目前人工智能交互元素的提取速度慢,提取效率低,导致人工智能交互效果不佳。因此,针对数字多媒体技术,发展了一种新的人工智能交互方法,基于当前的人工智能背景进行分析,为交互场所提供良好的环境基础,使其能够在交互之后融入人工智能技术。针对目前数字多媒体技术在人工智能交互设计运用中存在的问题,基于多媒体技术,创新思维,进行人工智能技术的创新探索。在深入分析数字多媒体技术的基础上,分析人工智能技术与数字多媒体技术的关系,提出一种基于数字多媒体技术的人工智能交互设计系统。最后通过案例分析验证了数字多媒体技术在人工智能交互设计上的应用。
摘要 户外游戏已被证明有利于儿童的发展。关于 Heads-Up Games 的人机交互研究表明,户外游戏的减少可以通过在这些活动中添加技术来解决。然而,当添加数字功能时,社交互动、创造性思维和身体活动等户外游戏的好处可能会受到损害。我们介绍了一种新型数字增强户外游戏原型的设计和实施。我们对 48 名儿童的评估表明,这种新型户外游戏对象的非数字版本可以提供社交游戏和游戏发明。与基线相比,对数字增强版本的评估显示,协作社交互动减少,创造性思维减少。然而,我们表明特定的感知和反馈功能更好地支持了户外游戏的好处。例如,与累积反馈相比,非累积反馈被证明可以增加协作游戏和创造性思维。我们为户外游戏技术设计师提供基于证据的建议。
摘要。自20世纪以来,艺术在技术的影响下都经历了概念和形式的根本变化。随着现代技术手段和艺术思想的相互融合,新的媒体艺术成为现实。它的出生和发展是一种了不起的新颖性,其快速发展反过来推动了传统媒体艺术的创新和转变,为电影艺术的发展打开了新的窗口。互动电影已经根据新的媒体技术迅速发展,其全方位互动对传统电影产生了几乎革命性的影响,从而引起了电影艺术领域许多研究人员的广泛关注。作为一种新的图像形式,互动胶片具有不可抗拒的观众魅力。互动性在表现力方面也越来越突出,并且互动性已成为更高的交互式膜开发水平。交互式干预措施将图像叙事从线性转移到非线性,以及从封闭而多样化的创造性方法,除了观众深深地体验到湿透的观看声音之外。互动电影的互动性使一个人被动地坐在剧院里,悄悄地欣赏电影或一群积极参与电影创作的人,使电影成为人们可以操纵和玩耍的真正娱乐对象。
摘要 随着智能手机的普及和移动应用程序的普及,人们,特别是年轻人,花越来越多的时间与智能手机上各种各样的应用程序进行交互。这引出了一个问题:人们在使用应用程序时如何分配注意力到界面上。为了解决这个问题,我们在本研究中设计了一个包含两个会话的实验(即会话1:浏览原始界面;会话2:浏览去除颜色和背景后的界面),并结合眼动追踪系统。在被试浏览应用程序界面时,用眼动追踪仪记录被试的注意注视时长。将智能手机的整个屏幕划分为四个均匀的区域以探究注视时长。结果显示,与其他区域相比,被试在会话中对左下方区域的总注视时长明显更长(1)在会话2中,被试在底部的总注视时长得以保留,但左侧和右侧之间没有显著差异。与总注视时长类似,首次注视时长也主要集中在界面的底部区域。此外,通过评估手机操作的熟悉度和准确性来量化手机使用技能,并研究其与注视时长的关系。我们发现,在会话 1 中,左下角区域的首次注视时长与智能手机操作水平呈显著负相关,但在会话 2 中,两者之间无显著相关性。根据比率探索的结果,在两个会话中,感兴趣区域之间的首次注视时长与总注视时长之比并没有显著差异。本研究的结果为浏览应用程序界面时的注意力分配提供了见解,并且对应用程序界面和广告的设计具有启发意义,因为可以根据注意力分配来优化布局,以最大限度地传递信息。
摘要。本文探讨了信息系统固有的二分法,即为了创造新的或维持现有的商业价值而引入信息系统,随后也会无意或故意地耗散价值。我们调查了由人为因素引起的根本原因,这些原因在一个基本的概念技术价值框架内进行了描述。为了支持定性调查,该框架立即被用作一系列访谈的基础,访谈对象是一家大型南非金融机构,涉及信息技术、业务运营和组织发展等学科。讨论了确定的构造,并在调整后的技术价值模型中找到格式塔,该模型可用于保护业务价值免受破坏性 HCI 行为的影响。
