvision RPC 和 nXtRender 4.12 - 使用纹理网格文件(3DS 或 OBJ)和 nXtRender 第 5 章 - 照明调色板 5.1 - 太阳选项卡 5.2 - 天空选项卡 5.3 - 灯光选项卡 5.4 - 背景选项卡 5.5 - 高级照明选项卡 第 6 章 - 材质调色板 6.1 - 材质选项卡 6.2 - 高级材质编辑器 6.3 - 材质树 第 7 章 - 其他调色板 7.1 - 渲染设置 7.2 - 对象属性 7.3 - 高级对象属性选项卡 第 8 章 - 漫步和动画 8.1 - 漫步 8.2 - 3D 幻灯片动画 第 9 章 - nXtRender 附加组件 9.1 - 背景向导 9.2 - 图层材质方案 9.3 - 渲染就绪块 第 10 章 - 其他高级主题 10.1 - 使用 Burn 10.2 - 图像编辑器 10.3 - 批量渲染 10.4 - 渲染农场 10.5 - 转换旧版 AR3/AR4 材质库 10.6 - 使用旧版 AR3/AR4 植物 10.7 - 体积雾 10.8 - 次表面散射 第 11 章 - 故障排除
神经辐射场(NERFS)在自动驾驶(AD)社区中广受欢迎。最近的方法显示了NERFS进行闭环模拟的潜力,广告系统的启动测试以及作为先进的培训数据增强技术的潜力。但是,现有的方法通常需要较长的训练时间,密集的语义范围或缺乏普遍性。这反过来妨碍了NERF的应用在大规模上应用于AD。在本文中,我们提出了一种针对动态AD数据量身定制的可靠的新型视图合成方法。我们的方法具有简单的网络设计,凸轮和激光镜头的广泛传感器建模 - 包括滚动快门,梁发散和射线掉落 - 并且适用于开箱即用的多个数据集。我们在五个受欢迎的广告数据集上验证其性能,从而实现最新的性能。为了鼓励进一步开发,我们公开发布了神经源源代码。
摘要。我们提出了一种成像和神经渲染技术,该技术旨在综合通过小说,移动的相机观点从场景中传播光的视频。我们的方法依赖于新的超快成像设置来捕获具有Picsecond级的时间分辨率的首个,多视频视频数据集。与此数据集结合使用,我们基于瞬态字段引入了一个有效的神经音量渲染框架。该字段定义为从3D点和2D方向到高维离散时间信号的映射,该信号代表Ultrafast PlideScales的时间变化。使用瞬态字段渲染自然会由于光速有限而产生影响,包括摄像机传播延迟引起的观点依赖的外观变化。我们产生一系列复杂的效果,包括散射,镜面反射,折射和衍射。此外,我们还使用时间扭曲过程,相对论效应的渲染以及光传输的直接和全局组件的视频综合来证明取消依赖观点的传播延迟。
摘要 本文讨论了飞行员显示可视化速度的问题。航空电子设备中使用的软件必须遵循许多标准规定的严格规则。研究使用了 OpenGL Safety Critical (SC),并在飞机实时操作系统 JetOS 中运行 Vivante GPU 硬件支持。航空电子标准之一 ARINC 661 定义了在驾驶舱显示系统中呈现的应用程序。它提出了高效使用 OpenGL SC 以确保可接受的可视化速度的问题。由于 ARINC 661 服务器准备的应用程序的特殊性,未来飞机平台(带有 Vivante GPU 的 i.MX6 处理器)的可视化速度太慢,无法满足航空要求。我们提出并实施了一种高效的可视化速度加速算法。首先优化了 OpenGL 调用。但这种优化不能直接集成到 ARINC 661 服务器中。因此,我们设计并阐述了一个特殊的中间模块。所提出的方法可以实现飞机飞行员显示器可接受的可视化速度。关键词 1 飞行员显示,可视化速度,实时操作系统,OpenGL Safety Critical,GPU加速,ARINC 661服务器
图1。我们引入了一个时空优化器,该优化器概括了亚当和拉普拉斯平滑(大步骤)。除了时间过滤(如Adam)外,它还将各向异性交叉双侧过滤器应用于跨空间的梯度。我们的跨双边滤波器可以减少梯度噪声,并通过在先前施加分段平滑度来改善各向异性目标的条件。我们的方法可以使(a)纹理,(b)体积和(c)在非常低的样品计数下的纹理和(c)网格的更快收敛和更高质量的逆渲染;所有实验仅使用每个像素的1个样品进行梯度估计。(a)对于100次迭代后粗糙度纹理恢复,我们的方法融合了,而其他方法则具有伪像。(b)用于体积密度和反照率恢复仅50次迭代,我们的方法已经可以恢复粗糙的形状和颜色。更高的样本计数进一步优化可恢复详细信息。(c)对于网格恢复,我们的方法能够比竞争方法更快地恢复尖锐的功能(顶行,立方体)和薄结构(底行,龙)。在窗户上改编的场景©Bernhard Vogl,Autumn Field©Jarod guest and Sergej Majboroda,高分辨率烟雾羽流©Jangafx,Kloppenheim 06©Greg Zaal和Asian Dragon和Asian Dragon©Stanford Computer Graphics Labrications。
摘要。传统的3D面模型基于带纹理的网格表示。最重要的模型之一是火焰(通过刻板模型和表达式学习的面孔),它会产生完全可控制的人脸的网格。不幸的是,此类模型在捕获几何和外观细节方面存在问题。与网格表示相反,神经辐射场(NERF)产生极其清晰的渲染。但是,隐式很难动画,并且不能很好地推广到看不见的表达。有效控制NERF模型以获得面部操纵并不是微不足道的。本文提出了一种名为Nerflame的新方法,该方法结合了NERF和火焰方法的优势。我们的方法使NERF具有高质量的渲染能力,同时对视觉外观完全控制,类似于火焰。与使用神经网络进行RGB颜色和体积密度建模的传统基于NERF的结构相反,我们的方法将火焰网格用作独特的密度体积。因此,颜色值仅存在于火焰网格的附近。我们的模型的核心概念涉及根据其与网格的接近度调整体积密度。此火焰框架无缝地融合到NERF体系结构中,以预测RGB颜色,从而使我们的模型能够明确并隐式地捕获RGB颜色。
您可能会注意到,黄绿色、红色、金色和粉红色以 RGB 颜色代码表示。GDS 层编号和名称可在 PDK 图层图文件中找到(参见图 1(a)),而颜色及其代码可在技术文件中获得(参见图 1(b))。通常有一个用户友好的图层窗口 (LSW) 可帮助在请求的 LayerColors.map 中转换两个文件。可以实现一个自动化工具来进行此类转换。但是,此过程每个 PDK 仅运行一次。不同 PDK 版本之间的 GDS 编号、层名称和颜色不会改变。此外,CAD 工具通常使用示例中提出的颜色代码。因此,仅在安装新的 PDK 时才需要此过程。GDS 编号是不同 PDK 文件之间变化最大的数据。商业 PDK 中的图层颜色通常相似,例如(XFAB Mixed-Signal Foundry Experts,2019 年)。