我们正处于游戏行业一个有趣的时刻。游戏的开发从未如此简单,规模化也从未如此困难。新工具和技术正在消除进入门槛,让开发者甚至游戏玩家能够以前所未有的速度进行创作。与此同时,大作 AAA 继续以突破性的沉浸感、照片级真实感和新颖的游戏玩法将标准提高得越来越高。
东京——2024 年 9 月 3 日——全球领先的在线游戏公司 NEXON 株式会社 (Nexon) (3659.TO) 宣布了一项中期增长战略,包括财务目标和新的股东回报政策。Nexon 总裁兼首席执行官李正勋和首席财务官上村史郎于 9 月 3 日在东京涩谷举行的公司资本市场简报会上宣布了这一消息。Nexon 总裁兼首席执行官李正勋表示:“Nexon 高度先进的实时游戏运营能力在过去 30 年里提供了稳定(尽管不是线性)的增长。在此基础上,我们将围绕 IP 增长计划集中我们的组织结构,该计划可以滚雪球式地发展我们现有的 IP 并开发新的大片。”Nexon 首席财务官上村史郎表示:“今天的简报会旨在帮助我们的投资者了解 Nexon 如何渴望在 2027 年将我们的年收入增长到 7500 亿日元,营业收入增长到 2500 亿日元。” “我们制定了新的股东回报政策,即在 2024 年下半年将营业收入 1 的回报率提高到上年的 33% 以上,并将半年股息翻一番。此外,我们设定的最低 ROE 目标为 10%,最高增长潜力为 15%。” IP 增长计划 Nexon 新推出的 IP 增长计划是一项垂直增长战略,通过在新平台和新市场中引入新内容,重振和扩展成熟的大作,如《地下城与勇士》和《冒险岛》等。该战略包括超本地化,这一概念承认市场之间的文化差异,并部署团队定制内容以满足每个地区独特的玩家偏好。此外,横向增长计划将专注于开发其他 Nexon 游戏和系列的新大作,如《洛奇》,以及正在开发的新游戏,如《ARC Raiders》。
1. 需求与相关性 储能技术可以几乎同时吸收能量并储存电能一段时间,然后再释放以提供能源或电力服务,从而弥合能源供需之间的时间和(与其他能源基础设施组件结合时)地理差距。储能技术可以在整个能源系统中以分布式和集中式的方式大规模和小规模实施。麦肯锡 1 在 2013 年 5 月将固定式储能技术称为到 2025 年将改变生活、商业和全球经济的 12 个有前途的发展之一。如今的储能电池行业相当于 2010 年的太阳能光伏行业 2 。储能电池(以下称为 ES)在现代电力基础设施中发挥着四个主要作用。首先,ES 通过将非高峰时段获得的电力储存起来以供高峰时段使用,而不是以当时更高的价格购买电力,从而降低电力成本。其次,为了提高电力供应的可靠性,ES 系统在电网发生故障或不平衡时提供支持。其第三大作用是维持和改善电能质量、频率和电压。第四大作用是快速发展的新兴市场,旨在解决电力管理问题,例如过度的电力波动和/或不可靠的电力供应,这些问题与使用大量可变可再生能源 (VRE) 和/或不可预测的需求有关。ES 的电能质量应用(电网辅助服务,如频率支持、上升/下降等)要求以秒和分钟为单位,而 ES 的负载和可再生能源发电时移和 T&D 电网支持应用则要求以分钟和小时为单位放电。大容量电力管理应用需要在数小时内放电或在数天内对负载/发电进行时移,迄今为止,水力和抽水蓄能选项是最佳选择。ES 是有效管理 VRE 发电的高电网渗透率的重要元素,因此,它可以满足气候变化目标,因为它是一种关键的系统集成技术,可以完美管理能源供需,并提高发电、输电和负载之间的系统灵活性。因此,ES 应用程序由其操作模式、在电网中的位置以及它们旨在解决的问题来定义;而效益则由某个应用程序提供的价值来定义,如下图 1 所示。