大约四十年前(1980 年),美国哲学家约翰·塞尔在他的论文《思想、大脑和程序》(Searle:1980)中发表了他对他所谓的强人工智能(人工智能)论题的著名驳斥,塞尔声称“经过适当编程的计算机确实具有认知状态,程序因此可以解释人类认知”(Searle:1980,417)。正如他所写,塞尔的论文的直接收件人是 R. Shank 和 R. Abelson 的研究(Shank,Abelson:1977,248),他们的作者声称他们设法创建了一个能够理解人类故事含义的计算机程序。例如,关于一个故事:“一个人去一家餐馆点了一个汉堡包;当汉堡包送来时发现它被烧焦了,这个人愤愤不平地离开了餐馆,没有付钱。”问题是:“他吃了汉堡包吗?”“适当”编程的计算机回答很可能没有。在他的文章中,Searle 既没有分析 Shank 和 Abelson 使用的测试计算机的程序,也没有分析他们程序的运行原理。他提出了一个问题,当计算机没有相应的视觉、嗅觉和味觉体验时,是否可能谈论理解,因为计算机无法知道“汉堡包”、“烧焦”等词的含义。正如 Searle 所相信的,Shank 和 Abelson 进行的人工智能研究遵循了 A. Turing 众所周知的测试范式,根据该测试,计算机对“人类答案”的令人满意的模仿与人的合理答案相似。在图灵测试中,扮演专家角色的人以硬拷贝格式提出问题,并以同样的方式从两个他看不见的对话者那里得到答案,其中一个是人,另一个是专门编程的计算机。根据图灵的说法,令人满意地通过测试的标准是,专家在五分钟的调查后,在不超过 70% 的情况下识别出计算机(图灵:1950,441),图灵认为这可以相信计算机具有思考能力。
按照唯物主义的方法进行当代数字记忆的制作,本文探讨了如何沿经济和文化界线确定视频游戏中的记忆生产的不平等访问。基于与不同的欧洲,亚洲和北美历史游戏开发商的半结构化定性访谈,我为唯物主义者和文化的方面如何加强了现有的疯子霸权,而这又如何依次确定这种疯子霸权如何决定访问Mem-Ory-Ory-Ory-Ory-Mak-Mak-Mak-Mar-Mak-Mary-Makements overs of Videogotate Acciveamate Accivalate Activotate和Hegnegoti-i-Aneepi-i-Anee Anee。我的访谈结果说明了个人工人不一定打算如何重现接收到的权力和hege-mony系统,而是某些文化和物质关系如何默认激励和/或边缘化视频游戏行业的工人在跨种族,阶级和性别的文化记忆中复制霸权的霸权力量。最后,我提出了这样一个论点,即游戏行业等文化生产网络的访问构成了重要的因素,这些因素需要在卷积记忆和游戏研究的研究中认真对待。因此,我的文章调查了电子游戏行业中的全球权力关系,政治经济学,殖民地遗产和文化霸权,以及在游戏开发人员的个别实例中如何实现这些关系。
证明有一个整数x i,所以m i x i == 1(mod m i)和a i m i x i == a i == a i(mod m i)让x ==
涂鸦配对规则等同于专家系统中常用的 IF-THEN 规则或“产生式”。一些内部涂鸦比较可以等同于自然语言处理中的人工智能工作者所称的脚本——例如,RC Schank 和 RP Abelson (1977) 描述的餐厅脚本。在这种情况下,Searle-in-the-room 的纸张传递性能基本上可以与“问答”Schankian 文本分析程序的性能相媲美。但“问答”不是问答。Searle-in-the-room 并没有真正回答问题。他怎么能回答问题呢,因为他无法理解这些问题?练习没有帮助(除了可能使涂鸦配对更快):如果 Searle-in-the-room 逃脱了,他将像刚被锁在里面时一样不懂中文。