时光回溯机器 - https://web.archive.org/web/20151013010549/http://www.spacesyntax.net:80/symposia/4th-international-space-syntax-symposium/
解决问题的方法 - 搜索策略 - 未知 - 已知 - 启发式 - 局部搜索算法和优化问题 - 使用部分观察进行搜索 - 回溯搜索 - A* 搜索 - 最小最大搜索 - 搜索算法的性能。
搜索问题 • 将实际问题表述为 CSP • 描述并实现回溯算法 • 定义弧一致性 • 描述并实现前向检查和 AC-3 • 解释 MRV 和 LCV 启发式方法之间的区别 • 理解一般二进制 CSP 和树结构的复杂性
表示基于逻辑的知识表示、专家系统、模式识别代理:问题求解作为搜索;搜索策略;广度优先、深度优先、统一成本、深度约束、满意度问题、回溯、搜索 CSP、约束传播 CSP 本地搜索。
摘要。Sherrington – Kirkpatrick模型是复杂的非凸能景观的原型。在此类景观上演变的动态过程和局部旨在达到最小值的过程通常对了解最小值。在这里,我们研究淬火,即旨在减少能量的动力学。我们分析了两种不同的算法类别,单旋植物和同步动力学的收敛能量,重点是贪婪和不情愿的策略。我们提供了有限尺寸效应的精确数值分析,并得出结论,也许在违反直觉上,不情愿的算法与融合到基础状态能量密度兼容,而贪婪的策略却没有。受单旋替代和贪婪算法的启发,我们研究了两种同步时间算法,即同步螺旋和同步利用算法。这些同步过程可以使用动力学平均值理论(DMFT)和DMFT的新回溯版本进行分析。值得注意的是,这是第一次将回溯DMFT用于研究完全连接的无序模型中的动力收敛性。分析表明Sync-Greedy算法可以
摘要阿尔茨海默氏病(AD)影响了全球超过5500万人,但关键的遗传贡献者仍然没有尚未确定。利用基因组元素模型的最新进展,我们提出了创新的反向基因发现技术,这是一种神经网络结构中一种突破性的神经元到基因的回溯方法,以阐明新型的因果关系遗传生物标志物推动了AD套装。逆向基因 - 包括三个关键创新。首先,我们利用这样的观察结果,即引起AD的概率最高的基因(定义为最有因果基因(MCG))必须具有激活那些引起AD的最高可能性的神经元的最高可能性,该神经元被引起AD的可能性最高,被罚款为最大的神经元(MCNS)。其次,我们在输入层处取代基因令牌表示,以允许每个基因(已知或新颖的AD)表示为输入空间中的疾病和独特的实体。最后,与现有的神经网络体系结构相反,该架构以馈送方式跟踪从输入层到输出层的神经激活,我们开发了一种创新的回溯方法,可以跟踪从MCNS到输入层的向后进行识别,从而识别最引起的代币(MCTS)和Corre-McGs。逆向基因 - 高度解释性,可推广和适应性,为在其他疾病情景中应用提供了有希望的方法。
最小最大算法 Alpha-Beta 剪枝 人工智能中的最小最大算法 最小最大算法是一种递归或回溯算法,用于决策和博弈论。它为玩家提供最佳走法,假设对手也发挥最佳。最小最大算法使用递归来搜索游戏树。 最小最大算法主要用于人工智能中的游戏,如国际象棋、跳棋、井字游戏、围棋和各种双人游戏。该算法计算当前状态的最小最大决策。在这个算法中,两个玩家玩游戏,一个称为 MAX,另一个称为 MIN。两个玩家都进行战斗,因为对手玩家获得最小利益,而他们获得最大利益。游戏的两个玩家都是对方的对手,其中 MAX 将选择最大值,而 MIN 将选择最小值。最小最大算法执行深度优先搜索算法来探索完整的游戏树。极小最大算法一直进行到树的终端节点,然后以递归的方式回溯树。 极小最大算法的工作原理 可以用一个例子轻松描述极小最大算法的工作原理。下面我们举一个代表双人游戏的游戏树的例子。在这个例子中,有两个玩家,一个叫做最大化者,另一个叫做最小化者。最大化者将尝试获得最高可能的分数,而最小化者将尝试获得最低可能的分数。该算法应用 DFS,因此在这个游戏树中,我们必须一直穿过叶子才能到达终端节点。在终端节点,给出了终端值,因此我们将比较这些值并回溯树,直到初始状态发生。 Alpha-beta 剪枝 Alpha-beta 剪枝是极小最大算法的修改版本。它是极小最大算法的一种优化技术。正如我们在极小最大搜索算法中看到的那样,它必须检查的游戏状态数量在树的深度上呈指数增长。由于我们无法消除指数,但可以将其减半。因此,有一种技术可以计算出正确的极小极大决策,而无需检查博弈树的每个节点,这种技术称为剪枝。这涉及两个阈值参数 Alpha 和 beta,用于未来扩展,因此称为 alpha-beta 剪枝。它也被称为 Alpha-Beta 算法。