我们研究了两个完全信息游戏,一个是无限的,即 I-',另一个是有限有向的,即 G。它们是双人游戏,但第一个不是 O-sum。玩家轮流将棋子从指定的起始位置移动到有限有向图的边缘,该图的边缘附有实数。收益是遇到的数字的某些平均值。V 最初激发了这项研究,但 G 似乎同样有趣。结果断言存在最优位置策略,即在对抗完美对手时确保最优收益的策略,并且选择仅取决于棋子的位置而不取决于先前的选择。我们的证明的一个有趣特点是我们必须使用这两个游戏来建立关于其中任何一个的主张。
许多经济和政治互动都围绕着时机展开。一个众所周知的例子是消耗战博弈,其中每个玩家的决定是何时退出,游戏以坚持时间较长的玩家获胜而结束。这些博弈由 Maynard Smith (1974) 引入,后来由许多作者进行分析。Hendricks 等人 (1988) 描述了在紧凑时间间隔内进行的完全信息、连续时间消耗战的均衡收益。文献中研究了几种类似于消耗战的模型。Ghemawat 和 Nalebuffi (1985) 分析了两个竞争公司在衰退市场中的退出决策,并假设如果两家公司都没有退出市场,市场最终将无利可图,另见 Fine 和 Li (1989)。 Fudenberg 和 Tirole (1986) 研究了一个不完全信息设置,其中任何一个公司都认为永远占据主导地位的可能性很小。最近,Bilodeua 和 Slivinski (1996) 研究了一个需要志愿者提供公共服务的模型,而 Bulow 和 Klemperer (1999) 将多方拍卖视为普遍的消耗战。另一类重要的计时游戏是抢占游戏,其中每个玩家都喜欢先停止。然后,如果两个玩家同时停止,分析就会对收益的指定很敏感,参见 Fudenberg 和 Tirole (1985, 1991 p.126-128)。还有另一类计时游戏
第一部分。课程的第一部分涉及定义和衡量经济增长和商业周期所需的基本概念。为了得出一组短期和长期程式化事实,我们将回顾历史序列趋势周期分解、过滤程序和随机过程理论的基本概念。然后,我们将推导出新古典增长模型(索洛模型)及其微观基础版本,该模型具有完全竞争市场和完全信息(Ramsey-Cass Koopmans)。我们将看到,从长远来看,技术进步的趋势成分会导致实际变量的增长,而从短期来看,技术进步中的随机成分将触发周期。第二部分。课程的第二部分将重点介绍典型 RBC 模型的几个扩展。我们将继续向模型添加越来越多的元素,使模拟结果更接近经验证据。我们将看到的主要扩展是不可分割劳动模型、消费习惯、可变资本利用、资本和投资调整成本以及偏好冲击。第三部分。课程的第三部分将重点介绍 RBC 模型中的财政政策。特别是,通过一次性或扭曲税收和债务积累融资的公共支出增加的影响,强调理论基础和与经验证据的匹配。第四部分。最后一部分将重点介绍货币政策问题。我们将看到,在瓦尔拉斯模型中引入货币意味着与经验证据不一致的结果。然后我们将重点关注新凯恩斯主义方法,该方法与 RBC 理论具有相同的方法论。尽管如此,微观基础仍基于垄断竞争市场和粘性价格。这两个假设使货币非中性,并赋予货币政策积极作用。此外,价格粘性还影响对实际冲击的反应,这些反应在某种程度上与 RBC 模型中获得的反应不同。通过这种方式,我们将看到如何将无条件和条件证据重现为实际和名义冲击的实现。