*> 1000 mIU/L的基线需要进一步研究并可能转介到内分泌学。**如果个人心脏病史,高血压的心血管疾病家族史,被接受为住院,采用其他已知的药物引起ECG或高剂量抗精神病药物*** MHRA:抗精神病药物可能与VTE风险增加有关。目前没有足够的数据来确定非典型和常规抗精神病药之间或单个药物之间的风险差异。应在抗精神病药物治疗和采取预防措施之前和期间确定所有可能的VTE风险因素。**** MHRA:提醒开处方阿立哌唑的医疗保健专业人员对成瘾性赌博和其他冲动控制障碍的风险保持警惕
尽管氯胺酮 - 一种非竞争性的N-甲基-D-天冬氨酸(NMDA)受体拮抗剂 - 因其在麻醉和疼痛管理中的临床效果而受到重视,而Esket-氨基(酮胺)已开始用于治疗的抑郁症。先前确定了氯胺酮长期非医学使用对灰质和白物结构的影响,2,3以更大的特定理解这些理解是一个紧迫的挑战。氯胺酮作为一种成瘾性物质,通过单独或与其他非法物质杀死粉末,在医学上被非医学用作俱乐部药物。4氯胺酮滥用的常见心理和物理不良反应包括精神病症状和认知障碍,体外经历,抑郁和焦虑症状,睡眠障碍,溃疡性膀胱炎和胃肠道毒性。5–10受控,
诸如Tiktok之类的短形式视频平台的扩散已经显着改变了内容消耗模式,尤其是在青少年中。本研究研究了这些平台对学生注意力跨度,批判性思维能力和整体认知发展的潜在影响。通过分析短形式视频的成瘾性和算法偏见的影响,本研究探讨了快速信息访问的好处与焦点下降的潜在缺陷和视角范围缩小的潜在缺陷之间的权衡。的发现表明,虽然简短的视频可能是学习和娱乐的宝贵工具,但过度消费可能导致注意力缺陷和对各种观点的影响有限。该研究结束了,讨论潜在的影响并提供减轻这些负面影响的建议。
执行摘要 在过去的三十年中,技术进步彻底改变了我们生活的各个方面,既有优点也有缺点。一个重大挑战是网络技术和数字设备的成瘾性。本报告讨论了网络视频游戏和赌博的过度和成瘾性,世界卫生组织现已将其视为精神障碍。与这些行为相关的风险超出了个人福祉,影响身心健康、人际关系、工作、教育和财务状况。此外,社会成本也很高。患病率表明,很大一部分人口处于危险之中,特别是男性、青少年和年轻人。这些问题的发展受到活动特征、个人特征和环境因素的影响。故意将在线活动设计为沉浸式和令人上瘾,加剧了这一问题。此外,赌博和游戏的融合,具有付费随机结果等功能,模糊了界限,针对弱势群体,包括儿童和年轻人。缺乏监管,特别是在视频游戏行业,减少未成年人过度游戏的措施效果有限。经济利益往往与解决赌博问题行为的努力相冲突。预防计划,特别是针对青少年的计划,至关重要,应注重社会支持和持续效果。虽然存在预防、治疗和危害最小化措施,但它们对在线形式和新人群的有效性需要进一步研究和实施。与行业的合作对于有效减少危害、预防和干预至关重要。需要持续监测以识别新出现的挑战并及时做出反应。应对不断变化的在线赌博和游戏格局需要采取多方面的方法,包括研究、监管、预防、治疗和行业合作。在各个层面优先考虑有效措施对于减轻对个人的伤害并降低数字时代与成瘾行为相关的社会成本至关重要。本报告重点关注过度和上瘾使用在线视频游戏和在线赌博,世界卫生组织在《国际疾病分类》第十一次修订版(ICD-11)中将其宣布为精神障碍。
简介:药物,也称为药物或药品,是一种用于治疗、治愈、预防或诊断疾病或促进健康的化学物质。自古以来,世界上几乎所有古代文明都使用药物。考古学证据表明,即使在石器时代,人类也使用某些植物作为药用。第一种有记录的药物是鸦片。鸦片及其提取物主要用于止痛,但人们在长期使用中意识到了其有害的成瘾性。事实上,正确药物的最佳定义来自 Charak Samhita '药物是正确的,纯净的,可以治愈疾病 - 身体、精神和灵魂 - 并且不会引起不良反应,也不会引发其他疾病。'即使在二十一世纪,药物设计和开发也必须遵循医学之父希波克拉底 (公元前 460-355 年) 首次提出的最重要的公理“首先不要伤害”。
吸烟用烟草历史悠久,有强有力的科学证据表明吸烟会增加癌症、心血管疾病、2 型糖尿病和妊娠并发症等风险。对于其他类型的产品,证据更为有限。电子烟的使用时间相对较短,因此缺乏对几种可能的健康风险,特别是长期风险的了解。然而,短期内我们可以看到,它们的使用可能会影响心律和血压,并损害血管功能。对于全球尚未普及的产品,如鼻烟,科学证据也更为有限。现有研究表明,使用烟草鼻烟可能会增加高血压、2 型糖尿病和心脏病发作或中风后死亡的风险。怀孕期间使用鼻烟可能会增加胎儿或新生儿并发症的风险。关于尼古丁袋,缺乏科学证据,但所有烟草和尼古丁产品都含有尼古丁,尼古丁具有急性毒性和高度成瘾性。
图4:流程图通过六级层次结构描述了社交媒体使用的心理影响。从顶部的“社交媒体使用”开始,它分为三个途径(社交比较,成瘾性设计和在线骚扰),从而导致心理反应和行为改变。这些融合到“心理健康的影响”中,并最终导致三个结果:焦虑,抑郁和自尊心低。粉红色至白色的颜色梯度可视化效果从原因到结果的发展。来源:屏幕时间和儿童和青少年的心理健康之间的关联:基于人群的研究的证据[4]。社会拒绝与身体疼痛共享表达表达[12]。他们比我更快乐,拥有更好的生活:使用Facebook对他人生活的看法的影响[13]。社交媒体上的社交比较:Facebook对年轻女性身体形象的影响和情绪的影响[14]。社交网站,抑郁和焦虑:系统评价[18]。
新一代的主张认为,社会上的公司的上瘾设计造成了全国性的精神健康危机,因此寻求加入新生的州立法努力,以制作技术科学公司公共卫生法的下一个领域的成瘾性设计。但是,领先的社交媒体平台(包括Facebook,Instagram,Snapchat,Tik Tok和YouTube)的阈值,全球反对意见,以开创令人上瘾的令人上瘾的侵权诉讼 - 在社交媒体青少年法院的重新成瘾诉讼中DIGMS:公共卫生监管范式和互联网监管范式。公共卫生范式将联邦制奖励,而各州则在通过法律保护公众的健康方面发挥了主导作用,包括不愿意暴露于上瘾的产品。将允许通过法院和立法机关对新兴的公共卫生威胁制定和实施法律回应,就像他们对酒精,赌博,阿片类药物和托巴克斯一起所做的那样。另一方面,互联网范式通常坚持采用“动手”在线监管的方法,并在