摘要 疫苗是至关重要的健康干预措施。然而,疫苗存在争议,有些人支持,而另一些人拒绝。社交媒体讨论和大数据是了解人们对不同疫苗及其最关心的相关话题的看法的丰富来源。本研究旨在使用文本分析技术探索有关强制和自愿疫苗的在线讨论。Reddit 社交平台在在线健康讨论中很受欢迎,因此对 Reddit 的数据进行了分析。结果表明,对不同类型的疫苗讨论了不同的方面。强制疫苗的讨论更具互动性,重点是与之相关的风险。自愿疫苗的讨论集中在其有效性以及是否接种。这项研究对卫生机构和研究人员以及医疗保健提供者和护理人员都具有重要意义。
探索阶段 - 共同设计BA气候行动平台的第一阶段,重点是探索性研究,以收集专家的见解和思想。政府对15位激进主义者,非政府组织代表和决策者进行了深入的访谈。旨在了解气候行动的优先级子主题,当前缺乏的相关数据点以及激励个人行为改变的想法。访谈结果强调了对排放,运输,能源等的开放数据的需求,以及诸如生态商店,家庭可持续性计划和协作数据收集计划等创意概念。他们建议通过故事讲述,气候行动计划的明确指标,集体数据收集以及强调互动性,教育和用户友好的相互作用,从而特别注意可视化和交流的数据。
随着人工智能在决策中的应用越来越广泛,了解人类和人工智能系统如何有效协作变得越来越重要。人机协作的一个方面是可解释的人工智能 (XAI),旨在使人工智能系统做出的决策为人类所理解。本文介绍了人机协作中 XAI 的框架视角。根据这一理论,我们提出了从基于说服的 XAI(人类被动接受算法解释)向 XAI 中的共同创造(人类和人工智能协作创造有意义的解释)的转变。我们通过框架分析来推动这一转变,将传统的 XAI 开发与睡眠医学中关于 XAI 的观点的经验数据进行对比。本文通过一种更具互动性和情境感知的 XAI 方法为增强人机协作提供了新的见解。
学校停课是我们与儿童和青少年建立更好关系的机会。一对一的时间既自由又有趣。它让孩子们感到被爱和安全,并让他们知道他们很重要。让孩子们谈论他们的老师、他们在学校最喜欢的科目和活动、他们的朋友以及他们不喜欢学校的哪些方面。让孩子们提醒家里的每个人不要触摸鼻子和嘴巴,经常用肥皂洗手,让洗手变得有趣。幼儿通过玩耍来学习;这些活动对每个人来说都很有趣,也很有教育意义。家庭中的运动游戏可以锻炼身体。讲故事、唱歌、用家居用品表演、记忆游戏对所有年龄段的孩子来说都很有趣。好玩的育儿方式具有社交互动性,令人快乐、有意义、积极参与。本文后面将介绍针对特定年龄活动的建议。
应对他们构成的挑战。使用技术确定理论和技术接受模型作为理论基础,除其他外,该研究建议技术公司与传统媒体行业之间的稳健合作。它还以一种更具创造力的方式提倡以潮汐为生的创造性方式。关键字:数字干扰,媒体环境,技术公司,媒体行业,数字通信技术的进步使Globla Media Terrain和Neigerian Mass Media置于媒体革命的十字路口,其标志着媒体生产,发行,分销和使用的广泛变化。这些变化是粘性的技术,文本,传统,文化的,并且具有基本品质,例如;数字化,互动性,高血压,虚拟性,网络和模拟环境。数字通信技术的兴起突显了媒体融合,这是通信技术进步的技术结果。
在当今快节奏的世界中,技术在使演讲更具动态和互动性方面起着至关重要的作用。传统的控制演示文稿(例如使用键盘,鼠标或点击器)有时会阻碍扬声器的流程和受众参与度。为了解决这个问题,我们提出了一个基于手势和语音的演示控制器,该系统允许演示者通过手势和语音命令轻松控制幻灯片。这种创新的解决方案利用机器学习和自然语言处理的进步来创建演示者及其内容之间的无缝接口。通过消除对物理设备的需求,该系统不仅可以提高可访问性,还可以增强整体演示体验。是通过简单的手浪移动到下一个幻灯片还是通过口语命令激活钥匙函数,我们的方法会改变演示文稿的方式。
