其次,在传统基于文本的内容创作的现有激励机制可能逐渐消失的背景下,谁将提供训练和改进未来人工智能系统所需的大量数据?由于使用人工智能生成的数据训练人工智能系统会导致不可逆转的缺陷 (4) ,而我们希望我们的模型保持与时俱进,因此我们需要人类生成的数据来为我们未来的模型服务。一些公司可能会出于产品教育的目的而创建内容,或者一些个人可能会出于个人兴趣继续分享信息,但更广泛的内容创作生态系统注定会面临重大挑战。
人工智能独立于人类的创造性投入而运作,所创作的作品如果仅由人类创作,则有资格获得版权。这是因为人工智能创作的作品与人类创作的作品基本难以区分。人工智能创作的此类作品有很多,包括小说和新闻文章等文学作品、绘画和肖像等艺术作品以及音乐作品等。3 这些人工智能创作的类人作品的例子提出了版权法下的重要问题。人工智能创作的作品可以被视为原创吗?人工智能可以被视为作品的作者吗?根据版权法,通常,作品的作者也被视为作品的第一所有者。4 如果人工智能被视为作品的作者,那么人工智能可以被视为作品的所有者吗?或者,如果人工智能不被视为作品的作者或所有者,谁应该是作品的作者和所有者?应该是人工智能的用户、程序员还是数据供应商?本文从不同类型的人工智能的角度对该问题进行了详细分析,为现有的争论做出了贡献。本文对印度版权法下可能的解决方案提出了建议,同时批判性地分析了 1957 年《版权法》第 2(d)(vi) 条。它还从版权法依据的角度分析了人工智能程序员和用户的版权所有权问题。
固定创造性流是传统雕塑创作形式的特征之一,这是不可互换的。在第一步中,雕塑骨骼是雕塑的核心形式,应根据雕塑的整体形状空间来构建骨架的大小和动态电位。它的构造是雕塑创作序列中的主要链接。建造骨骼的材料主要是木材和金属材料,过程缓慢而繁琐。尤其是,大型雕塑作品的骨骼的建造不亚于建筑物的框架。如果后生产过程中存在问题,则必须在及时甚至重新制作中进行调整,因此骨骼的构造是雕塑创作中最重要的第一步。第二步,掌握模制物体的势能和整体形状是骨架结构后进行的一部分,它要求创建者在一定时间段内显示在形状成型过程中符合创建标准的对象,并塑造,并塑造并雕刻其详细信息;第三步,在将雕塑图像模制在核心骨架上之后,应将其翻转并通过转弯技术进行模制,最后转换为硬材料雕塑。在传统的雕塑生产过程中,每个过程都起着至关重要的作用,并且生产序列是固定和不可逆转的。如果逆转生产过程,则最终工作将不会以最初的创建意图显示。
据TAdviser称,大量受访者认为开源解决方案和保证一定SLA水平的付费技术支持(78%)是大数据分析最有前景的平台。优先考虑部署在私有云中并使用自己的基础设施的商业平台,这些平台完全由客户控制(64%)。从安全角度来看,大公司不会考虑使用开源平台。
用于生成合成媒体的机器学习工具可以实现创造性表达,但也可能产生误导和造成伤害的内容。《负责任的人工智能艺术领域指南》为设计师、艺术家和其他制作者提供了一个起点,让他们了解如何负责任地谨慎使用人工智能技术。我们建议使用人工智能的艺术家和设计师将他们的作品置于负责任的人工智能的更广泛背景中,关注他们的作品可能带来的意想不到的有害后果,这些后果在信息安全、错误信息、环境、版权以及有偏见和挪用的合成媒体等领域都有所理解。首先,我们描述生成媒体的更广泛动态,以强调使用人工智能的艺术家和设计师如何存在于具有复杂社会特征的领域中。然后,我们描述了我们的项目,这是一个专注于人工智能创作生命周期中四个关键检查点的指南:(1) 数据集、(2) 模型代码、(3) 训练资源和 (4) 发布和归属。最后,我们强调,对于使用人工智能的艺术家和设计师来说,考虑这些检查点和刺激是构建创造性人工智能领域的起点,并关注其作品对社会的影响。关键词合成媒体人工智能艺术负责任的人工智能人工智能伦理生成媒体
• https://www.smithsonianmag.com/smart-news/artificial-intelligence-art-wins-colorado-state-fair-180980703/
人工智能电影是一个具有鲜明技术性质与深刻思想性的商业电影类型,包含技术实践性层面的人工智能电影与主题创作层面的人工智能电影两个分支。随着科技的快速发展,人工智能电影的创作取向也随之发生转变,原因在于艺术世界是现实世界的映射,同时也被现实世界所审视、所重构,现实世界的感知与观念会间接影响艺术世界的基础,而艺术理念又能成为现实世界发展的触发点与起点。在人工智能给日常生活带来深刻影响的今天,理清人工智能电影创作取向的转变及其背后逻辑,对当下影视艺术创作具有重要的启示意义。
由于误解和共同的历史,这些角色之间产生了矛盾。WAWLT 中的角色使用故事筛选模式来理解世界。由于不同的角色可以使用不同的筛选模式,他们会对已经发生的事件讲述不同的故事——而这些相互冲突的理解导致他们采取相互冲突的行为。通过选择每个角色对相同事件采用几种可能的叙事框架中的哪一种,以及角色将如何根据他们对过去事件的理解对世界采取行动,玩家可以引导这些新出现的冲突的演变。WAWLT 是基于人工智能的游戏设计的一个例子[6],其灵感来自对模拟驱动游戏中现有玩家讲故事实践的研究[5,12]。在设计 WAWLT 时,我们着手提供创造力支持功能,帮助玩家克服[13]中记录的四大创造力障碍:对空白画布的恐惧、对判断的恐惧、写作障碍和完美主义。进一步的设计灵感来自桌面故事讲述游戏 [ 2 , 19 , 20 ] 和人工智能增强的即兴戏剧体验《坏消息》[ 26 ]。WAWLT 旨在通过为玩家提供智能情节方向建议来支持玩家讲故事的实践,这些建议来自实时社交模拟,并由机器可理解的意图语言中的玩家话语引导。本文简要介绍了 WAWLT 人工智能架构及其关键子系统在支持混合主动故事讲述方面的作用。有关 WAWLT 设计的更多信息,请参阅 [10]。
CCGDA 的使用是一个相对较新的概念,已经在实时战略关卡设计(Liapis、Yannakakis 和 Togelius 2013)(图 1)、超级马里奥世界(Guzdial 等人 2017)和众包谜题(Charity、Khalifa 和 Togelius 2020)中进行了初步实验。虽然这些早期原型系统证明了 AI 游戏设计工具的可行性,但对此类系统设计的原则和惯例的研究很少。我们的研究将调查在设计有效的 CCGDA 时应考虑的不同 AI 技术、游戏启发式方法和交互策略。我们的研究将使用数字纸牌游戏(例如炉石传说)作为研究平台,因为其中一些因素使它们在 AI 研究中很受欢迎(Hoover 等人 2020),包括: