记录显示,“手机依赖症”一词最早出现在 21 世纪。《牛津英语词典》发现的第一例“手机依赖症”出现在 2008 年的《每日邮报》(伦敦)上。大学生频繁使用互联网社交媒体平台,这可能会对他们生活的方方面面产生不利影响。这项研究是印度和其他国家开展的最大规模研究之一,旨在了解传统文化如何向数字文化转变,并评估大学生因使用互联网而对社交网站产生成瘾问题的发生率。患有失去与手机连接恐惧症的人被称为“手机依赖症”或“无手机恐惧症”。社交媒体成瘾的特点是,人们无法满足地需要使用或登录社交媒体,对社交媒体过度关注,并在社交媒体上花费大量时间和精力,以至于干扰了生活中的其他重要方面。根据多项民意调查,各大学的每个学生都拥有一部智能手机,并经常在家里和校园里使用它。由于过度定期使用任何东西(包括数码设备)都会导致上瘾,研究人员决定将智能手机成瘾归类并定义为“手机依赖症”。这项研究使用基于手机的自我评估调查研究来评估各大学生是否存在手机依赖症以及存在到何种程度。本研究的目的是确定 15 至 35 岁印度人的手机依赖症程度。根据这项研究,我们的“身体、精神和社会健康”存在严重问题,并且存在中度至重度的手机依赖症。关键词:智能手机成瘾;手机依赖症;移动学习;青少年;焦虑;抑郁;压力
在本文中使用了纯追求算法(PPA)来解释四个轮子的汽车如何移动。MATLAB环境具有广泛的模拟功能,可以准确地代表复杂的机器人行为。是这些部署的是对机器人操作动力学的扩展分析。在MATLAB/SIMULINK框架中,从不同算法获得的航路点定义了机器人轨迹。一个里程表传感器有助于本地化机器人,从而在其位置上提供了准确的实时信息。在批判性地评估了几个性能指数之后,很清楚该控制算法的工作状况如何,因为它将机器人从初始状态顺利移动到其目标,几乎完全没有振荡。模拟的发现确认,如果选择了适当的lookahead距离,那么机器人可以有效地跟踪航路点并沿着轨迹保持最佳路径,直到终于到达目标点
摘要这项研究是为了分析在手机上接触不同媒体时幼儿的行为变化。,我们对140位父母进行了封闭式调查,以在1-3岁之间的儿童行为中观察到手机暴露在身体,言语,心理,情感和心理变化方面。每个调查都提交30个回答,因为上面提到的六个类别包含五个问题。可以推断,只有2.85%的幼儿从未使用过手机,而34.1%的幼儿经常使用的电话媒体。我们使用Z检验来统计分析数据,并报告说,父母在心理上有25.4%的言语,32.2%的口头,心理34.1%,情绪23.2%和身体上的身体变化为24.7%。结果得出的结论是,长时间的手机暴露会导致幼儿的行为变化,从而影响他们在社会上不活跃,交流延迟,缺乏集中,缺乏表达和身体弱点。我们还得出结论,接触手机的儿童更社交,并且具有适当发展的认知能力。关键字:幼儿,手机媒体,行为效果,PVMEP。引言这项研究是在巴哈瓦尔布尔地区进行的,以研究手机暴露对幼儿行为的影响。手机是时间和娱乐的必要性,尤其是对于孩子而言。虽然手机缓解了我们的生活,而大约有60亿人正在积极使用全球手机媒体(Bernritter,2022),但它也是一个诅咒。使用媒体的负面后果是,它会损害幼儿的心理,因为他们变得越来越不社交,并且不会与年龄的其他孩子互动。研究表明,1-3岁的幼儿对社交媒体应用程序的接触百分比更高。它可能引起健康问题并影响其心理学,这对他们的未来生活很危险(Divan,2008)。这可能会影响幼儿不关注周围环境,从而导致儿童由于注意力较少而无法进行批判性思考。另一个必不可少的事情是由于使用手机而剥夺睡眠。要获得适当的幼儿增长,他们必须完成睡眠周期,这比其他年龄段更多。根据美国儿科学会(AAP),智能手机,笔记本电脑,电视或电子设备,不应放在儿童房间中。AAP建议让幼儿参与户外活动和其他体育活动。不同的研究表明,更多地接触手机的幼儿面临健康生活方式,建立关系和表现出较低社交互动的较高风险。研究还表明,长期接触社交媒体会影响幼儿的社会心理行为,这导致
“娱乐游戏的影响” “游戏疗法” “冒险游戏的影响” “赛车游戏的影响” “认知影响游戏” “游戏玩家行为” “视频游戏的影响” “益智游戏的影响” “游戏教学” “游戏健康” “问题游戏” “游戏成瘾” “学习游戏” “积极影响游戏” “消极影响游戏” “大脑训练游戏” “游戏行为” “教育游戏” “游戏分析” “游戏攻击性” “动作游戏的影响” “在线游戏的影响” “康复游戏” “游戏社会实验” “体育游戏的影响” “游戏心理学” “游戏玩家心理学” “游戏影响” “心理游戏” “游戏玩家成瘾” “行为控制游戏” “心理压力游戏” “健康游戏玩家”
在美国,约 60% 的受访者认为自己是游戏玩家,男女比例几乎相等。然而,女性游戏玩家仍然面临着游戏和游戏社区中的骚扰、欺凌和刻板印象等挑战。在更多实时服务游戏和多人游戏体验推动投资(和成本)的时代,许多女性更喜欢单人手机游戏和故事驱动的冒险游戏。为了让游戏继续增长,游戏行业应该考虑如何更好地服务女性游戏玩家。