简单而廉价的交互在任何虚拟环境 (VE) 的操作和探索中都起着关键作用。在本文中,我们提出了一种交互技术,该技术以简单且计算成本低廉的方式为复杂对象提供两种不同的交互方式(信息和控制)。交互基于以专门的方式使用多个嵌入式标记。所提出的标记就像一个交互外围设备,其工作原理就像一个触摸支付,可以在 3D VE 中执行任何类型的交互。所提出的标记不仅用于与增强现实 (AR) 交互,还用于与混合现实交互。开发了一个生物虚拟学习应用程序,用于评估和实验。我们分两个阶段进行了实验。首先,我们将一个简单的 VE 与所提出的分层 VE 进行了比较。其次,对所提出的标记、一个简单的分层标记和多个单个标记进行了比较研究。我们发现所提出的标记具有更好的学习效果、交互的简易性以及相对较少的任务执行时间。与简单的 VE 相比,结果显示分层 VE 的学习效果有所改善。
本研究提出了使用主观和客观方法评估 XR 交互环境中的用户体验和情感的实验方案。首先,我们从用户体验和评论中提取了 XR 环境中引发的各种情感形容词。然后,我们对这些形容词进行聚类,以确定代表 XR 环境潜在情感的基本维度。为了量化这些维度,我们使用以 EEG 数据为中心的 DNN 模型对 XR 用户的情绪状态进行分类。我们在对根据 XR 内容的时间流和属性而变化的情绪状态进行分类时获得了约 91.7% 的准确率。我们的研究结果表明,情感维度的特定属性可以进一步阐明动态 XR 环境中的情感体验。此外,我们的结果可用于实时监控 XR 用户的体验并增强 XR 交互中的临场感。
行为源自多个在解剖学和功能上不同的大脑区域的协调活动 1,2 。现代实验工具 3–5 使我们能够前所未有地接触大量神经群,甚至是横跨全脑许多相互作用区域的神经群 2 。然而,要理解如此大规模的数据集,不仅需要稳健、可扩展的计算模型来提取区域间通信的有意义特征,还需要原则性理论来解释这些特征。在这里,我们介绍了基于电流的分解 (CURBD),这是一种使用数据约束的循环神经网络模型 6 推断全脑相互作用的方法,该模型一旦经过训练,就会自主产生与实验获得的神经数据一致的动态。CURBD 利用从这些模型推断出的功能相互作用来同时揭示多个大脑区域之间的定向电流。我们首先表明,CURBD 可以在具有已知连接和动态的模拟真实网络中准确地隔离区域间电流。然后,我们将 CURBD 应用于从广泛的神经数据集(斑马鱼幼虫 7 、小鼠 8 、猕猴 9 和人类 10 )获得的多区域神经记录,以证明 CURBD 在解开全脑相互作用和行为背后的区域间通信原理方面的广泛适用性。
本文探讨了实现响应性和交互性的前端开发技术的关键方面,以及增强三种核心技术的优化策略。虽然 Bootstrap、Media Queries 和 Flow Layout 等某些技术被开发人员广泛使用和青睐,但它们可能并不适合所有类型的网站。因此,不断探索新技术对于持续改进至关重要。
FAST-DERMS 旨在聚合和协调 DER 的运行,以支持 T&D 电网运行。此 FAST-DERMS 参考实现的关键优化和控制组件是灵活资源调度器 (FRS),它聚合变电站服务区内的 DER。这些 FRS 在变电站级别运行,并直接或通过交易市场或聚合器执行 DER 的受限经济调度,如图 ES-1 所示。配电系统运营商 (DSO) 级别的 FRS 协调器聚合由 FRS 运营的配电变电站并与输电系统运营商 (TSO) 接口以提供输电服务。FAST-DERMS 还允许将 FRS 协调器与现有的配电公用事业管理系统集成,DSO 可以使用该系统来增强配电网运行。