摘要 本文概述了注意力缺陷多动障碍 (ADHD) 以及严肃游戏治疗 ADHD (SGAD) 的干预效果。ADHD 的主要特征是注意力下降和冲动,这严重阻碍了儿童的正常发育。这些核心症状会影响儿童生活的各个方面,包括学业成绩、社交互动和整体幸福感。文献数据表明,ADHD 在儿童中非常普遍,影响着全球数百万儿童,而 SGAD 正成为一种有前途且有效的干预措施。这些游戏的互动性和吸引力为管理 ADHD 症状提供了一种新颖的方法,使治疗对那些可能抵制传统疗法的儿童更具吸引力。在本文中,将介绍关于 SGAD 的文献综述,特别关注可用于诊断和治疗儿童 ADHD 的潜在视频游戏和平台。该综述将研究探索 SGAD 功效的各种研究和临床试验,重点介绍这些游戏如何利用技术提供实时反馈、个性化治疗和引人入胜的体验。通过分析不同的视频游戏和平台,该评论旨在确定使这些工具有效干预 ADHD 的关键特征。这包括使用脑机接口、运动传感器和自适应学习算法,根据儿童的表现调整游戏难度,从而保持最佳的挑战和参与度。最后,根据 SGAD 的现状,对未来研究方向提出潜在建议。本次讨论将探讨现有文献中的空白,例如需要进行长期研究以评估 SGAD 对 ADHD 症状的持续影响。它还将考虑开发针对 ADHD 特定认知和行为方面的新游戏干预措施的可能性。未来研究的建议可能包括整合虚拟现实和增强现实等先进技术,以创造更具沉浸感和互动性的治疗环境。此外,讨论将讨论根据儿童的个人需求量身定制这些干预措施的重要性,考虑年龄、性别和症状严重程度等因素。通过提出这些方向,本文旨在为通过严肃游戏管理 ADHD 的更全面、更有效的解决方案铺平道路。
撒谎 - 做出欺骗意图的不真实陈述的行为[74] - 长期以来一直是道德哲学中的重要主题[8,35,55]。许多学者都研究了撒谎 - 在哪种情况下,可以接受[13,63,71],对撒谎的看法如何在文化和年龄之间有所不同[15,37]等。但是,从叙事构建,讲故事的角度,撒谎和欺骗可以用作探索和增强写作的主题主题[67,80]。谎言的角色可以为故事增添一定程度的歧义和道德复杂性[83,121];这种欺骗可以帮助表征作品的角色,增加戏剧化和阴谋的水平,并增强读者从故事中脱颖而出的隐喻含义。扩展了在叙事写作中使用欺骗的概念,视频游戏是一种越来越多地用于讲述故事和传达叙事的媒介,以使人们发笑,哭泣和思考[10,45]。与传统的讲故事形式(例如书籍或电影)相反,游戏为玩家提供了高度的互动性,可以控制他们的选择和决定[59]。在这种体验中,游戏可以通过其虚拟代理提供一种社交互动形式 - 不可玩的字符(NPC)[1,5]。与NPC的互动是游戏的重要组成部分,因为它们会影响玩家感到[112],提供情感关系和依恋的车辆[14]的现实主义和沉浸度[14],并增加了玩家从游戏中带走的欣赏和意义的感觉[45]。游戏中互动性的负担能力为玩家提供了代理机构,他们想要移动的方式,他们想要如何互动等。我们考虑了这样一个问题,即这种玩家驱动的互动如何影响并受到信任和启示方面的影响,尤其是NPC和玩家之间的互动。,有着相对稀缺的工作,着眼于玩家如何看待NPC中的真实性,谎言和欺骗。由于自然主义的NPC对话和互动的快速研究改善了越来越重要的差距(例如通过AI方法[72,84])与他们以前的有限和僵化的行为形成对比[60]。我们考虑以下研究问题,从最初启动游戏到游戏后的外卖阶段,也可以构成游戏玩法体验的不同阶段。
Sara Gutierrez SHL Sara Gutierrez 是 SHL 的首席科学官。在这一职位上,她领导着一群才华横溢的研究和数据科学家,设计和开发 SHL 最具创新性的人才测量解决方案,包括传统心理测量和基于人工智能的评估。她的团队有一个共同的目标,即创造出能够提供互动性和引人入胜体验的解决方案,以更准确地反映现实世界的业务场景。最近,Sara 将她的努力集中在测试和技术的交叉点上,以及我们不断增长的技术能力为推动评估设计和测量创新所提供的机会。她开展并发表了大量行业特定研究,以推动评估科学的发展。Sara 拥有詹姆斯麦迪逊大学评估与测量博士学位和乔治梅森大学工业/组织心理学硕士学位。