摘要:为了实现高效的设施管理,监测建筑信息(如能耗、室内温度、占用率以及建筑结构变化)非常重要。在本文中,我们提出了一种通过游戏化监测建筑信息的新方法。在我们的方法中,设施的员工通过玩竞争性手机游戏来记录建筑元素的状态。传统上,外部传感器用于自动收集有关建筑物使用的信息。与此相反,我们的方法利用员工的个人手机作为传感器来识别感兴趣的对象并报告其状态。此外,我们建议使用众包作为数据收集工具。这样,手机游戏的用户就可以收集积分并相互竞争。游戏结束时,获胜的团队将获得奖励。我们利用各种游戏化策略来提高用户收集建筑数据的积极性。我们扩展了具有时间域的传统 3D BIM 模型,以便能够跟踪建筑物随时间的变化。最后,我们对真实用例建筑进行了实验,其中员工使用我们的系统持续了三个月。我们在实验后研究中研究了我们的方法和激励策略。我们的结果表明,游戏化可以成为建立信息监控的可行工具。此外,我们注意到,激励在游戏化的数据获取中起着关键作用。
摘要 — 严肃游戏在健康领域的应用已取得显著进展,在各种临床情况下都表现出疗效,如中风、脊髓损伤和退行性神经系统疾病。尽管严肃游戏具有潜在的好处,但治疗师在采用严肃游戏进行康复治疗时仍面临障碍,包括有限的培训和游戏素养、对成本和设备可用性的担忧以及缺乏基于证据的游戏效果研究。严肃游戏康复治疗通常涉及重复练习,这些练习可能很乏味,会降低患者继续康复的积极性,将患者视为临床结果的被动接受者,而不是参与者。本研究确定了差距,并为推动严肃游戏在康复治疗中的应用提供了重要见解,旨在提高患者的参与度和作为治疗工具的有效性。应对这些挑战需要实现范式转变,与治疗师、研究人员和利益相关者共同开发和创造严肃游戏康复治疗。此外,未来的研究对于推动严肃游戏的发展至关重要,确保它们遵循基于证据的原则,并让患者和治疗师都参与进来。这项工作将确定该领域的空白,启发新的方向,并支持制定严肃游戏研究的实用指南。索引词 — 严肃游戏、棋盘游戏、虚拟现实、康复、治疗
猪叫声 12 PDQ 12 赤手空拳 12 无声的了解你 13 微型教学 13 蒙古包圈(需要:绳子) 13 团队建设挑战 - 沟通 13 1-2-3-4 13 3-D 雷区 13 背面图画 14 数到 10(或 20) 14 神奇数字 14 不太完美的图片 15 蜘蛛网 15 意大利面条对话 16 团队建设挑战 - 团队合作 16 创建游戏 16 创建短剧 16 延长线混乱 17 盯紧球 17 传球接力赛 17 “滚动”游戏 17 单词阶梯 18 大众汽车 18 团队建设挑战 - 解决问题/决策 19 毯子翻转 19 大逃亡 19 集体跳绳19 猜长度 20 人桥 20 失去平衡 20 救救人! 21 建立自尊心的小组活动 21 糖果店游戏 21 人形机器 21 车牌名牌 22 新报纸/头版特刊 22
摘要 — 设计能够实现不同游戏风格同时又能保持竞争水平的代理是一项艰巨的任务,尤其是对于研究界尚未发现超人表现的游戏,如策略游戏。这些游戏要求人工智能处理大动作空间、长期规划和部分可观察性,以及其他众所周知的使决策成为难题的因素。除此之外,使用通用算法实现不同的游戏风格而不降低游戏实力并非易事。在本文中,我们提出了用于玩回合制策略游戏 (Tribes) 的具有渐进式反剪枝的组合蒙特卡洛树搜索,并展示了如何对其进行参数化,以便使用质量多样性算法 (MAP-Elites) 来实现不同的游戏风格,同时保持竞争水平。我们的结果表明,即使对于超出用于训练的游戏级别范围的大量游戏级别,该算法也能够实现这些目标。
作为一种体裁,科幻小说 (SF) 在我们的文化产品中占据了令人尊敬的地位,尤其是在全球北方,它是一种前瞻性的娱乐形式,既引人入胜,又具有政治和智力上的复杂性,“是想象可能性视野的重要方式”(Csicsery-Ronay,2012,第 1 页)。正如 Csicsery-Ronay 所解释的那样,当面对现实世界的科学进步及其社会影响时,我们会转向科幻小说——一个反映现在或未来情景的虚构游乐场——来探索这些复杂性,处理我们的情绪(例如,喜悦、焦虑或悲伤),甚至只是在一个安全的空间里参与而不脱离现实(Csicsery-Ronay,2012)。从本质上讲,我们暂时将我们的经验转化为科幻小说,让我们能够以一种感觉更易于管理的方式应对它们。当科幻通过电子游戏这种媒介呈现时,这种潜力被放大了,电子游戏是我们进行推测性想象的理想载体,是博格斯特所说的“体验模式”。在玩游戏时,个人会根据选择和行动来扮演各种角色,站在“别人的角度”(博格斯特,2011 年)。这种类型的体现在一定程度上使科幻电子游戏形式既奇怪又令人兴奋,因为玩家需要在科幻框架内思考和采取行动,这在精神和机械层面上既解放了他们,又限制了他们(Krzywinska 和 MacCallum-Stewart,2009 年)。